Puntería, precisión y salpicadura
En Total Annihilation cada disparo es un objeto real que cruza el mapa volando, y la mayoría pueden fallar. Que uno acierte depende de lo bien orientada que esté el arma, de cuánta desviación aleatoria reciba y, en el caso de la artillería, de si el proyectil puede llegar siquiera al objetivo.
Orientar el arma
Un arma de torreta solo dispara cuando apunta lo bastante cerca de su objetivo. Ese margen es la tolerancia del arma. Un arma sin tolerancia en sus datos usa 150, que son 0,8°.
| Arma | Tolerancia |
|---|---|
| Por defecto | 0,8° |
| Cañón del Big Bertha | 1,6° |
| Láser ligero del L.L.T. | 2,7° |
| E.M.G. del Peewee | 33° |
Las armas fijas al cuerpo, como los cohetes del Merl, comparan la dirección del objetivo con hacia dónde mira la unidad entera.
La desviación aleatoria
Cada disparo de un arma de torreta se desvía una cantidad aleatoria, de lado a lado y de arriba abajo. El disparo puede caer en cualquier punto dentro de más o menos la mitad de su desviación, donde:
desviación = el valor de precisión del arma + 2048 × la fracción de sus puntos de vida que ha perdido la unidad
2048 son 11,25°. Solo 13 armas del juego tienen valor de precisión, entre ellas el Big Bertha, los cañones antiaéreos y los cañones de plasma del Luger y de la Artillería Móvil del Núcleo. Las demás son exactas con la salud completa. Todas las armas de torreta empeoran a medida que su unidad recibe daño.
| Arma | Salud completa | Media salud | Casi destruida |
|---|---|---|---|
| Cañón del Big Bertha (precisión 500) | ± 1,4° | ± 4,2° | ± 7,0° |
| Cañón de plasma del Luger (precisión 2000) | ± 5,5° | ± 8,3° | ± 11,1° |
| E.M.G. del Peewee (sin valor de precisión) | exacto | ± 2,8° | ± 5,6° |
A su alcance máximo de 4096, un Big Bertha intacto puede hacer caer un proyectil hasta a 98 a cualquier lado del punto al que apunta. Con media salud, el mismo proyectil puede caer hasta a 300 a cada lado. Su explosión mide 80 de ancho.
Los veteranos con 24 bajas o más dividen la desviación entre sus bajas ÷ 12, redondeado hacia abajo: entre 2 con 24 bajas y entre 3 con 36.
La dispersión
Las armas que disparan en ráfaga añaden dispersión. Cada disparo de la ráfaga se desvía una cantidad aleatoria dentro de más o menos la mitad del ángulo de dispersión. El E.M.G. del Peewee dispara 3 tiros con una dispersión de ± 2,8°, así que a su alcance de 180 los tiros se abren hasta 9 a cada lado.
El alcance se mide en plano
La comprobación del alcance usa la distancia sobre el mapa y no tiene en cuenta la altura. Una unidad sobre una colina no gana alcance, y una aeronave muy por encima de un punto cuenta como si estuviera en ese punto.
Hasta dónde llegan los proyectiles
Las armas de proyectil, como los cañones de plasma, disparan con el ángulo que hace caer el proyectil sobre el objetivo. El juego calcula ese ángulo a partir de la velocidad del proyectil y de la gravedad del mapa. En terreno llano, un proyectil no puede llegar más allá de:
velocidad × velocidad ÷ gravedad
La gravedad es 112 en la mayoría de los mapas. Cuando el alcance de un arma es mayor que esa cifra, el juego no encuentra ningún ángulo que llegue a un objetivo situado a su alcance máximo en terreno llano, así que el cañón no dispara. Solo puede usar todo su alcance contra objetivos que estén más bajos que él.
| Arma | Velocidad del proyectil | Alcance | Máximo real en terreno llano |
|---|---|---|---|
| Cañón de plasma del Hammer | 210 | 320 | 394 |
| Cañón de plasma del Luger | 310 | 620 | 858 |
| Batería de plasma del Guardian | 350 | 1250 | 1094 |
| Batería de plasma del Punisher | 350 | 1200 | 1094 |
| Cañón del Big Bertha | 800 | 4096 | 5714 |
Un Guardian en terreno llano solo llega a 1094 de sus 1250. Para alcanzar un objetivo a 1250 tiene que estar unos 167 más alto que el objetivo; el Punisher necesita unos 111 para sus 1200. En Bahía del Puño de Titanio, donde la gravedad es 80, los dos llegan a 1531, así que pueden usar todo su alcance en cualquier parte. En Vertedero, con una gravedad de 8, puede hacerlo cualquier arma de proyectil.
El viento también empuja los proyectiles y las bombas mientras vuelan. Al resto de disparos no les afecta.
Disparos en vuelo
Todos los disparos vuelan, láseres incluidos: un rayo láser se desplaza y puede detenerlo una unidad enemiga, un elemento o una colina que se cruce en su camino. Un disparo en vuelo atraviesa tus propias unidades y alcanza la primera unidad enemiga, el primer elemento o el primer trozo de terreno con que se encuentra.
La salpicadura
Una unidad recibe el daño completo si la explosión toca su contorno. Más lejos, el daño se multiplica por:
e + (1 − e) × (1 − distancia ÷ radio)²
El radio es la mitad del área del arma, y e es su eficacia en el borde, que vale 0 en la mayoría de las armas. Con e a 0, una unidad a medio camino del borde recibe una cuarta parte del daño.
- El cañón de plasma del Hammer hace 85 de daño en un área de 48, es decir, un radio de 24. Una unidad a 6 de la explosión recibe 47, y una a 12 recibe 21.
- La explosión de la muerte del Comandante hace 9999 de daño en un área de 950, con una eficacia en el borde de 0,75. Una unidad en cualquier punto dentro del radio de 475 recibe al menos 7499, antes de cualquier reducción por veteranía.
La unidad que dispara nunca sufre daño por su propia explosión. Tus otras unidades y las de tus aliados reciben daño por salpicadura igual que las enemigas. Un arma con un área inferior a 17 que da de lleno en una unidad solo daña a esa unidad.
La recarga
Una unidad dañada recarga más despacio: el tiempo entre disparos crece hasta un 20 % a medida que sus puntos de vida bajan hacia cero. Los veteranos recargan más rápido (véase veteranía).
Cómo eligen objetivo las unidades
Una unidad en «disparar a discreción» busca un objetivo nuevo más o menos una vez por segundo. No se limita a coger el más cercano: el juego da a cada enemigo a la vista una puntuación aleatoria de hasta el cuadrado de su distancia, y gana la puntuación más baja, así que los enemigos más cercanos solo tienen más probabilidades de salir elegidos. Cuando un arma tiene objetivo, lo mantiene mientras siga vivo, aunque aparezca un enemigo más cerca. Una unidad que recibe un impacto vuelve contra su atacante todas las armas que tenga libres.