Energía solar, eólica y maremotriz y productores de metal
Cada fuente de energía sigue su propia regla. Algunas dependen del mapa, una deja de funcionar cuando recibe un impacto y los productores de metal se encienden y se apagan solos. Todas las cifras de esta página son por segundo y se suman en el ajuste de cada segundo.
Colectores solares
Un Colector Solar produce 20 de energía por segundo, pero solo mientras está abierto. Su script lo cierra cada vez que recibe un impacto y lo vuelve a abrir 8 segundos después, y cada nuevo impacto pone otra vez en marcha esos 8 segundos. Mientras está cerrado no produce energía y recibe un tercio del daño (véase edificios cerrados). Por eso un colector bajo fuego constante no produce nada hasta que el ataque termina.
Los archivos de misión tienen un valor de intensidad solar, pero el juego nunca lo lee. Un Colector Solar produce 20 de energía en todos los mapas.
Generadores eólicos
Un Generador Eólico produce:
30 × velocidad del viento ÷ 5000, y nunca más de 30
El viento cambia al azar cada 5 a 14 segundos. Su nueva velocidad es un valor aleatorio entre el mínimo y el máximo del mapa, y su dirección también es aleatoria. Todos los generadores eólicos del mapa cambian en el mismo momento.
| Mapa | Velocidad del viento | Producción | Media |
|---|---|---|---|
| Vertedero | 0 | 0 | 0 |
| Regresa un héroe | 300 a 2000 | 1,8 a 12 | 6,9 |
| El Rey de la Colina | 500 a 4500 | 3 a 27 | 15 |
| Bahía del Puño de Titanio | 2000 a 8000 | 12 a 30 | 25,5 |
Por encima de una velocidad del viento de 5000, el viento sobrante se desperdicia. En Bahía del Puño de Titanio el viento supera los 5000 la mitad del tiempo, así que la producción media se acerca al máximo.
En la mayoría de los mapas, un Generador Eólico produce menos que los 20 de un Colector Solar, pero cuesta 52 de metal frente a los 145 del colector, y el fuego enemigo no lo apaga.
Generadores maremotrices
Un Generador Maremotriz produce exactamente la fuerza de las mareas del mapa. Esta no cambia nunca durante una partida, porque en Total Annihilation el nivel del mar no se mueve. En ¡Destruir la base Kbot del NÚCLEO!, con una fuerza de las mareas de 37, cada Generador Maremotriz produce 37 de energía por segundo; en La Purga de Aqueous Minor produce 48. Donde la fuerza de las mareas es 0, no produce nada.
Productores de metal
Un productor de metal convierte energía en metal mientras está encendido:
| Unidad | Energía usada | Metal producido | Energía por unidad de metal |
|---|---|---|---|
| Productor de Metal (Clan y Núcleo) | 60 | 1 | 60 |
| Productor de Metal - SN | 60 | 1 | 60 |
| Productor de Metal Moho (Clan) | 800 | 16 | 50 |
| Productor de Metal Moho (Núcleo) | 625 | 12 | 52,1 |
En el segundo que sigue a una escasez de energía, un productor de metal no produce metal, aunque sigue pidiendo su energía.
El interruptor automático
Una vez por segundo, el juego revisa cada productor de metal y puede encenderlo o apagarlo por ti:
- Si tu energía almacenada no supera el doble de tu metal almacenado, el productor de metal se apaga.
- Si no, y si en el último segundo tus ingresos de energía superaron tu gasto de energía, se enciende. Cada vez hay 1 posibilidad entre 5 de que un productor de metal espere a la siguiente revisión.
Con 800 de metal en reserva, tus productores de metal se apagan cuando la energía almacenada baja a 1600 o menos. Se vuelven a encender cuando la energía almacenada pasa de 1600 y tu balance de energía es positivo.
Fusión, geotermia y producción propia
El Reactor de Fusión, la Planta Geotérmica y la pequeña producción propia de muchas unidades, como los 25 de energía y 1 de metal del Comandante, empiezan a producir en cuanto la unidad está terminada. No dependen del mapa y no se detienen cuando la unidad se apaga.
Para el jugador del ordenador en Fácil, toda la producción de esta página se reduce a la mitad, pero la energía que usan los productores de metal no.