Mecánicas de Total Annihilation

Los manuales explican lo que hace cada orden, pero no la aritmética que hay detrás. Los jugadores han llenado ese hueco con reglas prácticas, y algunas son falsas. Las páginas de esta sección dan cada regla tal como la aplica el propio código del juego, en la versión 3.1c, con cifras sacadas de los datos del juego.

Cada página explica una regla con palabras sencillas, da las cifras exactas y desarrolla un ejemplo con unidades reales. Cuando un detalle no está confirmado, la página lo dice.

El tiempo y los ángulos

A velocidad normal, el juego avanza en 30 pequeños pasos por segundo. Estas páginas llaman tick a cada paso y dan los tiempos en segundos a velocidad normal. Una velocidad de juego más rápida o más lenta cambia cuántos ticks pasan cada segundo, así que todos los tiempos de estas páginas cambian con ella.

El juego mide los ángulos en partes de vuelta completa, que divide en 65 536. Las páginas los convierten a grados: 2048 de estas partes son 11,25°.

Temas

Ingresos y escasez

Total Annihilation ajusta metal y energía cada segundo. Si una reserva se vacía, los constructores se paran y arrancan, y los extractores también se paran.

Extractores de metal

Cuánto metal produce un extractor de TA, casilla a casilla bajo su huella, con las cifras del Extractor de Metal y de la Mina Moho en mapas reales.

Energía y productores de metal

Cuánta energía dan en cada mapa los colectores solares y generadores eólicos y maremotrices de Total Annihilation, y cuándo se apagan los productores de metal.

El jugador del ordenador

En Fácil, el ordenador de Total Annihilation recibe la mitad de sus ingresos, en Media el 70 % y en Difícil lo mismo que tú. Sus costes nunca se reducen.

Potencia de construcción y ayuda

Cómo pasa TA de potencia de construcción a segundos, por qué un Kbot de Constr. rinde menos de lo que parece, cómo suma la ayuda y cómo se deshace una obra.

Reparación

Todo constructor de Total Annihilation repara 30 puntos de vida por segundo con 30 de energía, sea cual sea su potencia, y el Comandante se repara solo a 3,75.

Recuperación

Cuánto se tarda en recuperar restos, árboles, rocas y unidades vivas en Total Annihilation, qué se obtiene, y las reglas exactas del Necro.

Restos y chatarra

Que una unidad destruida de Total Annihilation deje restos, chatarra o nada depende de lo violenta que sea su muerte, y cada paso guarda menos metal.

Puntería y precisión

Cómo apuntan y se desvían las armas de Total Annihilation, por qué una unidad dañada tira peor, hasta dónde llega la artillería y cómo cae la salpicadura.

Edificios cerrados

Qué unidades de Total Annihilation reciben menos daño cerradas, cuánto menos y por qué el modificador de daño de otras unidades nunca hace nada.

Veteranía

Cada 5 bajas, una unidad de Total Annihilation hace más daño, recibe menos y recarga antes. Además se desvía menos, se adelanta al blanco y resiste la captura.

Visión y radar

Cómo funcionan la visión, el radar, el sonar y la interferencia en Total Annihilation, qué permite un punto de radar y por qué la vista directa la vence.

Camuflaje

Lo que cuesta el camuflaje en Total Annihilation, qué acciones descubren a una unidad camuflada y cuánto tiempo, y por qué sigue saliendo en el radar.

Comandante y Arma-D

Las reglas que hacen especial al Comandante de TA, del daño y el coste del Arma-D a la explosión de su muerte, y los tiempos de la autodestrucción.

Captura

Cuánto tarda un Comandante de Total Annihilation en capturar una unidad, según su coste, su salud y sus bajas, y qué conserva y pierde la unidad capturada.

Paralizadores

En TA, cada punto de daño paralizante aturde a una unidad un treintavo de segundo, hasta 60 segundos seguidos, y solo los Comandantes son inmunes.