Como funciona a economia de Total Annihilation

Total Annihilation tem dois recursos, metal e energia, e toda unidade e estrutura custa um pouco de cada. Os dois chegam num fluxo constante de renda. Os construtores também os gastam aos poucos enquanto trabalham, e não num pagamento único.

Renda e gasto

A barra de recursos no alto da tela mostra quatro números para cada recurso: a quantidade armazenada, o armazenamento máximo, a produção (+) e o consumo (-). Quando um construtor começa um trabalho, os seus estoques não caem o preço inteiro de uma vez. Eles diminuem aos poucos enquanto o trabalho avança. Passe o cursor sobre um construtor em atividade para ver o consumo de metal e de energia dele na barra de status.

Toda missão das campanhas ARM e CORE originais começa com 1.000 de metal e 1.000 de energia. No multijogador, o anfitrião define as quantidades iniciais, de 0 a 10.000. O próprio Comandante produz 25 de energia e 1 de metal, e as unidades de construção produzem um pouco de cada.

Quando o consumo passa da produção, os seus estoques encolhem. Quando um deles se esvazia, falta recurso, e os seus construtores ficam travados. O manual de 1997 avisa que nada pode ser construído sem energia suficiente, por mais metal que você tenha guardado. Algumas armas também usam a mesma energia: a torre de laser pesado Sentinel gasta 75 de energia a cada tiro.

Extratores de metal

Um Extrator de Metal extrai o metal do chão embaixo dele e gasta 3 de energia para isso. Ele rende mais numa jazida de metal, um trecho de rochas brilhantes. Quanto mais rochas você vê, mais rica é a jazida e mais rápido o extrator gira.

Cada mapa define quanto metal há no chão. O planeta verde de O Retorno de um Herói tem valor de metal de superfície 3. O mundo de metal de Bem-vindo a CORE PRIME tem 254. Nos planetas de metal do CORE, diz o manual de 1997, dá para pôr um extrator em qualquer lugar.

As unidades de construção avançadas constroem a Mina Moho. O seu valor de extração nos dados é 0,003, três vezes o 0,001 do extrator básico. Ela custa 1.508 de metal e 8.700 de energia e gasta 15 de energia. The Core Contingency adicionou um Extrator de Metal Submarino para jazidas debaixo d'água.

Conversores de metal

Um Conversor de Metal transforma energia em metal à taxa de 60 de energia para 1 de metal. Construí-lo não custa metal, só 687 de energia na versão ARM. Os conversores de metal podem ser ligados e desligados, então dá para pará-los quando falta energia.

The Core Contingency adicionou o Conversor de Metal Moho, construído pelas unidades de construção avançadas. A versão ARM transforma 800 de energia em 16 de metal, ou 50 de energia por metal. A versão CORE transforma 625 de energia em 12 de metal. As notas da expansão dizem que ele funciona melhor alimentado por uma usina de fusão.

Energia solar, eólica e maremotriz

Um Coletor Solar produz 20 de energia fixos. O manual de 1997 o chama de a fonte de energia mais confiável. Ele custa 145 de metal e 760 de energia.

Um Gerador Eólico é mais barato, 52 de metal e 509 de energia, mas a sua produção muda o tempo todo com o vento. Cada mapa define uma velocidade de vento mínima e uma máxima. Baía do Punho de Titânio, de Battle Tactics, tem o maior máximo de todas as missões: o vento lá vai de 2.000 a 8.000. Nas luas Dump e Aegus, os dois valores são 0, então os geradores eólicos ali não produzem energia.

Um Gerador Maremotriz precisa ser construído na água. A sua produção depende da força da maré do mapa, que é 0 em 43 das 175 missões. Base de Kbots CORE, Destrua-a! tem força de maré 37, e O Expurgo de Aqueous Minor tem a maior, 48. As notas do editor de mapas confirmam que essas duas configurações do mapa controlam os dois geradores.

Usinas de fusão e geotérmicas

Uma Usina Geotérmica produz 250 de energia, mas só pode ficar sobre uma fonte geotérmica, um ponto onde sai vapor do chão. O Comandante não pode construí-la, então você precisa de uma unidade de construção. As notas do editor de mapas pedem aos criadores de mapas que deixem as fontes raras, porque elas dão muita energia barata.

Um Reator de Fusão produz 1.000 de energia e não precisa de lugar especial. A Usina de Fusão do CORE produz 1.050. Só as unidades de construção avançadas podem construí-los, e eles são caros: o reator ARM custa 5.130 de metal e 36.058 de energia. Um reator destruído explode e causa 2.000 de dano numa área de 516.

The Core Contingency adicionou um Reator de Fusão Camuflável, que gasta parte da sua produção para continuar escondido. Também adicionou a Usina de Fusão Submarina, que produz 1.150 de energia para o ARM e 1.200 para o CORE.

Armazenamento

A renda que você não gasta se acumula nos seus estoques, até o seu armazenamento máximo. Um Depósito de Energia soma 3.000 à sua capacidade de energia, e um Depósito de Metal soma 1.000 à sua capacidade de metal. As versões submarinas de The Core Contingency somam 4.000 de energia e 1.500 de metal. O manual de 1997 recomenda aumentar os estoques antes de precisar deles.

Reciclagem

O Comandante e as unidades de construção podem reciclar. Árvores, arbustos, musgo e outras plantas dão energia, mas a grama não dá nada. Rochas, pedaços de minério e os destroços de unidades destruídas dão metal. O manual de 1997 sugere reciclar árvores e rochas quando os seus estoques estão baixos. Uma unidade destruída pela D-Gun do Comandante não deixa metal para reciclar.

Poder de construção e tempo de construção

Nos dados do jogo, toda unidade tem um tempo de construção, e todo construtor tem um poder de construção (o seu valor workertime). Divida o tempo de construção pelo poder de construção e você tem uma medida de quanto o trabalho demora. Quanto menor o resultado, mais rápido o trabalho. Para um construtor cujo poder de construção é múltiplo de 30, como o Comandante, o resultado é o tempo em segundos na velocidade normal. O jogo arredonda os outros poderes de construção para baixo, até um múltiplo de 30, então um Kbot de Construção leva mais tempo que o seu resultado (veja poder de construção).

Por exemplo, o Coletor Solar do ARM tem tempo de construção 2.495:

Construtor Poder de construção Tempo de construção ÷ poder de construção
Comandante 300 8,3
Kbot de Construção Avançado 160 15,6
Kbot de Construção 80 31,2

O resultado do Comandante é cerca de um quarto do resultado do Kbot de Construção, e em tempo real ele constrói cinco vezes mais rápido. As fábricas também têm poder de construção: um Laboratório de Kbots tem 100, e um Laboratório de Kbots Avançado, 200.

Vários construtores podem trabalhar no mesmo serviço. Mande um segundo construtor reparar uma estrutura que ainda está sendo construída, e ele soma o seu poder de construção ao trabalho. O manual de 1997 recomenda dois ou três Kbots de Construção em cada trabalho, porque um sozinho é lento. O manual de 2000 sugere construtores extras quando um trabalho está lento e você tem metal e energia de sobra.

Fontes

  • Manual de Total Annihilation (1997): componentes do jogo, barra de recursos, custos das unidades, missões de tutorial.
  • Manual de Total Annihilation (relançamento de 2000): recursos, unidades de construção, descrições das unidades e glossário.
  • Readme de The Core Contingency (taccread.txt) e readme de Battle Tactics (btreadme.txt): novas estruturas de economia.
  • Readme do Total Annihilation Map and Mission Editor (taeread.txt): velocidade do vento, força da maré, metal de superfície e fontes geotérmicas.
  • Dados do jogo da versão 3.1c do GOG: valores das unidades (units.json), listas de construção (builds.json) e configurações de missão, como aparecem nas páginas de unidade e nas árvores de construção do ARM e do CORE.