Бій і огляд у Total Annihilation
Кожен юніт у Total Annihilation має очки міцності, а його зброю описують шкода, час перезарядки, дальність і зона ураження. У що може влучити твоя армія, залежить і від того, що вона може знайти за допомогою огляду, радара й сонара. Цифри нижче взято з даних гри, їх також показано на сторінці кожного юніта.
Міцність і ремонт
Очки міцності — це шкода, яку юніт може витримати, перш ніж його знищать. Малюк має 250, легка лазерна вежа Л.Л.В. — 750, а Командир — 3000.
Командир і будівельні юніти можуть ремонтувати інші юніти, а будівельний юніт ремонтує пошкоджені юніти, які трапляються йому дорогою. Бойовий костюм Командира ще й повільно ремонтує сам себе.
Юніт із 5 і більше вбивствами стає ветераном і воює трохи краще. Кожні наступні 5 вбивств дають ще одне невелике покращення, аж до 25 вбивств. Наведи курсор на юніт, щоб побачити його вбивства. Точні цифри наведено на сторінці про ветеранство.
Зброя й шкода за секунду
Кожна зброя має чотири головні значення. Шкода — це скільки очок міцності знімає одне влучання. Перезарядка — час між пострілами, сторінки юнітів подають його в секундах. Дальність — як далеко зброя стріляє, а зона ураження — наскільки широку площу пошкоджує кожне влучання.
Сторінки юнітів показують і шкоду за секунду, обчислену як шкода × черга ÷ перезарядка. Черга — це кількість пострілів за раз: гармата Малюка робить 3, а вогнемет Піро — 17.
| Юніт | Зброя | Шкода | Черга | Перезарядка (с) | Дальність | Зона ураження | Шкода за секунду |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Малюк | E.M.G. | 8 | 3 | 0,4 | 180 | 8 | 60,0 |
| Піро | Вогнемет | 10 | 17 | 1,2 | 160 | 32 | 141,7 |
| Л.Л.В. | Легкий лазер | 60 | 1 | 0,52 | 300 | 8 | 115,4 |
| Молот | Плазмова гармата | 85 | 1 | 1,95 | 320 | 48 | 43,6 |
| Фідо | Гаусова гармата | 120 | 1 | 2,6 | 480 | 8 | 46,2 |
| Велика Берта | Гармата Берти | 2000 | 1 | 7 | 4096 | 80 | 285,7 |
Це спрощена цифра. Вона бере базову шкоду зброї, вважає, що кожен постріл влучає, і не враховує зону ураження. Деяка зброя ще й коштує енергії за кожен постріл: 10 у Л.Л.В., 1500 у Великої Берти й 400 у D-гармати Командира.
Артилерія й пряма наводка
Дані позначають артилерійську зброю як балістичну. Вона стріляє снарядами по дузі, тож може влучати в цілі за гребенями й пагорбами. Приклади — плазмова гармата Молота й плазмова батарея Охоронця. Зброя прямої наводки, як-от гаусова гармата Фідо, стріляє по прямій. Блискавкова гармата Зевса потребує чистої лінії видимості до цілі.
Далекобійні гармати можуть стріляти далі, ніж бачать юніти, що їх несуть. Люгер має дальність 620, але дальність огляду лише 220. Такі юніти найкраще працюють, коли цілі для них знаходять радар або інші юніти.
Нотатки до редактора мап кажуть, що гравітація змінює дальність польоту артилерійських снарядів: що менша гравітація, то далі вони летять. Більшість місій оригінальної кампанії мають гравітацію 112, а «Звалище» — 8.
Ракети й ППО
Самонавідні ракети самі повертають до цілі, і сторінки юнітів позначають їх як «самонавідні». Ракетна вежа Оборонець і кбот Джетро стріляють самонавідними ракетами, створеними проти літаків, і це видно з їхніх таблиць шкоди. Ракета Оборонця за замовчуванням завдає 46 шкоди, але 97 — кожному з 20 літаків, названих у її таблиці. Ракета Джетро завдає 31, а літакам — 83.
Не кожна ракета наводиться сама. Інструкція 1997 року описує ракети Мерла як некеровані, тож найкраще вони діють проти будівель і юнітів, що стоять на місці. Доповнення додали зенітні гармати, як-от Зенітник, які дані позначають як зенітну зброю.
Ядерні ракети й протиракетна оборона
Деяка зброя накопичується: кожна ракета має власну ціну в металі й енергії. Ядерні пускові установки Відплата (ARM) і Утихомирювач (CORE) стріляють лише за твоїм наказом. Кожна ракета коштує 2000 металу й 180 000 енергії та має дальність 32 000. Вона завдає 5500 шкоди в зоні 512, але лише 2900 Командирові, який має 3000 очок міцності.
Захисник і ПРО «Стійкість» збивають ці ракети. Дані позначають ядерні ракети як ціль для перехоплення, а ракети оборони — як перехоплювачі з радіусом покриття 2000. Перехоплювачі теж накопичуються, по 200 металу й 10 000 енергії кожен.
Уламки й вибухи
Більшість наземних юнітів і споруд після знищення лишають уламки. Жоден літак, Командир, повзуча бомба чи міна не має уламків у даних. Командир і будівельні юніти можуть утилізувати уламки на метал. Те, у що влучила D-гармата, дезінтегрується, тож металу для утилізації не лишається.
Юніти також вибухають, коли гинуть. Сторінка кожного юніта наводить вибух у разі знищення й у разі самознищення (Ctrl+D). Вибух Командира завдає 9999 шкоди в зоні 950. Повзуча бомба Загарбник завдає 1200 шкоди в зоні 275, якщо її знищено, але 2500 у зоні 556, якщо ти її самознищиш. Вибухи шкодять і твоїй стороні: інструкція 1997 року застерігає тримати Таргана CORE подалі від інших твоїх юнітів.
Поле зору
Юніти бачать лише те, що лежить у межах їхньої дальності огляду. Малюк бачить на 280, Командир — на 290, а повітряний розвідник Підглядач — на 350. Нерозвідана місцевість чорна. Місцевість, яку ти розвідав, але вже не спостерігаєш, сіра: рельєф там видно, а пересування ворога — ні.
Коли налаштовуєш сутичку чи створюєш мережеву гру, ти обираєш одне з трьох значень поля зору:
- Справжнє: пагорби та інший рельєф закривають огляд юніта.
- Кругове: юніт бачить усе в межах дальності огляду, хай яким був би рельєф.
- Постійне: як «Кругове», але без туману війни.
Радар, сонар і глушіння
Радар знаходить ворожі юніти на великій відстані, але не розпізнає їх. Вони зʼявляються кольоровими точками на мінімапі. Радарна вежа має дальність радара 1440, а Покращена радарна вежа — 2880. Підводні човни лишаються прихованими, доки не потраплять у зону дії сонара, як-от 1180 у Сонарної станції.
Глушники радарів ховають твої юніти від ворожого радара в межах своєї дальності глушіння. Кбот Стирач глушить на 500, машина Глушник — на 400, а корабель Ескорт з The Core Contingency — на 700. Глушіння не заважає ворожим юнітам тебе бачити: інструкція 1997 року зазначає, що розвідник Донощик однаково може повідомляти про ворогів, які користуються глушниками. Малопомітні винищувачі Яструб і Вамп узагалі не зʼявляються на ворожому радарі.
Маскування
Замаскований юніт невидимий для ворога, але маскування витрачає енергію й коштує більше, поки юніт рухається. Дані дають Командирові вартість маскування 200 на місці й 1000 у русі. Кбот-шпигун Лазутчик з The Core Contingency коштує 210 і 800, а Маскований термоядерний реактор — 450.
Ворожий юніт, що підійде досить близько, викриває замаскований юніт. Дані задають цю відстань: 40 для Командира й 80 для Лазутчика. У версії 3.1, якщо навести курсор на замаскований юніт і тримати Shift, ця відстань показується білим колом.
Джерела
- Інструкція до Total Annihilation (1997): смуги здоровʼя, ветерани, накази, налаштування поля зору й описи юнітів.
- Інструкція до Total Annihilation (перевидання 2000 року): описи юнітів, радар, сонар, маскування й глосарій.
- Readme The Core Contingency (
taccread.txt) і readme патча v3.1 (readme.txt): радіус маскування. - Readme Total Annihilation Map and Mission Editor (
taeread.txt): гравітація й артилерія. - Дані гри з видання GOG версії 3.1c: значення юнітів і зброї та налаштування місій, як їх показано на сторінках юнітів.