残骸与碎片堆

被摧毁的单位可能留下一具残骸、一堆更小的碎片堆,或者什么也不留下。这不是随机的,而是取决于单位死得有多惨烈。

严重度

单位死亡时,游戏会用一个 1 到 100 的数字为它的死亡评分,这就是严重度。它是两个百分比的平均值:

  • 致命一击让单位的生命值低于零多少,以它的最大生命值的百分比计算;
  • 单位死前一到两秒的生命值。游戏每秒对每个单位的生命值取样一次。

每个单位的死亡脚本会根据严重度决定留下什么。游戏的 256 个死亡脚本中,有 244 个使用同样的三个区间:

严重度 遗留物
25 或以下 残骸
26 到 50 碎片堆
50 以上 什么也没有

被许多小伤害一点点磨死的单位会留下残骸,因为一秒前它的生命值就已经很低了。一个健康的单位被一记重击摧毁,则什么也不会留下。

连锁

数据中的每具残骸都指明了它被摧毁后变成的地图物件,通常是一个碎片堆,而碎片堆不再指向任何东西。如果单位的死亡落在碎片堆区间,而它的残骸没有对应的碎片堆,单位就什么也不留下。有 65 个单位是这样,几乎全是舰船、潜艇、气垫船和立在水中的建筑。

大多数残骸含有单位金属造价的 80%,大多数碎片堆含有其中的一半,即 40%。大多数残骸会阻挡移动,碎片堆则几乎从不阻挡。

残骸有生命值。每次波及残骸的爆炸都会把武器的基础伤害加到它身上,不按距离衰减。累计伤害达到残骸的生命值时,残骸就变成它的碎片堆;碎片堆以同样的方式被摧毁后就会消失。横扫千军中的残骸不会腐朽:残骸会一直留着,直到被回收或被打掉。

单位 金属造价 残骸金属 残骸生命值 碎片堆金属
矮人步兵机甲 53 42 200 21
闪电速攻坦克 106 85 500 43
太阳能采集器 145 116 261 58
牛头犬重型坦克 467 374 1682 187
聚变反应堆 5130 4104 2480 2052
大贝莎等离子体加农炮 4184 4147 1440 2074

大贝莎等离子体加农炮是个例外:它的残骸含有其金属造价的 99%。

永远不会留下残骸的情况

  • 指挥官、飞机、蠕虫炸弹和地雷在数据中没有残骸。
  • 未完工的单位永远不会留下残骸。
  • 被回收或被俘获的单位不留下残骸。
  • 如果残骸所在位置的地面无法清空(例如那里有一个无法摧毁的地图物件),残骸就不会被放下。

实例解析

一辆闪电速攻坦克有 625 生命值:

闪电速攻坦克的死法 低于零 一秒前的生命值 严重度 留下
被矮人步兵机甲的火力磨死:最后一发 8 伤害的弹丸命中时它只剩 1 生命值 7,即 1% 10% 5 残骸,85 金属
保持 250 生命值超过一秒,然后被守卫者等离子体炮的炮弹命中,受到 360 伤害 110,即 17% 40% 28 碎片堆,43 金属
满血时被大贝莎等离子体加农炮的炮弹命中,受到 2000 伤害 1375,即 220% 100% 100 什么也没有
被指挥官的 D枪命中,受到 30,000 伤害 远超 100% 任意 100 什么也没有

这就是 D枪不留下任何可回收之物的原因。它的 30,000 伤害会让任何单位远远低于零,所以严重度总是最高值。