Solar-, Wind- und Gezeitenkraft und Metallgeneratoren
Jede Energiequelle folgt ihrer eigenen Regel. Manche hängen von der Karte ab, eine hört auf zu arbeiten, wenn sie getroffen wird, und Metallgeneratoren schalten sich selbst ein und aus. Alle Werte auf dieser Seite gelten pro Sekunde und werden bei der sekündlichen Abrechnung gutgeschrieben.
Solarkollektoren
Ein Solarkollektor erzeugt 20 Energie pro Sekunde, aber nur, solange er geöffnet ist. Sein Skript schließt ihn bei jedem Treffer und öffnet ihn 8 Sekunden später wieder, und jeder neue Treffer lässt die 8 Sekunden von vorn beginnen. Geschlossen erzeugt er keine Energie und nimmt nur ein Drittel des Schadens (siehe geschlossene Gebäude). Ein Kollektor unter ständigem Beschuss erzeugt deshalb nichts, bis der Angriff aufhört.
Missionsdateien haben eine Einstellung für die Sonnenstärke, aber das Spiel liest sie nie. Ein Solarkollektor erzeugt auf jeder Karte 20 Energie.
Windgeneratoren
Ein Windgenerator erzeugt:
30 × Windstärke ÷ 5.000, aber nie mehr als 30
Der Wind ändert sich zufällig alle 5 bis 14 Sekunden. Seine neue Stärke ist ein Zufallswert zwischen dem Minimum und dem Maximum der Karte, und auch seine Richtung ist zufällig. Alle Windgeneratoren auf der Karte ändern sich im selben Moment.
| Karte | Windstärke | Leistung | Durchschnitt |
|---|---|---|---|
| Dump | 0 | 0 | 0 |
| Ein Held kehrt zurück | 300 bis 2.000 | 1,8 bis 12 | 6,9 |
| King of the Hill | 500 bis 4.500 | 3 bis 27 | 15 |
| Titanfaust-Bucht | 2.000 bis 8.000 | 12 bis 30 | 25,5 |
Über einer Windstärke von 5.000 ist der zusätzliche Wind verschenkt. In der Titanfaust-Bucht liegt der Wind die Hälfte der Zeit über 5.000, deshalb liegt die durchschnittliche Leistung nah am Maximum.
Auf den meisten Karten erzeugt ein Windgenerator weniger als die 20 eines Solarkollektors. Er kostet aber 52 Metall statt 145, und feindlicher Beschuss legt ihn nicht still.
Gezeitenkraftwerke
Ein Gezeitenkraftwerk erzeugt genau die Gezeitenstärke der Karte. Sie ändert sich während eines Spiels nie, weil sich der Meeresspiegel in Total Annihilation nie bewegt. In der Mission KBot Basis zerstören! mit einer Gezeitenstärke von 37 erzeugt jedes Gezeitenkraftwerk 37 Energie pro Sekunde, in Die Reinigung von Aqueous Minor 48. Wo die Gezeitenstärke 0 ist, erzeugt es nichts.
Metallgeneratoren
Ein Metallgenerator wandelt Energie in Metall um, solange er eingeschaltet ist:
| Einheit | Verbrauchte Energie | Erzeugtes Metall | Energie pro Metall |
|---|---|---|---|
| Metallgenerator (Arm und Core) | 60 | 1 | 60 |
| Schwimmschmelze | 60 | 1 | 60 |
| Moho-Metallschmelze (Arm) | 800 | 16 | 50 |
| Moho-Metallschmelze (Core) | 625 | 12 | 52,1 |
In einer Sekunde, die auf einen Energieengpass folgt, erzeugt ein Metallgenerator kein Metall, verlangt aber trotzdem seine Energie.
Die automatische Schaltung
Einmal pro Sekunde prüft das Spiel jeden Metallgenerator und schaltet ihn unter Umständen für dich um:
- Ist deine gespeicherte Energie nicht mehr als doppelt so groß wie dein gespeichertes Metall, wird der Metallgenerator ausgeschaltet.
- Andernfalls wird er eingeschaltet, wenn dein Energieeinkommen in der letzten Sekunde höher war als dein Energieverbrauch. Dabei wartet ein Metallgenerator jedes Mal mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 5 stattdessen auf die nächste Prüfung.
Mit 800 Metall im Vorrat schalten sich deine Metallgeneratoren ab, wenn die gespeicherte Energie auf 1.600 oder weniger fällt. Sie schalten sich wieder ein, sobald die gespeicherte Energie über 1.600 liegt und deine Energiebilanz positiv ist.
Fusion, Erdwärme und eingebaute Leistung
Der Fusionreaktor, das Geotherm. Kraftwerk und die kleine Leistung, die viele Einheiten haben, etwa die 25 Energie und 1 Metall des Commanders, fließen, sobald die Einheit fertig ist. Sie hängen nicht von der Karte ab und hören nicht auf, wenn die Einheit ausgeschaltet wird.
Für den Computerspieler auf Leicht wird jede Leistung auf dieser Seite halbiert, die Energie, die Metallgeneratoren verbrauchen, aber nicht.