Combat et vision dans Total Annihilation

Dans Total Annihilation, chaque unité a des points de vie, et ses armes se décrivent par leurs dégâts, leur temps de rechargement, leur portée et leur zone d'effet. Ce que votre armée peut toucher dépend aussi de ce qu'elle peut trouver, grâce à la vision, au radar et au sonar. Les chiffres ci-dessous viennent des données du jeu et figurent sur la page de chaque unité.

Points de vie et réparation

Les points de vie sont les dégâts qu'une unité peut encaisser avant d'être détruite. Un Peewee en a 250, une tourelle laser légère Laserator 750 et un Commandeur 3 000.

Le Commandeur et les unités de construction peuvent réparer d'autres unités, et une unité de construction répare les unités endommagées qu'elle croise. L'armure de combat du Commandeur se répare aussi lentement d'elle-même.

Une unité qui compte 5 éliminations ou plus devient vétéran et se bat un peu mieux. Chaque nouvelle série de 5 éliminations apporte une petite amélioration de plus, jusqu'à 25 éliminations. Laissez le curseur sur une unité pour voir ses éliminations. La page sur la vétérance donne les chiffres exacts.

Armes et dégâts par seconde

Chaque arme a quatre valeurs principales. Les dégâts sont les points de vie qu'enlève un coup. Le rechargement est le temps entre deux tirs, que les pages des unités donnent en secondes. La portée est la distance à laquelle l'arme peut tirer, et la zone est la largeur de la surface que chaque coup endommage.

Les pages des unités indiquent aussi les dégâts par seconde, calculés ainsi : dégâts × rafale ÷ rechargement. La rafale est le nombre de tirs à chaque fois : le canon du Peewee en tire 3, et le lance-flammes du Pyroman 17.

Unité Arme Dégâts Rafale Rechargement (s) Portée Zone Dégâts par seconde
Peewee E.M.G. 8 3 0,4 180 8 60,0
Pyroman Lance-flammes 10 17 1,2 160 32 141,7
Laserator Laser léger 60 1 0,52 300 8 115,4
Massue Canon à plasma 85 1 1,95 320 48 43,6
Fido Canon Gauss 120 1 2,6 480 8 46,2
Grosse Bertha Canon Bertha 2 000 1 7 4 096 80 285,7

C'est un chiffre simplifié. Il utilise les dégâts par défaut de l'arme, suppose que tous les tirs touchent et ignore la zone d'effet. Certaines armes coûtent aussi de l'énergie à chaque tir : 10 pour le Laserator, 1 500 pour la Grosse Bertha et 400 pour le Canon Désintégrateur du Commandeur.

Artillerie et tir direct

Les données classent les armes d'artillerie comme balistiques. Elles tirent leurs obus en cloche : elles peuvent donc toucher des cibles derrière des crêtes et des collines. Le canon à plasma de la Massue et la batterie à plasma Gardian en sont des exemples. Les armes à tir direct, comme le canon Gauss du Fido, tirent en ligne droite. Le canon à éclairs du Zeus a besoin d'une ligne de vue dégagée jusqu'à sa cible.

Les canons à longue portée peuvent tirer plus loin que ne voient les unités qui les portent. Le Dislocator a une portée de 620, mais une distance de vision de 220. Ces unités donnent le meilleur d'elles-mêmes quand un radar ou d'autres unités repèrent les cibles pour elles.

D'après les notes de l'éditeur de cartes, la gravité change la distance parcourue par les obus d'artillerie : une gravité plus faible les porte plus loin. La plupart des missions des campagnes d'origine ont une gravité de 112, mais Dump n'a que 8.

Missiles et défense antiaérienne

Les missiles à tête chercheuse se dirigent vers leur cible, et les pages des unités les signalent comme « à tête chercheuse ». La tour lance-missiles Défensor et le Kbot Jethro tirent des missiles à tête chercheuse conçus contre les avions, et leurs tableaux de dégâts le montrent. Le missile du Défensor fait 46 points de dégâts par défaut, mais 97 à chacun des 20 avions cités dans son tableau. Celui du Jethro fait 31, ou 83 contre les avions.

Toutes les roquettes ne se dirigent pas. Le manuel de 1997 décrit les roquettes du Faucon comme non guidées : elles sont donc plus efficaces contre les bâtiments et les unités immobiles. Les extensions ont ajouté des canons antiaériens comme le Casseur, que les données classent parmi les armes antiaériennes.

Missiles nucléaires et défense antimissile

Quelques armes se stockent : chaque missile a son propre prix en métal et en énergie. Les lance-missiles nucléaires Vengeor (Arm) et Néfastator (Core) ne tirent que sur votre ordre. Chaque missile coûte 2 000 de métal et 180 000 d'énergie, et a une portée de 32 000. Il fait 5 500 points de dégâts sur une zone de 512, mais seulement 2 900 à un Commandeur, qui a 3 000 points de vie.

Le Protector et la Défense Courage abattent ces missiles. Les données marquent les missiles nucléaires comme des cibles possibles et les roquettes de défense comme des intercepteurs, avec une valeur de couverture de 2 000. Les intercepteurs se stockent eux aussi, à 200 de métal et 10 000 d'énergie chacun.

Épaves et explosions

La plupart des unités terrestres et des bâtiments laissent une épave quand ils sont détruits. Aucun avion, Commandeur, bombe rampante ou mine n'a d'épave dans les données. Le Commandeur et les unités de construction peuvent récupérer les épaves pour leur métal. La matière touchée par le Canon Désintégrateur est désintégrée : elle ne laisse aucun métal à récupérer.

Les unités explosent aussi en mourant. La page de chaque unité indique l'explosion quand l'unité est détruite et quand vous la faites s'autodétruire (Ctrl+D). L'explosion d'un Commandeur fait 9 999 points de dégâts sur une zone de 950. La bombe rampante Envahisseur fait 1 200 points de dégâts sur 275 si elle est détruite, mais 2 500 sur 556 si vous la faites s'autodétruire. Les explosions blessent aussi votre propre camp : le manuel de 1997 conseille de tenir la Blatte du Core à l'écart de vos autres unités.

Le champ de vision

Les unités ne voient que ce qui se trouve dans leur distance de vision. Le Peewee voit à 280, le Commandeur à 290 et l'avion de reconnaissance Voyeur à 350. Le terrain inexploré est noir. Le terrain que vous avez exploré mais que vous ne surveillez plus est gris : vous y voyez toujours le relief, mais plus les mouvements de l'ennemi.

Quand vous préparez une escarmouche ou hébergez une partie multijoueur, vous choisissez l'un des trois réglages du champ de vision (le nom français du jeu est entre parenthèses) :

  • True (« Réelle ») : les collines et le reste du relief bloquent la vue d'une unité.
  • Circular (« Circulaire ») : une unité voit tout ce qui se trouve dans sa distance de vision, quel que soit le relief.
  • Permanent (« Pas de CDV ») : comme Circular, mais sans brouillard de guerre.

Radar, sonar et brouillage

Le radar détecte les unités ennemies à longue distance, mais ne les identifie pas. Elles apparaissent sous forme de points de couleur sur la minicarte. Une Tour radar a une portée radar de 1 440, et une Tour radar évoluée de 2 880. Les sous-marins restent cachés tant qu'ils ne sont pas à portée d'un sonar, comme les 1 180 d'une Station sonar.

Les brouilleurs radar cachent vos unités au radar ennemi dans leur portée de brouillage. Le Kbot Dégradator brouille à 500, le véhicule Escorteur à 400 et le navire Escorteur de The Core Contingency à 700. Le brouillage n'empêche pas les unités ennemies de vous voir : le manuel de 1997 note que l'éclaireur Mouchard peut toujours signaler des ennemis qui utilisent des brouilleurs. Les chasseurs furtifs Vautour et Vampire n'apparaissent pas du tout au radar ennemi.

Le camouflage

Une unité camouflée est invisible pour l'ennemi, mais le camouflage consomme de l'énergie, et davantage quand l'unité se déplace. Les données donnent au Commandeur un coût de camouflage de 200 à l'arrêt et de 1 000 en mouvement. Le Kbot espion Infiltrateur de The Core Contingency coûte 210 et 800, et le Réacteur nucléaire-Camoufle 450.

Une unité ennemie qui s'approche assez près révèle une unité camouflée. Les données fixent cette distance à 40 pour le Commandeur et à 80 pour l'Infiltrateur. Dans la version 3.1, maintenir Maj au-dessus d'une unité camouflée affiche cette distance sous forme de cercle blanc.

Sources

  • Le manuel de Total Annihilation (1997) : barres de vie, vétérans, ordres, réglages du champ de vision et descriptions des unités.
  • Le manuel de Total Annihilation (réédition de 2000) : descriptions des unités, radar, sonar, camouflage et glossaire.
  • Le readme de The Core Contingency (taccread.txt) et celui du patch 3.1 (readme.txt) : rayon de détection du camouflage.
  • Le readme du Total Annihilation Map and Mission Editor (taeread.txt) : gravité et artillerie.
  • Les données du jeu de la version GOG 3.1c : valeurs des unités et des armes et réglages des missions, telles qu'elles figurent sur les pages des unités.