残骸与碎片堆
被摧毁的单位可能留下一具残骸、一堆更小的碎片堆,或者什么也不留下。这不是随机的,而是取决于单位死得有多惨烈。
严重度
单位死亡时,游戏会用一个 1 到 100 的数字为它的死亡评分,这就是严重度。它是两个百分比的平均值:
- 致命一击让单位的生命值低于零多少,以它的最大生命值的百分比计算;
- 单位死前一到两秒的生命值。游戏每秒对每个单位的生命值取样一次。
每个单位的死亡脚本会根据严重度决定留下什么。游戏的 256 个死亡脚本中,有 244 个使用同样的三个区间:
| 严重度 | 遗留物 |
|---|---|
| 25 或以下 | 残骸 |
| 26 到 50 | 碎片堆 |
| 50 以上 | 什么也没有 |
被许多小伤害一点点磨死的单位会留下残骸,因为一秒前它的生命值就已经很低了。一个健康的单位被一记重击摧毁,则什么也不会留下。
连锁
数据中的每具残骸都指明了它被摧毁后变成的地图物件,通常是一个碎片堆,而碎片堆不再指向任何东西。如果单位的死亡落在碎片堆区间,而它的残骸没有对应的碎片堆,单位就什么也不留下。有 65 个单位是这样,几乎全是舰船、潜艇、气垫船和立在水中的建筑。
大多数残骸含有单位金属造价的 80%,大多数碎片堆含有其中的一半,即 40%。大多数残骸会阻挡移动,碎片堆则几乎从不阻挡。
残骸有生命值。每次波及残骸的爆炸都会把武器的基础伤害加到它身上,不按距离衰减。累计伤害达到残骸的生命值时,残骸就变成它的碎片堆;碎片堆以同样的方式被摧毁后就会消失。横扫千军中的残骸不会腐朽:残骸会一直留着,直到被回收或被打掉。
| 单位 | 金属造价 | 残骸金属 | 残骸生命值 | 碎片堆金属 |
|---|---|---|---|---|
| 矮人步兵机甲 | 53 | 42 | 200 | 21 |
| 闪电速攻坦克 | 106 | 85 | 500 | 43 |
| 太阳能采集器 | 145 | 116 | 261 | 58 |
| 牛头犬重型坦克 | 467 | 374 | 1682 | 187 |
| 聚变反应堆 | 5130 | 4104 | 2480 | 2052 |
| 大贝莎等离子体加农炮 | 4184 | 4147 | 1440 | 2074 |
大贝莎等离子体加农炮是个例外:它的残骸含有其金属造价的 99%。
永远不会留下残骸的情况
- 指挥官、飞机、蠕虫炸弹和地雷在数据中没有残骸。
- 未完工的单位永远不会留下残骸。
- 被回收或被俘获的单位不留下残骸。
- 如果残骸所在位置的地面无法清空(例如那里有一个无法摧毁的地图物件),残骸就不会被放下。
实例解析
一辆闪电速攻坦克有 625 生命值:
| 闪电速攻坦克的死法 | 低于零 | 一秒前的生命值 | 严重度 | 留下 |
|---|---|---|---|---|
| 被矮人步兵机甲的火力磨死:最后一发 8 伤害的弹丸命中时它只剩 1 生命值 | 7,即 1% | 10% | 5 | 残骸,85 金属 |
| 保持 250 生命值超过一秒,然后被守卫者等离子体炮的炮弹命中,受到 360 伤害 | 110,即 17% | 40% | 28 | 碎片堆,43 金属 |
| 满血时被大贝莎等离子体加农炮的炮弹命中,受到 2000 伤害 | 1375,即 220% | 100% | 100 | 什么也没有 |
| 被指挥官的 D枪命中,受到 30,000 伤害 | 远超 100% | 任意 | 100 | 什么也没有 |
这就是 D枪不留下任何可回收之物的原因。它的 30,000 伤害会让任何单位远远低于零,所以严重度总是最高值。