瞄准、精度与溅射

横扫千军中的每一发射击都是一个真实的物体,会飞越地图,而且大多数都可能打偏。能否命中取决于武器指向得有多准、它受到多大的随机散布,对火炮来说,还取决于炮弹到底能不能飞到目标那里。

指向武器

炮塔武器只有在指向足够接近目标时才会开火。接近到什么程度,就是这种武器的容差。数据中没有容差的武器使用 150,即 0.8°。

武器 容差
默认 0.8°
大贝莎等离子体加农炮的加农炮 1.6°
轻型激光塔的轻型激光 2.7°
矮人步兵机甲的 E.M.G. 33°

固定在车体上的武器,例如乌鸦重型火箭车的火箭,是拿目标的方向与整个单位的朝向作比较。

随机散布

炮塔武器的每一发射击都会被随机偏转一定角度,包括左右和上下。射击可以落在散布值一半的正负范围内的任何位置,其中:

散布 = 武器的精度值 + 2048 × 单位已损失的生命值比例

2048 等于 11.25°。游戏中只有 13 种武器有精度值,其中包括大贝莎等离子体加农炮、各种高射炮,以及鲁格尔自行火炮和 CORE 自行火炮的等离子炮。其他武器在满血时都是精确的。每种炮塔武器都会随单位受损而变得不准。

武器 满血 半血 濒临摧毁
大贝莎等离子体加农炮的加农炮(精度值 500) ± 1.4° ± 4.2° ± 7.0°
鲁格尔自行火炮的等离子炮(精度值 2000) ± 5.5° ± 8.3° ± 11.1°
矮人步兵机甲的 E.M.G.(无精度值) 精确 ± 2.8° ± 5.6°

在 4096 的最大射程上,满血的大贝莎等离子体加农炮的炮弹最多可能偏离瞄准点左右各 98。半血时,同样的炮弹最多可能偏离左右各 300。它的爆炸直径是 80。

击杀数达到 24 或更多的老兵,散布会除以“击杀数 ÷ 12”(向下取整):24 次击杀时除以 2,36 次时除以 3。

扩散

连射武器会额外加上扩散。连射中的每一发都会在扩散角一半的正负范围内被随机偏转。矮人步兵机甲的 E.M.G. 一次连射 3 发,扩散为 ± 2.8°,所以在 180 的射程上,各发最多会向左右各散开 9。

射程按水平距离计算

射程检查使用的是地图上的水平距离,不考虑高度。山上的单位不会获得额外射程,在某一点正上方高空飞行的飞机也算作就在那一点。

炮弹最远能打多远

炮弹类武器,例如等离子炮,会以能落到目标上的角度开火。游戏根据炮弹速度和地图的重力算出这个角度。在平地上,炮弹最远只能飞到:

速度 × 速度 ÷ 重力

大多数地图的重力是 112。当武器的射程比这个距离还远时,游戏在平地上找不到能打到最大射程处目标的角度,所以火炮不会开火。只有对付比它低的目标时,它才能用上全部射程。

武器 炮弹速度 射程 平地上的最远距离
战锤火炮机甲的等离子炮 210 320 394
鲁格尔自行火炮的等离子炮 310 620 858
守卫者等离子体炮的等离子炮组 350 1250 1094
惩罚者等离子体炮的等离子炮组 350 1200 1094
大贝莎等离子体加农炮的加农炮 800 4096 5714

平地上的守卫者等离子体炮在 1250 的射程中只能打到 1094。要打到 1250 处的目标,它必须比目标高出约 167;惩罚者等离子体炮要用上 1200 的射程,需要高出约 111。在重力为 80 的钛拳湾,两者都能打到 1531,所以在任何地方都能用上全部射程。在重力只有 8 的废料场,每种炮弹类武器都可以。

风也会在飞行中推动炮弹和炸弹。其他射击不受风的影响。

飞行中的射击

每一发射击都要飞行,激光也不例外:激光束会传播,路径上的敌方单位、地图物件或山丘都能挡住它。飞行中的射击会穿过你自己的单位,击中遇到的第一个敌方单位、地图物件或地面。

溅射

只要爆炸碰到单位的轮廓,该单位就受到全额伤害。距离再远一些时,伤害乘以:

e + (1 − e) × (1 − 距离 ÷ 半径)²

半径是武器作用范围的一半,e 是它的边缘效能,大多数武器为 0。e 为 0 时,位于中心到边缘一半处的单位受到四分之一的伤害。

  • 战锤火炮机甲的等离子炮在 48 的作用范围内造成 85 点伤害,半径为 24。距爆炸 6 的单位受到 47 点伤害,距离 12 的受到 21 点。
  • 指挥官的殉爆在 950 的作用范围内造成 9999 点伤害,边缘效能为 0.75。475 半径内任何位置的单位都至少受到 7499 点伤害,这还没算老兵等级带来的减免。

开火的单位永远不会被自己的爆炸伤到。你的其他单位和盟友的单位都会像敌方单位一样受到溅射伤害。作用范围小于 17 的武器直接命中某个单位时,只会伤到该单位。

装填

受损的单位装填更慢:随着生命值降向零,两次射击之间的间隔最多增加 20%。老兵装填更快(见老兵等级)。

单位如何选择目标

设为自由开火的单位大约每秒寻找一次新目标。它并不只是挑最近的那个:游戏给视野内的每个敌人一个随机分数,最高不超过它距离的平方,分数最低的胜出,所以较近的敌人只是更有可能被选中。武器一旦有了目标,只要目标还活着就会一直锁定它,即使出现了更近的敌人也不例外。被击中的单位会把所有空闲的武器转向攻击者。