Combate e visão em Total Annihilation
Toda unidade de Total Annihilation tem pontos de vida, e as suas armas são descritas por dano, tempo de recarga, alcance e área de efeito. O que o seu exército consegue atingir também depende do que ele consegue encontrar, pela visão, pelo radar e pelo sonar. Os números abaixo vêm dos dados do jogo e aparecem na página de cada unidade.
Pontos de vida e reparo
Os pontos de vida são o dano que uma unidade aguenta antes de ser destruída. Um Peewee tem 250, a torre de laser leve L.L.T. tem 750 e um Comandante tem 3.000.
O Comandante e as unidades de construção podem reparar outras unidades, e uma unidade de construção repara as unidades danificadas que encontra pelo caminho. O traje de combate do Comandante também se repara sozinho, devagar.
Uma unidade com 5 abates ou mais vira veterana e luta um pouco melhor. Cada 5 abates a mais dão outra pequena melhora, até 25 abates. Passe o cursor sobre uma unidade para ver os abates dela. A página de experiência traz os números exatos.
Armas e dano por segundo
Cada arma tem quatro valores principais. O dano é quantos pontos de vida um acerto tira. A recarga é o tempo entre disparos, que as páginas de unidade dão em segundos. O alcance é até onde a arma consegue atirar, e a área é a largura da região que cada acerto danifica.
As páginas de unidade também mostram o dano por segundo, calculado como dano × rajada ÷ recarga. A rajada é o número de tiros disparados de cada vez: a arma do Peewee dispara 3, e o lança-chamas do Pyro dispara 17.
| Unidade | Arma | Dano | Rajada | Recarga (s) | Alcance | Área | Dano por segundo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Peewee | E.M.G. | 8 | 3 | 0,4 | 180 | 8 | 60,0 |
| Pyro | Flame Thrower | 10 | 17 | 1,2 | 160 | 32 | 141,7 |
| L.L.T. | Light Laser | 60 | 1 | 0,52 | 300 | 8 | 115,4 |
| Hammer | Plasma Cannon | 85 | 1 | 1,95 | 320 | 48 | 43,6 |
| Fido | Gauss Cannon | 120 | 1 | 2,6 | 480 | 8 | 46,2 |
| Big Bertha | Bertha Cannon | 2.000 | 1 | 7 | 4.096 | 80 | 285,7 |
É um número simplificado. Ele usa o dano padrão da arma, supõe que todo tiro acerta e ignora a área de efeito. Algumas armas também gastam energia a cada tiro: 10 na L.L.T., 1.500 na Big Bertha e 400 na D-Gun do Comandante.
Artilharia e tiro direto
Os dados marcam as armas de artilharia como balísticas. Elas disparam projéteis em arco, por isso conseguem acertar alvos atrás de cristas e morros. O canhão de plasma do Hammer e a bateria de plasma Guardian são exemplos. As armas de tiro direto, como o canhão gauss do Fido, atiram em linha reta. A arma de raios do Zeus precisa de uma linha de visão livre até o alvo.
Os canhões de longo alcance conseguem atirar mais longe do que as unidades que os carregam conseguem ver. O Luger tem alcance de 620, mas distância de visão de 220. Unidades assim funcionam melhor quando o radar ou outras unidades localizam os alvos para elas.
As notas do editor de mapas dizem que a gravidade muda a distância que os projéteis de artilharia percorrem: uma gravidade menor os leva mais longe. A maioria das missões da campanha original usa gravidade 112, mas Dump usa 8.
Mísseis e antiaéreo
Os mísseis teleguiados se orientam em direção ao alvo, e as páginas de unidade os marcam como "teleguiada". A torre de mísseis Defender e o Kbot Jethro disparam mísseis teleguiados feitos para aeronaves, e as suas tabelas de dano mostram isso. O míssil do Defender causa 46 de dano por padrão, mas 97 a cada uma das 20 aeronaves listadas na sua tabela. O míssil do Jethro causa 31, ou 83 contra aeronaves.
Nem todo foguete se orienta. O manual de 1997 descreve os foguetes do Merl como não guiados, então eles funcionam melhor contra construções e unidades paradas. As expansões adicionaram canhões flak, como o Flakker, que os dados marcam como armas antiaéreas.
Mísseis nucleares e defesa antimísseis
Algumas armas são estocáveis: cada míssil tem o seu próprio preço em metal e energia. Os lançadores nucleares Retaliator (ARM) e Silencer (CORE) só disparam quando você manda. Cada míssil custa 2.000 de metal e 180.000 de energia e tem alcance de 32.000. Ele causa 5.500 de dano numa área de 512, mas só 2.900 a um Comandante, que tem 3.000 pontos de vida.
O Protector e a Defesa Antimísseis Fortitude derrubam esses mísseis. Os dados marcam os mísseis nucleares como alvos interceptáveis e os foguetes de defesa como interceptadores, com valor de cobertura 2.000. Os interceptadores também são estocáveis, a 200 de metal e 10.000 de energia cada.
Destroços e explosões
A maioria das unidades terrestres e das estruturas deixa destroços quando é destruída. Nenhuma aeronave, Comandante, bomba rastejante ou mina tem destroços nos dados. O Comandante e as unidades de construção podem reciclar destroços para obter metal. A matéria atingida pela D-Gun é desintegrada e não deixa metal para reciclar.
As unidades também explodem quando morrem. A página de cada unidade lista a explosão de quando ela é destruída e de quando você a autodestrói (Ctrl+D). A explosão de um Comandante causa 9.999 de dano numa área de 950. A bomba rastejante Invader causa 1.200 de dano numa área de 275 se for destruída, mas 2.500 numa área de 556 se você a autodestruir. As explosões também ferem o seu próprio lado: o manual de 1997 avisa para manter o Roach do CORE longe das suas outras unidades.
Linha de visão
As unidades só veem o que está dentro da sua distância de visão. O Peewee vê 280, o Comandante 290 e o batedor aéreo Peeper 350. O terreno inexplorado fica preto. O terreno que você explorou, mas não vigia mais, fica cinza: você ainda vê o relevo ali, mas não os movimentos do inimigo.
Quando você prepara uma escaramuça ou cria uma partida multijogador, escolhe uma de três opções de linha de visão:
- Real (True): morros e outros acidentes do terreno bloqueiam a visão de uma unidade.
- Circular: uma unidade vê tudo dentro da sua distância de visão, seja qual for o terreno.
- Permanente (Permanent): como a circular, mas sem névoa de guerra.
Radar, sonar e bloqueio
O radar encontra unidades inimigas a longa distância, mas não as identifica. Elas aparecem como pontos coloridos no minimapa. Uma Torre de Radar tem alcance de radar de 1.440, e uma Torre de Radar Avançada, de 2.880. Os submarinos ficam escondidos a menos que estejam dentro do alcance de um sonar, como os 1.180 de uma Estação de Sonar.
Os bloqueadores de radar escondem as suas unidades do radar inimigo dentro do seu alcance de bloqueio. O Kbot Eraser bloqueia 500, o veículo Jammer 400 e o navio Escort, de The Core Contingency, 700. O bloqueio não impede que as unidades inimigas vejam você: o manual de 1997 observa que o batedor Fink ainda consegue informar inimigos que usam bloqueadores. Os caças furtivos Hawk e Vamp nem aparecem no radar inimigo.
Camuflagem
Uma unidade camuflada fica invisível para o inimigo, mas a camuflagem gasta energia e custa mais com a unidade em movimento. Os dados dão ao Comandante um custo de camuflagem de 200 parado e 1.000 em movimento. O Kbot espião Infiltrator, de The Core Contingency, custa 210 e 800, e o Reator de Fusão Camuflável custa 450.
Uma unidade inimiga que chega perto o bastante revela uma unidade camuflada. Os dados fixam essa distância em 40 para o Comandante e 80 para o Infiltrator. Na versão 3.1, segurar Shift sobre uma unidade camuflada mostra essa distância como um círculo branco.
Fontes
- Manual de Total Annihilation (1997): barras de vida, veteranos, ordens, opções de linha de visão e descrições das unidades.
- Manual de Total Annihilation (relançamento de 2000): descrições das unidades, radar, sonar, camuflagem e glossário.
- Readme de The Core Contingency (
taccread.txt) e readme do patch 3.1 (readme.txt): raio de camuflagem. - Readme do Total Annihilation Map and Mission Editor (
taeread.txt): gravidade e artilharia. - Dados do jogo da versão 3.1c do GOG: valores de unidades e armas e configurações de missão, como aparecem nas páginas de unidade.