収入、支出、資源不足

Total Annihilationは、収入を少しずつ加えるわけではありません。1秒に1回、経済を精算します。ユニットが生産した分と支出を求めた分を合計し、払える分を払い、残りを貯蔵に残します。この精算の仕組みを知れば、資源不足のときに起きることが理解できます。

精算

ゲームデータの収入の値はどれも、精算のたびに加えられる量なので、毎秒の量です。これには、コマンダーのエネルギー25と金属1、太陽光発電機のエネルギー20、金属抽出機の産出量など、ユニット自身の生産量が含まれます。

建設ユニットやその他の消費するユニットは、ティックごとに支出を積み上げ、精算でそれが支払われます。ゲームは精算のたびに次のことを行います。

  1. その1秒の生産量を貯蔵に加えます。
  2. それ以前の秒から未払いの支出を支払います。
  3. 終わったばかりの1秒の支出を支払います。
  4. 残った分を新しい貯蔵として残します。貯蔵上限を超えた分は失われます。

精算を待たないものが2つあります。エネルギーや金属を使う武器は、発射したときに貯蔵からコストを取ります。同盟に送る資源も、すぐに貯蔵から出ていきます。

資源不足で起きること

精算で支出をすべて払えないと、消費するユニットはすべて同じ割合だけ支払われます。工場、建設ユニット、金属抽出機の間に優先順位はありません。求められた分の30%を払えるなら、どれも30%を受け取り、払われなかった70%はそれぞれのユニットに不足分として残ります。

不足分のあるユニットは、新たに何も使えません。建設ユニットや工場は完全に止まり、その後の精算で新しい収入から不足分が払われるまで、作業はまったく進みません。払い終えると再び動き出します。資源不足のとき、建設ユニットは遅くなるのではなく、止まっては動きを繰り返し、長い目で見ると収入で払える速さでしか建設しません。

ユニットは、請求が来る前に必ず1秒分の作業をします。そのため、資源不足は貯蔵が0になった1秒後に表れます。

貯蔵が空のときに止まるもの

消費するもの 貯蔵が空のとき
1発ごとにコストのかかる武器 1発分のコスト全額が貯蔵にあるときだけ発射します。ビッグ・バーサは1発ごとにエネルギー1500の貯蔵が必要です。
建設ユニット、工場、修理 不足分を払い終えるまで止まります。
ミサイルの備蓄 リタリエイターとミサイル防衛はミサイルの製造を止め、3分の1秒ごとに再試行します。
クローク クロークのコスト全額を払えない最初の精算で、クロークが解除されます。
金属変換機 エネルギー不足のあとの1秒には金属を作りません。
金属抽出機 同じく、エネルギーが払われなかった抽出機は金属を作りません。
レーダー、ソナー、妨害装置 動き続けます。そのエネルギー消費が払われないだけです。

つまり、エネルギー不足は金属の損失にもなります。エネルギーが尽きると、抽出機と金属変換機も止まります。

基本の貯蔵上限

貯蔵庫を建てる前から資源を貯められます。ゲームの開始時に、各資源の基本の貯蔵上限は初期資源の量に設定されます。初期資源がそれより少なければ200です。通常の金属1000とエネルギー1000なら、それぞれ1000まで貯められます。5000で始めれば、それぞれ5000まで貯められます。コマンダー自体は貯蔵上限を増やしません。金属貯蔵庫とエネルギー貯蔵庫は、この基本の量に上乗せされます。

同盟との共有

マルチプレイでは、共有は2秒ごとに確認されます。金属の共有がオンで、貯蔵した金属が共有レベルを上回っていると、そのレベルを超えた金属の3分の1が、貯蔵金属の最も少ない同盟プレイヤーに、その貯蔵の空きの分まで送られます。エネルギーも同じ仕組みですが、レベルを超えたエネルギーの半分が送られます。同盟プレイヤーは、次の精算でそれを受け取ります。

計算例:エネルギーのないコマンダー

エネルギーの貯蔵は空で、ほかにエネルギーを使うものはなく、収入はコマンダー自身の毎秒25のエネルギーだけです。コマンダーが金属抽出機の建設を始めます。貯蔵が満タンなら6秒かかり、毎秒86.8のエネルギーを使います(建設力を参照)。

秒 コマンダー 精算後の未払いエネルギー
1 建設 61.8
2 待機 36.8
3 待機 11.8
4 待機 0、貯蔵に13.2が残る
5 建設 48.7
6 待機 23.7
7 待機 0、貯蔵に1.3が残る
8 建設 60.5

コマンダーが建設するのは、3〜4秒に1秒だけです。抽出機を完成させる6秒目の作業は、6秒目ではなく19秒目になります。それでもエネルギーは全額払われます。毎秒25で、合計521です。