Combate y visión en Total Annihilation
Cada unidad de Total Annihilation tiene puntos de vida, y sus armas se describen por su daño, su tiempo de recarga, su alcance y su área de efecto. A qué puede dar tu ejército depende también de lo que puede encontrar, mediante la visión, el radar y el sonar. Las cifras de abajo salen de los datos del juego y aparecen en la página de cada unidad.
Puntos de vida y reparación
Los puntos de vida son el daño que puede recibir una unidad antes de ser destruida. Un Peewee tiene 250, la torre de láser ligero L.L.T. tiene 750 y un Comandante tiene 3000.
El Comandante y las unidades de construcción pueden reparar otras unidades, y una unidad de construcción repara las unidades dañadas que encuentra a su paso. El traje de combate del Comandante también se repara solo, poco a poco.
Una unidad con 5 bajas o más se convierte en veterana y lucha algo mejor. Cada 5 bajas más le dan otra pequeña mejora, hasta las 25 bajas. Pasa el cursor por encima de una unidad para ver sus bajas. La página de la veteranía da las cifras exactas.
Armas y daño por segundo
Cada arma tiene cuatro valores principales. El daño son los puntos de vida que quita un impacto. La recarga es el tiempo entre disparos, que las páginas de unidades dan en segundos. El alcance es hasta dónde puede disparar el arma, y el área es lo ancha que es la zona que daña cada impacto.
Las páginas de unidades también muestran el daño por segundo, calculado como daño × ráfaga ÷ recarga. La ráfaga es el número de disparos de cada vez: el arma del Peewee dispara 3, y el lanzallamas del Pyro, 17.
| Unidad | Arma | Daño | Ráfaga | Recarga (s) | Alcance | Área | Daño por segundo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Peewee | E.M.G. | 8 | 3 | 0,4 | 180 | 8 | 60,0 |
| Pyro | Lanzallamas | 10 | 17 | 1,2 | 160 | 32 | 141,7 |
| L.L.T. | Láser ligero | 60 | 1 | 0,52 | 300 | 8 | 115,4 |
| Hammer | Cañón de plasma | 85 | 1 | 1,95 | 320 | 48 | 43,6 |
| Fido | Cañón Gauss | 120 | 1 | 2,6 | 480 | 8 | 46,2 |
| Big Bertha | Cañón Bertha | 2000 | 1 | 7 | 4096 | 80 | 285,7 |
Es una cifra simple. Usa el daño por defecto del arma, da por hecho que todos los disparos aciertan y no tiene en cuenta el área de efecto. Algunas armas también cuestan energía en cada disparo: 10 la L.L.T., 1500 el Big Bertha y 400 el Arma-D del Comandante.
Artillería y tiro directo
Los datos marcan las armas de artillería como balísticas. Disparan proyectiles en parábola, así que pueden alcanzar objetivos detrás de crestas y colinas. El cañón de plasma del Hammer y la batería de plasma Guardian son ejemplos. Las armas de tiro directo, como el cañón Gauss del Fido, disparan en línea recta. El cañón de rayos del Zeus necesita una línea de visión despejada hasta su objetivo.
Los cañones de largo alcance pueden disparar más lejos de lo que ven las unidades que los llevan. El Luger tiene un alcance de 620, pero una distancia de visión de 220. Estas unidades rinden mejor cuando el radar u otras unidades les localizan los objetivos.
Las notas del editor de mapas dicen que la gravedad cambia lo lejos que vuelan los proyectiles de artillería: con menos gravedad llegan más lejos. Casi todas las misiones de las campañas originales usan una gravedad de 112, pero Vertedero usa 8.
Misiles y defensa antiaérea
Los misiles teledirigidos se orientan hacia su objetivo, y las páginas de unidades los marcan como «teledirigidos». La torre lanzamisiles Defender y el Kbot Jethro disparan misiles teledirigidos pensados para las aeronaves, y sus tablas de daño lo reflejan. El misil del Defender hace 46 de daño por defecto, pero 97 a cada una de las 20 aeronaves que aparecen en su tabla. El misil del Jethro hace 31, u 83 a las aeronaves.
No todos los cohetes se orientan. El manual de 1997 describe los cohetes del Merl como no guiados, así que rinden más contra edificios y unidades que están quietas. Las expansiones añadieron cañones antiaéreos como el Flakker, que los datos marcan como armas antiaéreas.
Misiles nucleares y defensa antimisiles
Unas pocas armas son acumulables: cada misil tiene su propio precio en metal y energía. Los lanzadores nucleares Retaliator (Clan) y Silencer (Núcleo) solo disparan cuando se lo ordenas. Cada misil cuesta 2000 de metal y 180 000 de energía y tiene un alcance de 32 000. Hace 5500 de daño en un área de 512, pero solo 2900 a un Comandante, que tiene 3000 puntos de vida.
El Protector y la Fortaleza Antimisiles derriban estos misiles. Los datos marcan los misiles nucleares como blancos interceptables y los cohetes de defensa como interceptores, con un valor de cobertura de 2000. Los interceptores también son acumulables, a 200 de metal y 10 000 de energía cada uno.
Restos y explosiones
Casi todas las unidades terrestres y las estructuras dejan restos cuando las destruyen. Ninguna aeronave, ningún Comandante, ninguna bomba de asalto y ninguna mina tiene restos en los datos. El Comandante y las unidades de construcción pueden recuperar los restos para obtener metal. La materia alcanzada por el Arma-D se desintegra, así que no deja metal que recuperar.
Las unidades también explotan al morir. La página de cada unidad da la explosión cuando la destruyen y cuando la autodestruyes (Ctrl+D). La explosión de un Comandante hace 9999 de daño en un área de 950. La bomba de superficie Invader hace 1200 de daño en 275 si la destruyen, pero 2500 en 556 si la autodestruyes. Las explosiones también dañan a tu propio bando: el manual de 1997 advierte de que mantengas el Roach del Núcleo lejos de tus demás unidades.
Línea de visión
Las unidades solo ven lo que está dentro de su distancia de visión. El Peewee ve 280, el Comandante 290 y el explorador aéreo Peeper, 350. El terreno sin explorar es negro. El terreno que exploraste pero que ya no vigilas es gris: sigues viendo el terreno, pero no los movimientos del enemigo.
Cuando preparas una escaramuza o creas una partida multijugador, eliges uno de los tres valores de la opción Campo de Visión (Line of Sight):
- Real (True): las colinas y el resto del terreno tapan la vista de una unidad.
- Circular: una unidad ve todo lo que está dentro de su distancia de visión, sea cual sea el terreno.
- Permanente (Permanent): como el circular, pero sin niebla de guerra.
Radar, sonar e interferencias
El radar detecta unidades enemigas a mucha distancia, pero no las identifica. Aparecen como puntos de colores en el minimapa. Una Torre de Radar tiene un alcance de radar de 1440, y una Torra de Radar Avanzada, de 2880. Los submarinos siguen ocultos salvo que estén dentro del alcance de un sonar, como los 1180 de una Estación de Sonar.
Los distorsionadores de radar ocultan tus unidades del radar enemigo dentro de su alcance de interferencia. El Kbot Eraser cubre 500, el vehículo Jammer 400 y el barco Escort de The Core Contingency 700. La interferencia no impide que las unidades enemigas te vean: el manual de 1997 señala que el explorador Fink puede seguir informando de enemigos que usan distorsionadores. Los cazas antirradar Hawk y Vamp no aparecen en absoluto en el radar enemigo.
Camuflaje
Una unidad camuflada es invisible para el enemigo, pero el camuflaje gasta energía y cuesta más mientras la unidad se mueve. Los datos dan al Comandante un coste de camuflaje de 200 parado y 1000 en movimiento. El Kbot espía Infiltrator de The Core Contingency gasta 210 y 800, y el Reactor de Fusión-Camuflado, 450.
Una unidad enemiga que se acerca lo suficiente descubre a una unidad camuflada. Los datos fijan esta distancia en 40 para el Comandante y en 80 para el Infiltrator. En la versión 3.1, mantener Mayús sobre una unidad camuflada muestra esta distancia como un círculo blanco.
Fuentes
- Manual de Total Annihilation (1997): barras de salud, veteranos, órdenes, opciones de línea de visión y descripciones de unidades.
- Manual de Total Annihilation (reedición de 2000): descripciones de unidades, radar, sonar, camuflaje y el glosario.
- Readme de The Core Contingency (
taccread.txt) y readme del parche 3.1 (readme.txt): radio del camuflaje. - Readme del Total Annihilation Map and Mission Editor (
taeread.txt): gravedad y artillería. - Datos del juego de la versión 3.1c de GOG: valores de unidades y armas y ajustes de las misiones, tal como aparecen en las páginas de unidades.