Visée, précision et dégâts de zone

Dans Total Annihilation, chaque tir est un véritable objet qui traverse la carte, et la plupart peuvent manquer leur cible. Qu'un tir touche ou non dépend de la précision avec laquelle l'arme est pointée, de la dispersion aléatoire qu'il reçoit et, pour l'artillerie, de la capacité de l'obus à atteindre la cible.

Pointer l'arme

Une arme sur tourelle ne tire que lorsqu'elle est pointée assez près de sa cible. Cet écart admis est la tolérance de l'arme. Une arme dont les données n'indiquent aucune tolérance utilise 150, soit 0,8°.

Arme Tolérance
Par défaut 0,8°
Canon de la Grosse Bertha 1,6°
Laser léger du Laserator 2,7°
E.M.G. du Peewee 33°

Les armes fixées sur la carrosserie, comme les roquettes du Faucon, comparent la direction de la cible avec l'orientation de l'unité tout entière.

La dispersion aléatoire

Chaque tir d'une arme sur tourelle est dévié d'une quantité aléatoire, latéralement et verticalement. Le tir peut tomber n'importe où à plus ou moins la moitié de sa dispersion, où :

dispersion = valeur de précision de l'arme + 2 048 × part de ses points de vie que l'unité a perdue

2 048 font 11,25°. Seules 13 armes du jeu ont une valeur de précision, dont celles de la Grosse Bertha, les canons antiaériens et les canons à plasma du Dislocator et du Maraudeur du Core. Les autres sont exactes quand l'unité est intacte. Toutes les armes sur tourelle perdent en précision à mesure que leur unité est endommagée.

Arme Intacte À moitié des points de vie Presque détruite
Canon de la Grosse Bertha (précision 500) ± 1,4° ± 4,2° ± 7,0°
Canon à plasma du Dislocator (précision 2 000) ± 5,5° ± 8,3° ± 11,1°
E.M.G. du Peewee (pas de valeur de précision) exact ± 2,8° ± 5,6°

À sa portée maximale de 4 096, une Grosse Bertha intacte peut faire tomber un obus jusqu'à 98 de part et d'autre de son point de visée. À la moitié de ses points de vie, le même obus peut tomber jusqu'à 300 de part et d'autre. Son explosion fait 80 de diamètre.

Les vétérans qui comptent 24 éliminations ou plus divisent la dispersion par leurs éliminations ÷ 12, arrondi à l'inférieur : par 2 à 24 éliminations et par 3 à 36.

L'éparpillement

Les armes qui tirent en rafale ajoutent un éparpillement. Chaque tir de la rafale est dévié d'une quantité aléatoire, à plus ou moins la moitié de l'angle d'éparpillement. L'E.M.G. du Peewee tire 3 coups avec un éparpillement de ± 2,8° : à sa portée de 180, les tirs s'écartent donc jusqu'à 9 de part et d'autre.

La portée se mesure à plat

Le contrôle de portée utilise la distance sur la carte et ignore la hauteur. Une unité sur une colline ne gagne aucune portée, et un avion très haut au-dessus d'un point est considéré comme se trouvant à ce point.

Jusqu'où vont les obus

Les armes à obus, comme les canons à plasma, tirent selon l'angle qui fait retomber l'obus sur la cible. Le jeu calcule cet angle à partir de la vitesse de l'obus et de la gravité de la carte. Sur un terrain plat, un obus ne peut pas voler plus loin que :

vitesse × vitesse ÷ gravité

La gravité vaut 112 sur la plupart des cartes. Quand la portée d'une arme dépasse cette valeur, le jeu ne trouve aucun angle qui atteigne une cible à portée maximale sur un terrain plat, et le canon ne tire pas. Il ne peut utiliser toute sa portée que contre des cibles situées plus bas que lui.

Arme Vitesse de l'obus Portée Distance maximale sur terrain plat
Canon à plasma de la Massue 210 320 394
Canon à plasma du Dislocator 310 620 858
Batterie à plasma du Gardian 350 1 250 1 094
Batterie à plasma du Répressor 350 1 200 1 094
Canon de la Grosse Bertha 800 4 096 5 714

Sur un terrain plat, un Gardian n'atteint que 1 094 de ses 1 250. Pour toucher une cible à 1 250, il doit se trouver environ 167 plus haut qu'elle ; le Répressor a besoin d'environ 111 pour ses 1 200. Sur « La baie du Poing de titane », où la gravité est de 80, tous deux atteignent 1 531 et peuvent donc utiliser toute leur portée partout. Sur « Dump », avec une gravité de 8, toutes les armes à obus le peuvent.

Le vent pousse aussi les obus et les bombes pendant leur vol. Les autres tirs n'y sont pas sensibles.

Les tirs en vol

Tous les tirs volent, lasers compris : un rayon laser se déplace et peut être arrêté par une unité ennemie, un élément de décor ou une colline sur son trajet. Un tir en vol traverse vos propres unités et touche la première unité ennemie, le premier élément de décor ou le premier relief qu'il rencontre.

Les dégâts de zone

Une unité subit tous les dégâts si l'explosion touche sa silhouette. Plus loin, les dégâts sont multipliés par :

e + (1 − e) × (1 − distance ÷ rayon)²

Le rayon vaut la moitié de la zone de l'arme, et e est son efficacité en bordure, 0 pour la plupart des armes. Avec e à 0, une unité située à mi-chemin du bord subit un quart des dégâts.

  • Le canon à plasma de la Massue inflige 85 points de dégâts sur une zone de 48, soit un rayon de 24. Une unité à 6 de l'explosion subit 47, et une unité à 12 en subit 21.
  • L'explosion de la mort du Commandeur inflige 9 999 sur une zone de 950, avec une efficacité en bordure de 0,75. Une unité placée n'importe où dans le rayon de 475 subit au moins 7 499, avant toute réduction due à la vétérance.

L'unité qui a tiré n'est jamais blessée par sa propre explosion. Vos autres unités et celles de vos alliés subissent les dégâts de zone comme les unités ennemies. Une arme dont la zone est inférieure à 17 et qui touche directement une unité n'endommage que cette unité.

Le rechargement

Une unité endommagée recharge plus lentement : le temps entre deux tirs augmente jusqu'à 20 % à mesure que ses points de vie tombent vers zéro. Les vétérans rechargent plus vite (voir la vétérance).

Le choix des cibles

Une unité réglée pour tirer à volonté cherche une nouvelle cible environ une fois par seconde. Elle ne prend pas simplement la plus proche : le jeu attribue à chaque ennemi visible un score aléatoire qui peut aller jusqu'au carré de sa distance, et le score le plus bas l'emporte. Les ennemis plus proches ont donc seulement plus de chances d'être choisis. Une fois qu'une arme a une cible, elle la garde tant que la cible est en vie, même si un ennemi plus proche apparaît. Une unité touchée tourne toutes ses armes libres vers son attaquant.