Rendimento, gastos e faltas de recursos
Total Annihilation não acrescenta o seu rendimento aos poucos. Uma vez por segundo, faz o acerto da sua economia: soma o que as suas unidades produziram e o que pediram para gastar, paga o que pode e guarda o resto nas suas reservas. Saber como funciona este acerto explica o que vê numa falta de recursos.
O acerto
Todos os valores de rendimento nos dados do jogo são a quantidade acrescentada em cada acerto, por isso são quantidades por segundo. Isto inclui a produção da própria unidade, como os 25 de energia e 1 de metal do Comandante, os 20 de energia de um Coletor Solar e o rendimento de um Extrator de Metal.
Os construtores e os outros consumidores acumulam os seus gastos tick a tick, e o acerto paga-os. Em cada acerto, o jogo:
- soma a produção desse segundo ao que tem armazenado;
- paga os gastos ainda em dívida dos segundos anteriores;
- paga os gastos do segundo que acabou de terminar;
- guarda o que sobra como a sua nova reserva. Tudo o que passar do seu armazenamento máximo perde-se.
Há duas coisas que não esperam pelo acerto. Uma arma que custa energia ou metal tira o custo da sua reserva quando dispara. Os recursos que envia a um aliado também saem logo da sua reserva.
O que acontece numa falta de recursos
Quando o acerto não consegue pagar todos os gastos, cada consumidor recebe a mesma parte. Não há prioridades entre uma fábrica, um construtor e um extrator de metal. Se o acerto conseguir pagar 30% do que foi pedido, cada um deles recebe 30%, e os 70% por pagar ficam com cada unidade como dívida.
Uma unidade com uma dívida não pode gastar nada de novo. Um construtor ou uma fábrica para por completo, e a sua tarefa não avança até que os acertos seguintes paguem a dívida com rendimento novo. Depois recomeça. Numa falta de recursos, os seus construtores não abrandam: param e arrancam e, com o tempo, só constroem tão depressa quanto o seu rendimento consegue pagar.
Uma unidade recebe sempre um segundo de trabalho antes de lhe chegar a conta. É por isso que uma falta de recursos só se nota um segundo depois de uma reserva chegar a zero.
O que para quando uma reserva está vazia
| Consumidor | Com a reserva vazia |
|---|---|
| Armas com custo por disparo | Só disparam quando o custo completo de um disparo está na reserva. A Big Bertha precisa de 1500 de energia na reserva para cada disparo. |
| Construtores, fábricas e reparação | Param até a dívida estar paga. |
| Reservas de mísseis | O Retaliator e as defesas antimísseis deixam de construir mísseis e tentam de novo a cada terço de segundo. |
| Camuflagem | A unidade perde a camuflagem no primeiro acerto que não consiga pagar o custo completo da camuflagem. |
| Conversores de metal | Não produzem metal no segundo que se segue a uma falta de energia. |
| Extratores de metal | O mesmo: um extrator cuja energia não foi paga não produz metal. |
| Radar, sonar e bloqueadores | Continuam a funcionar. O seu consumo de energia simplesmente não é pago. |
Por isso, uma falta de energia também lhe custa metal. Quando a energia acaba, os seus extratores e conversores de metal também param.
Armazenamento de base
Pode armazenar recursos antes de construir qualquer depósito. No início de um jogo, o jogo define o seu armazenamento de base de cada recurso com a sua quantidade inicial, ou com 200 se começar com menos. Com os habituais 1000 de metal e 1000 de energia, pode armazenar 1000 de cada; se começar com 5000, pode armazenar 5000 de cada. O Comandante em si não acrescenta armazenamento. Os Depósitos de Metal e os Depósitos de Energia somam-se a esta base.
Partilha com os aliados
No multijogador, a partilha é verificada a cada 2 segundos. Quando a partilha de metal está ligada e o seu metal armazenado está acima do seu nível de partilha, um terço do metal acima desse nível vai para o jogador aliado com menos metal armazenado, até ao espaço livre no armazenamento dele. A energia funciona da mesma forma, mas é enviada metade da energia acima do nível. O aliado recebe-a no acerto seguinte dele.
Exemplo: um Comandante sem energia
A sua reserva de energia está vazia, nada mais gasta energia, e o seu único rendimento são os 25 de energia por segundo do próprio Comandante. O Comandante começa um Extrator de Metal. Com as reservas cheias, isto demora 6 segundos e gasta 86,8 de energia por segundo (veja potência de construção).
| Segundo | O Comandante | Energia em dívida depois do acerto |
|---|---|---|
| 1 | Constrói | 61,8 |
| 2 | Espera | 36,8 |
| 3 | Espera | 11,8 |
| 4 | Espera | 0, com 13,2 na reserva |
| 5 | Constrói | 48,7 |
| 6 | Espera | 23,7 |
| 7 | Espera | 0, com 1,3 na reserva |
| 8 | Constrói | 60,5 |
O Comandante constrói durante um segundo em cada três ou quatro. O sexto segundo de trabalho, que termina o extrator, chega no segundo 19 em vez do segundo 6. A energia continua a ser paga por inteiro: 521 de energia, a 25 por segundo.