Revenu, dépenses et pénuries
Total Annihilation n'ajoute pas votre revenu petit à petit. Une fois par seconde, il règle votre économie : il additionne ce que vos unités ont produit et ce qu'elles ont demandé à dépenser, paie ce qu'il peut et garde le reste dans vos réserves. Comprendre ce règlement explique ce que vous voyez pendant une pénurie.
Le règlement
Chaque valeur de revenu des données du jeu est la quantité ajoutée à chaque règlement : c'est donc une quantité par seconde. Cela couvre la production propre d'une unité, comme les 25 d'énergie et 1 de métal du Commandeur, les 20 d'énergie d'un Capteur solaire et le rendement d'un Extracteur.
Les constructeurs et les autres consommateurs accumulent leurs dépenses tick par tick, et le règlement les paie. À chaque règlement, le jeu :
- ajoute la production de la seconde à ce que vous avez en réserve ;
- paie les dépenses encore dues des secondes précédentes ;
- paie les dépenses de la seconde qui vient de s'écouler ;
- garde ce qui reste comme nouvelle réserve. Tout ce qui dépasse votre capacité de stockage maximale est perdu.
Deux choses n'attendent pas le règlement. Une arme qui coûte de l'énergie ou du métal prélève son coût dans votre réserve au moment où elle tire. Les ressources que vous envoyez à un allié quittent elles aussi votre réserve aussitôt.
Ce qui se passe pendant une pénurie
Quand le règlement ne peut pas payer toutes les dépenses, chaque consommateur reçoit la même part. Il n'y a aucune priorité entre une usine, un constructeur et un extracteur de métal. Si le règlement peut payer 30 % de ce qui a été demandé, chacun reçoit 30 %, et les 70 % impayés restent à la charge de chaque unité sous forme de dette.
Une unité qui a une dette ne peut rien dépenser de nouveau. Un constructeur ou une usine s'arrête complètement, et sa tâche n'avance plus jusqu'à ce que les règlements suivants aient payé la dette avec de nouveaux revenus. Il repart alors. Pendant une pénurie, vos constructeurs ne ralentissent pas : ils s'arrêtent et repartent, et à la longue ils ne construisent qu'aussi vite que votre revenu peut payer.
Une unité reçoit toujours une seconde de travail avant que sa facture n'arrive. C'est pourquoi une pénurie se voit une seconde après qu'une réserve est tombée à zéro.
Ce qui s'arrête quand une réserve est vide
| Consommateur | Avec une réserve vide |
|---|---|
| Armes qui ont un coût par tir | Ne tirent que lorsque le coût entier d'un tir se trouve en réserve. La Grosse Bertha a besoin de 1 500 d'énergie en réserve pour chaque tir. |
| Constructeurs, usines et réparation | S'arrêtent jusqu'à ce que leur dette soit payée. |
| Stocks de missiles | Le Vengeor et les défenses antimissiles cessent de fabriquer des missiles et réessaient tous les tiers de seconde. |
| Camouflage | L'unité perd son camouflage au premier règlement qui ne peut pas payer l'intégralité de son coût de camouflage. |
| Convertisseurs de métal | Ne produisent pas de métal pendant une seconde qui suit une pénurie d'énergie. |
| Extracteurs de métal | Même chose : un extracteur dont l'énergie n'a pas été payée ne produit pas de métal. |
| Radars, sonars et brouilleurs | Continuent de fonctionner. Leur consommation d'énergie n'est simplement pas payée. |
Une pénurie d'énergie vous coûte donc aussi du métal. Quand l'énergie vient à manquer, vos extracteurs et vos convertisseurs de métal s'arrêtent aussi.
Le stockage de base
Vous pouvez stocker des ressources avant d'avoir construit le moindre dépôt. Au début d'une partie, le jeu fixe votre stockage de base de chaque ressource à votre quantité de départ, ou à 200 si vous commencez avec moins. Avec les 1 000 de métal et 1 000 d'énergie habituels, vous pouvez stocker 1 000 de chaque ; commencez avec 5 000 et vous pouvez stocker 5 000 de chaque. Le Commandeur lui-même n'ajoute aucun stockage. Les Dépôts de métal et les Dépôts d'énergie s'ajoutent à cette base.
Le partage entre alliés
En multijoueur, le partage est vérifié toutes les 2 secondes. Quand le partage du métal est activé et que votre métal en réserve dépasse votre niveau de partage, un tiers du métal au-delà de ce niveau va au joueur allié qui a le moins de métal en réserve, dans la limite de la place libre dans son stockage. L'énergie fonctionne de la même façon, mais c'est la moitié de l'énergie au-delà du niveau qui est envoyée. L'allié la reçoit à son règlement suivant.
Exemple chiffré : un Commandeur sans énergie
Votre réserve d'énergie est vide, rien d'autre ne consomme d'énergie, et votre seul revenu est celui du Commandeur, 25 d'énergie par seconde. Le Commandeur commence un Extracteur. Avec des réserves pleines, cela prend 6 secondes et consomme 86,8 d'énergie par seconde (voir la puissance de construction).
| Seconde | Le Commandeur | Énergie due après le règlement |
|---|---|---|
| 1 | Construit | 61,8 |
| 2 | Attend | 36,8 |
| 3 | Attend | 11,8 |
| 4 | Attend | 0, avec 13,2 en réserve |
| 5 | Construit | 48,7 |
| 6 | Attend | 23,7 |
| 7 | Attend | 0, avec 1,3 en réserve |
| 8 | Construit | 60,5 |
Le Commandeur construit une seconde sur trois ou quatre. La sixième seconde de travail, qui achève l'extracteur, arrive à la 19e seconde au lieu de la 6e. L'énergie est quand même payée en entier : 521 d'énergie, à 25 par seconde.