Mira, precisione e danni ad area
In Total Annihilation ogni colpo è un oggetto vero che vola attraverso la mappa, e quasi tutti possono mancare il bersaglio. Se un colpo va a segno dipende da quanto bene è puntata l'arma, da quanta deviazione casuale riceve e, per l'artiglieria, dal fatto che il proiettile possa raggiungere il bersaglio.
Puntare l'arma
Un'arma su torretta spara solo quando è puntata abbastanza vicino al bersaglio. Quanto vicino lo stabilisce la tolleranza dell'arma. Un'arma senza tolleranza nei dati usa 150, cioè 0,8°.
| Arma | Tolleranza |
|---|---|
| Predefinita | 0,8° |
| Cannone del Bertha | 1,6° |
| Laser leggero della L.L.T. | 2,7° |
| E.M.G. del Peewee | 33° |
Le armi fissate allo scafo, come i razzi del Merl, confrontano la direzione del bersaglio con quella verso cui è rivolta l'intera unità.
Deviazione casuale
Ogni colpo di un'arma su torretta viene deviato di una quantità casuale, in orizzontale e in verticale. Il colpo può finire ovunque entro più o meno metà della sua deviazione, dove:
deviazione = valore di precisione dell'arma + 2.048 × quota dei punti ferita che l'unità ha perso
2.048 corrisponde a 11,25°. Solo 13 armi del gioco hanno un valore di precisione, tra cui il Bertha, i cannoni contraerei e i cannoni al plasma del Luger e dell'Artiglieria Mobile Core. Le altre sono esatte quando l'unità è intatta. Ogni arma su torretta peggiora man mano che la sua unità viene danneggiata.
| Arma | Unità intatta | A metà dei punti ferita | Quasi distrutta |
|---|---|---|---|
| Cannone del Bertha (precisione 500) | ± 1,4° | ± 4,2° | ± 7,0° |
| Cannone al plasma del Luger (precisione 2.000) | ± 5,5° | ± 8,3° | ± 11,1° |
| E.M.G. del Peewee (nessun valore di precisione) | esatta | ± 2,8° | ± 5,6° |
Alla sua gittata massima di 4.096, un Bertha intatto può far cadere un proiettile fino a 98 a destra o a sinistra del punto mirato. A metà dei punti ferita, lo stesso proiettile può cadere fino a 300 a destra o a sinistra. La sua esplosione ha un diametro di 80.
I veterani con 24 o più uccisioni dividono la deviazione per le loro uccisioni ÷ 12, arrotondato per difetto: per 2 a 24 uccisioni e per 3 a 36.
Ventaglio
Le armi che sparano a raffica aggiungono un ventaglio. Ogni colpo della raffica viene deviato di una quantità casuale entro più o meno metà dell'angolo del ventaglio. L'E.M.G. del Peewee spara 3 colpi con un ventaglio di ± 2,8°, quindi alla sua gittata di 180 i colpi si allargano fino a 9 a destra o a sinistra.
La gittata si misura in piano
Il controllo della gittata usa la distanza sulla mappa e ignora l'altezza. Un'unità su una collina non guadagna gittata, e un aereo alto sopra un punto conta come se fosse in quel punto.
Fin dove arrivano i proiettili
Le armi a proiettile, come i cannoni al plasma, sparano con l'angolo che fa cadere il colpo sul bersaglio. Il gioco calcola questo angolo dalla velocità del proiettile e dalla gravità della mappa. Su terreno piano, un proiettile non può volare più lontano di:
velocità × velocità ÷ gravità
Sulla maggior parte delle mappe la gravità è 112. Quando la gittata di un'arma è più lunga di questo valore, il gioco non trova nessun angolo che raggiunga un bersaglio alla gittata massima su terreno piano, quindi il cannone non spara. Può usare tutta la sua gittata solo contro bersagli più in basso.
| Arma | Velocità del proiettile | Gittata | Portata massima su terreno piano |
|---|---|---|---|
| Cannone al plasma dell'Hammer | 210 | 320 | 394 |
| Cannone al plasma del Luger | 310 | 620 | 858 |
| Batteria al plasma del Guardian | 350 | 1.250 | 1.094 |
| Batteria al plasma del Punisher | 350 | 1.200 | 1.094 |
| Cannone del Bertha | 800 | 4.096 | 5.714 |
Su terreno piano un Guardian arriva solo a 1.094 dei suoi 1.250. Per colpire un bersaglio a 1.250 deve stare circa 167 più in alto del bersaglio; al Punisher servono circa 111 per i suoi 1.200. In Baia del Pugno di Titanio, dove la gravità è 80, entrambi arrivano a 1.531, quindi possono usare tutta la loro gittata ovunque. In Dump, con una gravità di 8, possono farlo tutte le armi a proiettile.
Il vento spinge anche proiettili e bombe mentre volano. Gli altri colpi non ne risentono.
I colpi in volo
Ogni colpo vola, laser compresi: un raggio laser viaggia e può essere fermato da un'unità nemica, da un elemento o da una collina sul suo percorso. Un colpo in volo attraversa le tue unità e colpisce la prima unità nemica, il primo elemento o il primo pezzo di terreno che incontra.
Danni ad area
Un'unità subisce i danni pieni se l'esplosione tocca il suo contorno. Più lontano, i danni vengono moltiplicati per:
e + (1 − e) × (1 − distanza ÷ raggio)²
Il raggio è metà dell'area dell'arma, ed e è la sua efficacia al bordo, 0 per la maggior parte delle armi. Con e pari a 0, un'unità a metà strada dal bordo subisce un quarto dei danni.
- Il cannone al plasma dell'Hammer infligge 85 danni su un'area di 48, cioè un raggio di 24. Un'unità a 6 dall'esplosione subisce 47 danni, una a 12 ne subisce 21.
- L'esplosione del Comandante quando muore infligge 9.999 danni su un'area di 950, con un'efficacia al bordo di 0,75. Un'unità in qualsiasi punto entro il raggio di 475 subisce almeno 7.499 danni, prima di qualsiasi riduzione dovuta all'esperienza.
L'unità che ha sparato non viene mai danneggiata dalla propria esplosione. Le tue altre unità e quelle dei tuoi alleati subiscono i danni ad area esattamente come le unità nemiche. Un'arma con un'area inferiore a 17 che colpisce direttamente un'unità danneggia solo quell'unità.
Ricarica
Un'unità danneggiata ricarica più lentamente: il tempo tra un colpo e l'altro cresce fino al 20% man mano che i suoi punti ferita scendono verso lo zero. I veterani ricaricano più in fretta (vedi esperienza).
Come le unità scelgono i bersagli
Un'unità impostata su "fuoco a volontà" cerca un nuovo bersaglio circa una volta al secondo. Non prende semplicemente il più vicino: il gioco dà a ogni nemico in vista un punteggio casuale fino al quadrato della sua distanza, e vince il punteggio più basso, quindi i nemici più vicini hanno solo più probabilità di essere scelti. Una volta che un'arma ha un bersaglio, lo tiene finché il bersaglio è vivo, anche se compare un nemico più vicino. Un'unità colpita rivolge contro chi la attacca tutte le armi libere.