Restos y chatarra

Una unidad destruida puede dejar restos, un montón de chatarra más pequeño o nada en absoluto. No es cuestión de azar: depende de lo violenta que fue la muerte de la unidad.

Gravedad

Cuando una unidad muere, el juego puntúa su muerte con un número del 1 al 100, la gravedad. Es la media de dos porcentajes:

  • cuánto por debajo de cero puntos de vida dejó a la unidad el golpe final, como porcentaje de su máximo;
  • la salud de la unidad entre uno y dos segundos antes de morir. El juego toma una muestra de la salud de cada unidad una vez por segundo.

El script de muerte de cada unidad convierte la gravedad en un cadáver. 244 de los 256 scripts de muerte del juego usan las mismas tres franjas:

Gravedad Cadáver
25 o menos Restos
De 26 a 50 Chatarra
Más de 50 Nada

Una unidad desgastada por impactos pequeños deja restos, porque un segundo antes su salud ya era baja. Una unidad sana destruida por un solo impacto grande no deja nada.

La cadena

Cada tipo de restos indica en los datos el elemento en que se convierte al ser destruido, normalmente una chatarra, y la chatarra no indica ninguno. Cuando una muerte cae en la franja de la chatarra pero los restos de la unidad no tienen chatarra, la unidad no deja nada. Esto les pasa a 65 unidades, casi todas barcos, submarinos, hovercrafts y edificios que se alzan en el agua.

La mayoría de los restos guardan el 80 % del coste en metal de la unidad, y la mayoría de las chatarras guardan la mitad de eso, el 40 %. La mayoría de los restos bloquean el paso, mientras que las chatarras casi nunca lo hacen.

Los restos tienen puntos de vida. Cada explosión que los alcanza les suma el daño básico del arma, sin reducción por la distancia. Cuando el total llega a los puntos de vida de los restos, estos se convierten en su chatarra, y una chatarra destruida del mismo modo desaparece. En Total Annihilation los restos no se pudren: se quedan hasta que alguien los recupera o los destruye a tiros.

Unidad Coste en metal Metal de los restos Puntos de vida de los restos Metal de la chatarra
Peewee 53 42 200 21
Flash 106 85 500 43
Colector Solar 145 116 261 58
Bulldog 467 374 1682 187
Reactor de Fusión 5130 4104 2480 2052
Big Bertha 4184 4147 1440 2074

El Big Bertha es una excepción: sus restos guardan el 99 % de su coste en metal.

Cuándo no hay restos nunca

  • Los Comandantes, las aeronaves, las bombas de asalto y las minas no tienen restos en los datos.
  • Una unidad que no estaba terminada nunca deja restos.
  • Una unidad recuperada o capturada no deja ninguno.
  • Si el terreno donde caerían los restos no se puede despejar, por ejemplo por un elemento indestructible, los restos no aparecen.

Ejemplo

Un Flash tiene 625 puntos de vida:

Cómo muere el Flash Bajo cero Salud un segundo antes Gravedad Deja
Desgastado por el fuego de un Peewee: el último perdigón de 8 de daño le alcanza con 1 punto de vida 7, es decir, el 1 % 10 % 5 Restos, 85 de metal
Tras más de un segundo con 250 puntos de vida, le alcanza un proyectil de Guardian de 360 110, es decir, el 17 % 40 % 28 Chatarra, 43 de metal
Con la salud completa, le alcanza un proyectil de Big Bertha de 2000 1375, es decir, el 220 % 100 % 100 Nada
Le alcanza el Arma-D del Comandante con 30 000 mucho más del 100 % cualquiera 100 Nada

Por eso el Arma-D no deja nada que recuperar. Sus 30 000 de daño dejan a cualquier unidad muy por debajo de cero, así que la gravedad siempre está al máximo.