Einkommen, Ausgaben und Engpässe
Total Annihilation fügt dein Einkommen nicht nach und nach hinzu. Einmal pro Sekunde rechnet es deine Wirtschaft ab: Es zählt zusammen, was deine Einheiten erzeugt haben und was sie ausgeben wollten, zahlt, was es kann, und behält den Rest in deinen Speichern. Wer weiß, wie diese Abrechnung funktioniert, versteht, was in einem Engpass passiert.
Die Abrechnung
Jeder Einkommenswert in den Spieldaten ist der Betrag, der bei jeder Abrechnung hinzukommt, also ein Betrag pro Sekunde. Das gilt für die eigene Produktion einer Einheit, etwa die 25 Energie und 1 Metall des Commanders, die 20 Energie eines Solarkollektors und den Ertrag eines Metallextraktors.
Baueinheiten und andere Verbraucher sammeln ihre Ausgaben Tick für Tick an, und die Abrechnung bezahlt sie. Bei jeder Abrechnung:
- fügt das Spiel die Produktion der Sekunde deinen Vorräten hinzu;
- bezahlt es alle Ausgaben, die aus früheren Sekunden noch offen sind;
- bezahlt es die Ausgaben der gerade beendeten Sekunde;
- behält es, was übrig ist, als deinen neuen Vorrat. Alles über deinem maximalen Speicher geht verloren.
Zwei Dinge warten nicht auf die Abrechnung. Eine Waffe, die Energie oder Metall kostet, nimmt die Kosten beim Abfeuern aus deinem Vorrat. Auch Ressourcen, die du einem Verbündeten schickst, verlassen deinen Vorrat sofort.
Was in einem Engpass passiert
Kann die Abrechnung nicht alle Ausgaben bezahlen, bekommt jeder Verbraucher denselben Anteil. Es gibt keine Rangfolge zwischen einer Fabrik, einer Baueinheit und einem Metallextraktor. Kann die Abrechnung 30 % dessen bezahlen, was verlangt wurde, bekommt jeder 30 %, und die unbezahlten 70 % bleiben bei jeder Einheit als Schulden.
Eine Einheit mit Schulden kann nichts Neues ausgeben. Eine Baueinheit oder Fabrik hält ganz an, und ihr Auftrag kommt nicht voran, bis spätere Abrechnungen die Schulden aus neuem Einkommen bezahlt haben. Dann läuft sie wieder an. In einem Engpass werden deine Baueinheiten nicht langsamer; sie halten an und laufen wieder an, und auf Dauer bauen sie nur so schnell, wie dein Einkommen bezahlen kann.
Eine Einheit bekommt immer eine Sekunde Arbeit, bevor ihre Rechnung kommt. Deshalb zeigt sich ein Engpass erst eine Sekunde, nachdem ein Speicher null erreicht hat.
Was bei leerem Speicher stillsteht
| Verbraucher | Bei leerem Speicher |
|---|---|
| Waffen mit Kosten pro Schuss | Feuern nur, wenn die vollen Kosten eines Schusses im Speicher liegen. Die Big Bertha braucht für jeden Schuss 1.500 Energie im Speicher. |
| Baueinheiten, Fabriken und Reparatur | Halten an, bis ihre Schulden bezahlt sind. |
| Raketenvorräte | Der Retaliator und Raketenabwehranlagen bauen keine Raketen mehr und versuchen es jede Drittelsekunde erneut. |
| Tarnung | Die Einheit enttarnt sich bei der ersten Abrechnung, die ihre vollen Tarnkosten nicht bezahlen kann. |
| Metallgeneratoren | Erzeugen in einer Sekunde nach einem Energieengpass kein Metall. |
| Metallextraktoren | Ebenso: Ein Extraktor, dessen Energie nicht bezahlt wurde, fördert kein Metall. |
| Radar, Sonar und Störsender | Arbeiten weiter. Ihr Energieverbrauch wird einfach nicht bezahlt. |
Ein Energiemangel kostet dich deshalb auch Metall. Geht die Energie aus, stehen auch deine Extraktoren und Metallgeneratoren still.
Grundspeicher
Du kannst Ressourcen speichern, bevor du einen Speicher baust. Zu Beginn eines Spiels setzt das Spiel deinen Grundspeicher für jede Ressource auf deine Startmenge, oder auf 200, wenn du mit weniger beginnst. Mit den üblichen 1.000 Metall und 1.000 Energie kannst du von beidem 1.000 speichern; beginnst du mit 5.000, kannst du von beidem 5.000 speichern. Der Commander selbst fügt keinen Speicher hinzu. Metallspeicher und Energiespeicher kommen zu diesem Grundspeicher hinzu.
Teilen mit Verbündeten
Im Multiplayer wird das Teilen alle 2 Sekunden geprüft. Ist Metallteilen eingeschaltet und liegt dein gespeichertes Metall über deiner Teilgrenze, geht ein Drittel des Metalls über dieser Grenze an den verbündeten Spieler mit dem wenigsten gespeicherten Metall, höchstens so viel, wie in seinem Speicher Platz ist. Energie funktioniert genauso, nur wird die Hälfte der Energie über der Grenze geschickt. Der Verbündete erhält sie bei seiner nächsten Abrechnung.
Beispiel: Ein Commander ohne Energie
Dein Energiespeicher ist leer, nichts anderes verbraucht Energie, und dein einziges Einkommen sind die 25 Energie pro Sekunde des Commanders selbst. Der Commander beginnt einen Metallextraktor. Bei vollen Speichern dauert das 6 Sekunden und verbraucht 86,8 Energie pro Sekunde (siehe Baukraft).
| Sekunde | Der Commander | Offene Energie nach der Abrechnung |
|---|---|---|
| 1 | Baut | 61,8 |
| 2 | Wartet | 36,8 |
| 3 | Wartet | 11,8 |
| 4 | Wartet | 0, mit 13,2 übrig im Speicher |
| 5 | Baut | 48,7 |
| 6 | Wartet | 23,7 |
| 7 | Wartet | 0, mit 1,3 übrig im Speicher |
| 8 | Baut | 60,5 |
Der Commander baut nur in einer von drei oder vier Sekunden. Die sechste Sekunde Arbeit, die den Extraktor fertigstellt, kommt in Sekunde 19 statt in Sekunde 6. Die Energie wird trotzdem voll bezahlt: 521 Energie, mit 25 pro Sekunde.