Combate e visão em Total Annihilation
Todas as unidades de Total Annihilation têm pontos de vida, e as suas armas descrevem-se pelo dano, pelo tempo de recarga, pelo alcance e pela área de efeito. Aquilo em que o seu exército consegue acertar depende também do que consegue encontrar, com a visão, o radar e o sonar. Os valores abaixo vêm dos dados do jogo e aparecem na página de cada unidade.
Pontos de vida e reparação
Os pontos de vida são o dano que uma unidade aguenta antes de ser destruída. Um Peewee tem 250, uma torre de laser leve L.L.T. tem 750 e um Comandante tem 3000.
O Comandante e as unidades de construção podem reparar outras unidades, e uma unidade de construção repara as unidades danificadas que encontra pelo caminho. O fato de combate do Comandante também se repara sozinho, devagar.
Uma unidade com 5 abates ou mais passa a veterana e combate um pouco melhor. Cada 5 abates seguintes dão mais uma pequena melhoria, até aos 25 abates. Passe o cursor por cima de uma unidade para ver os seus abates. A página da experiência dá os valores exatos.
Armas e dano por segundo
Cada arma tem quatro valores principais. O dano são os pontos de vida que um impacto tira. A recarga é o tempo entre disparos, que as páginas das unidades indicam em segundos. O alcance é a distância a que a arma consegue disparar, e a área é a largura da zona que cada impacto danifica.
As páginas das unidades mostram também o dano por segundo, calculado como dano × rajada ÷ recarga. A rajada é o número de disparos de cada vez: a arma do Peewee dispara 3, e o lança-chamas do Pyro dispara 17.
| Unidade | Arma | Dano | Rajada | Recarga (s) | Alcance | Área | Dano por segundo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Peewee | E.M.G. | 8 | 3 | 0,4 | 180 | 8 | 60,0 |
| Pyro | Flame Thrower | 10 | 17 | 1,2 | 160 | 32 | 141,7 |
| L.L.T. | Light Laser | 60 | 1 | 0,52 | 300 | 8 | 115,4 |
| Hammer | Plasma Cannon | 85 | 1 | 1,95 | 320 | 48 | 43,6 |
| Fido | Gauss Cannon | 120 | 1 | 2,6 | 480 | 8 | 46,2 |
| Big Bertha | Bertha Cannon | 2000 | 1 | 7 | 4096 | 80 | 285,7 |
É um valor simples. Usa o dano predefinido da arma, parte do princípio de que todos os disparos acertam e ignora a área de efeito. Algumas armas custam também energia por disparo: 10 na L.L.T., 1500 na Big Bertha e 400 na D-Gun do Comandante.
Artilharia e tiro direto
Os dados marcam as armas de artilharia como balísticas. Disparam projéteis em arco, por isso podem atingir alvos atrás de cristas e colinas. O canhão de plasma do Hammer e a bateria de plasma Guardian são exemplos disso. As armas de tiro direto, como o canhão gauss do Fido, disparam em linha reta. A arma de relâmpagos do Zeus precisa de uma linha de visão desimpedida até ao alvo.
As armas de longo alcance podem disparar mais longe do que as unidades que as transportam conseguem ver. O Luger tem um alcance de 620, mas um alcance de visão de 220. Estas unidades funcionam melhor quando o radar ou outras unidades lhes assinalam os alvos.
As notas do editor de mapas dizem que a gravidade muda a distância a que voam os projéteis de artilharia: uma gravidade mais baixa leva-os mais longe. A maioria das missões das campanhas originais usa uma gravidade de 112, mas Dump usa 8.
Mísseis e defesa antiaérea
Os mísseis teleguiados dirigem-se para o alvo, e as páginas das unidades assinalam essas armas como «teleguiada». A torre de mísseis Defender e o Kbot Jethro disparam mísseis teleguiados feitos para aeronaves, e as suas tabelas de dano mostram-no. O míssil da Defender causa 46 de dano por predefinição, mas 97 a cada uma das 20 aeronaves indicadas na sua tabela. O míssil do Jethro causa 31, ou 83 às aeronaves.
Nem todos os foguetes são guiados. O manual de 1997 descreve os foguetes do Merl como não guiados, por isso funcionam melhor contra edifícios e unidades paradas. As expansões acrescentaram canhões flak como o Flakker, que os dados marcam como armas antiaéreas.
Mísseis nucleares e defesa antimísseis
Algumas armas funcionam com uma reserva de munição: cada míssil tem o seu próprio preço em metal e energia. Os lançadores nucleares Retaliator (ARM) e Silencer (CORE) só disparam quando o jogador lhes dá ordem. Cada míssil custa 2000 de metal e 180 000 de energia e tem um alcance de 32 000. Causa 5500 de dano numa área de 512, mas só 2900 a um Comandante, que tem 3000 pontos de vida.
O Protector e a Defesa Antimísseis Fortitude abatem estes mísseis. Os dados marcam os mísseis nucleares como alvos que se podem intercetar e os foguetes de defesa como intercetores, com um valor de cobertura de 2000. Os intercetores também se acumulam numa reserva, a 200 de metal e 10 000 de energia cada um.
Destroços e explosões
A maioria das unidades terrestres e das estruturas deixa destroços quando é destruída. Nenhuma aeronave, Comandante, bomba rastejante ou mina tem destroços nos dados. O Comandante e as unidades de construção podem reciclar destroços para obter metal. A matéria atingida pela D-Gun é desintegrada, por isso não deixa metal para reciclar.
As unidades também explodem quando morrem. A página de cada unidade indica a explosão quando a unidade é destruída e quando o jogador a autodestrói (Ctrl+D). A explosão de um Comandante causa 9999 de dano numa área de 950. A bomba rastejante Invader causa 1200 de dano numa área de 275 se for destruída, mas 2500 numa área de 556 se a autodestruir. As explosões também ferem o seu próprio lado: o manual de 1997 avisa para manter o Roach do CORE longe das suas outras unidades.
Linha de visão
As unidades só veem o que está dentro do seu alcance de visão. O Peewee vê 280, o Comandante 290 e o batedor aéreo Peeper 350. O terreno inexplorado aparece a preto. O terreno que explorou, mas que já não vigia, aparece a cinzento: continua a ver aí o terreno, mas não os movimentos do inimigo.
Quando prepara uma escaramuça ou cria um jogo multijogador, escolhe uma de três definições de linha de visão:
- Real (True): as colinas e o resto do terreno tapam a vista de uma unidade.
- Circular: uma unidade vê tudo dentro do seu alcance de visão, seja qual for o terreno.
- Permanente (Permanent): como a circular, mas sem nevoeiro de guerra.
Radar, sonar e bloqueio
O radar deteta as unidades inimigas a longa distância, mas não as identifica. Aparecem como pontos coloridos no minimapa. Uma Torre de Radar tem um alcance de radar de 1440, e uma Torre de Radar Avançada tem 2880. Os submarinos ficam escondidos, a não ser que estejam dentro do alcance de um sonar, como os 1180 de uma Estação de Sonar.
Os bloqueadores de radar escondem as suas unidades do radar inimigo dentro do seu alcance de bloqueio. O Kbot Eraser bloqueia 500, o veículo Jammer 400 e o navio Escort, de The Core Contingency, 700. O bloqueio não impede que as unidades inimigas o vejam: o manual de 1997 nota que o batedor Fink continua a conseguir assinalar inimigos que usem bloqueadores. Os caças furtivos Hawk e Vamp nem sequer aparecem no radar inimigo.
Camuflagem
Uma unidade camuflada é invisível para o inimigo, mas a camuflagem gasta energia e custa mais enquanto a unidade se move. Os dados dão ao Comandante um custo de camuflagem de 200 parado e de 1000 em movimento. O Kbot espião Infiltrator, de The Core Contingency, custa 210 e 800, e o Reator de Fusão Camuflável custa 450.
Uma unidade inimiga que se aproxime o suficiente revela uma unidade camuflada. Os dados fixam esta distância em 40 para o Comandante e em 80 para o Infiltrator. Na versão 3.1, manter Shift premido com o cursor sobre uma unidade camuflada mostra esta distância como um círculo branco.
Fontes
- Manual de Total Annihilation (1997): barras de vida, veteranos, ordens, definições de linha de visão e descrições das unidades.
- Manual de Total Annihilation (reedição de 2000): descrições das unidades, radar, sonar, camuflagem e o glossário.
- Readme de The Core Contingency (
taccread.txt) e readme da atualização 3.1 (readme.txt): raio de camuflagem. - Readme do Total Annihilation Map and Mission Editor (
taeread.txt): gravidade e artilharia. - Dados do jogo da edição da GOG da versão 3.1c: valores das unidades e das armas e definições das missões, como aparecem nas páginas das unidades.