Épaves et tas de débris

Une unité détruite peut laisser une épave, un tas de débris plus petit, ou rien du tout. Ce n'est pas le hasard qui décide, mais la violence de sa mort.

La gravité

Quand une unité meurt, le jeu note sa mort de 1 à 100 : c'est la gravité. Elle est la moyenne de deux pourcentages :

  • de combien le coup fatal a fait passer l'unité sous zéro point de vie, en pourcentage de son maximum ;
  • la santé de l'unité une à deux secondes avant sa mort. Le jeu relève la santé de chaque unité une fois par seconde.

Le script de mort de chaque unité traduit cette gravité en restes. 244 des 256 scripts de mort du jeu utilisent les trois mêmes tranches :

Gravité Restes
25 ou moins Épave
26 à 50 Tas de débris
Plus de 50 Rien

Une unité usée par de petits coups laisse une épave, car sa santé était déjà basse une seconde plus tôt. Une unité en bonne santé détruite d'un seul gros coup ne laisse rien.

La chaîne

Dans les données, chaque épave indique l'élément de décor qu'elle devient quand elle est détruite, en général un tas de débris, et le tas de débris n'indique rien. Quand une mort tombe dans la tranche du tas de débris mais que l'épave de l'unité n'a pas de tas de débris, l'unité ne laisse rien. C'est le cas de 65 unités, presque toutes des navires, des sous-marins, des aéroglisseurs et des bâtiments posés dans l'eau.

La plupart des épaves contiennent 80 % du coût en métal de l'unité, et la plupart des tas de débris la moitié de cela, soit 40 %. La plupart des épaves bloquent le passage, alors que les tas de débris ne le bloquent presque jamais.

Les épaves ont des points de vie. Chaque explosion qui atteint une épave lui ajoute les dégâts de base de l'arme, sans réduction due à la distance. Quand le total atteint les points de vie de l'épave, elle se change en tas de débris, et un tas de débris détruit de la même façon disparaît. Dans Total Annihilation, les épaves ne pourrissent pas : une épave reste là jusqu'à ce qu'elle soit récupérée ou détruite par des tirs.

Unité Coût en métal Métal de l'épave Points de vie de l'épave Métal du tas de débris
Peewee 53 42 200 21
Foudrax 106 85 500 43
Capteur solaire 145 116 261 58
Pittbull 467 374 1 682 187
Réacteur nucléaire 5 130 4 104 2 480 2 052
Grosse Bertha 4 184 4 147 1 440 2 074

La Grosse Bertha fait exception : son épave contient 99 % de son coût en métal.

Quand il n'y a jamais d'épave

  • Les Commandeurs, les avions, les bombes rampantes et les mines n'ont pas d'épave dans les données.
  • Une unité qui n'était pas terminée n'en laisse jamais.
  • Une unité récupérée ou capturée n'en laisse pas.
  • Si le sol où l'épave devrait tomber ne peut pas être dégagé, par exemple à cause d'un élément de décor indestructible, l'épave n'est pas placée.

Exemple chiffré

Un Foudrax a 625 points de vie :

Comment meurt le Foudrax Sous zéro Santé une seconde plus tôt Gravité Laisse
Usé par les tirs d'un Peewee : la dernière balle de 8 points le touche alors qu'il a 1 point de vie 7, soit 1 % 10 % 5 Une épave, 85 de métal
À 250 points de vie depuis plus d'une seconde, puis touché par un obus de Gardian de 360 110, soit 17 % 40 % 28 Un tas de débris, 43 de métal
En pleine santé, touché par un obus de Grosse Bertha de 2 000 1 375, soit 220 % 100 % 100 Rien
Touché par le Canon Désintégrateur du Commandeur pour 30 000 bien plus de 100 % quelconque 100 Rien

C'est pourquoi le Canon Désintégrateur ne laisse rien à récupérer. Ses 30 000 points de dégâts font tomber n'importe quelle unité bien en dessous de zéro, et la gravité est donc toujours à son maximum.