O que Total Annihilation fez de diferente

A Cavedog Entertainment lançou Total Annihilation em setembro de 1997. As suas unidades são modelos 3D que se movem sobre um terreno com morros e vales de verdade, e cada projétil e cada foguete atravessa o mapa. A economia, o sistema de ordens e o tamanho dos exércitos também eram incomuns para um jogo de estratégia em tempo real daquele ano.

Unidades 3D em terreno com altura real

No lançamento, a Cavedog prometeu mais de 150 unidades 3D que o jogo desenha e anima em tempo real. Os dados da versão original têm 157 arquivos de unidade: 78 do ARM e 79 do CORE.

O campo de batalha não é plano. Cada mapa guarda uma altura para cada ponto, então tem morros, penhascos, cristas e vales. As unidades se inclinam para acompanhar o declive embaixo delas, e o terreno íngreme limita por onde elas podem passar. Nos dados das unidades, o Kbot Peewee tem limite de inclinação 17, mas o tanque Flash tem limite de só 10. Por isso, os Kbots conseguem subir terrenos que param os veículos.

Tiros que voam, erram e acertam morros

O jogo usa um motor de física para projéteis, explosões e destroços. Cada projétil, foguete ou míssil é um objeto que voa pelo mapa, e um morro no caminho pode bloqueá-lo. Das 198 armas nos dados do jogo, 73 disparam projéteis que seguem um arco balístico.

Os manuais descrevem o que isso significa na batalha. Os canhões de plasma do Hammer e do Guardian conseguem atirar por cima de morros. O Fido dispara projéteis de alta velocidade em trajetória reta, e o Zeus precisa de linha de visão direta para a sua arma de raios. A Artilharia Móvel do CORE não é muito precisa. O bombardeiro Shadow é lento demais para desviar do fogo antiaéreo. Há mais sobre armas na visão geral do combate.

Linha de visão bloqueada pelo terreno

Cada unidade enxerga até uma distância fixa. Com a opção de linha de visão Real (True), morros e cristas bloqueiam essa visão, então um vale pode esconder um exército. A opção Circular ignora a elevação, e a opção Permanente (Permanent) acaba com a névoa de guerra.

As áreas que as suas unidades exploraram antes, mas não conseguem ver agora, aparecem em cinza. O mapa guarda o relevo ali, mas não os movimentos do inimigo. Total Annihilation foi um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real a mostrar contatos de radar no minimapa. Os bloqueadores de radar conseguem esconder unidades do radar inimigo. Os canhões de longo alcance também conseguem atirar além da própria visão quando outras unidades localizam os alvos para eles.

Um fluxo constante de recursos

Há dois recursos, metal e energia, e você não os coleta em cargas. Extratores de metal, coletores solares e outras estruturas produzem um fluxo constante, e a barra de recursos mostra a produção e o consumo lado a lado. Um Coletor Solar dá 20 de energia, e um Conversor de Metal transforma 60 de energia em 1 de metal.

A construção consome esses fluxos enquanto o trabalho avança. Se você gasta mais rápido do que ganha, as suas reservas caem e, quando acabam, toda a construção fica mais lenta. Várias unidades de construção podem trabalhar na mesma estrutura para terminá-la mais cedo. A visão geral da economia passa por todas as fontes de renda, com os números.

Reciclagem de destroços e elementos

As unidades destruídas costumam deixar destroços: 228 dos 278 arquivos de unidade nos dados do jogo indicam destroços. O Comandante e as unidades de construção podem reciclar destroços, rochas e minério para obter metal. Podem reciclar árvores e outras plantas para obter energia, mas não a grama. Um alvo destruído pelo Canhão Desintegrador do Comandante não deixa nada para aproveitar.

Em alguns mundos, a reciclagem é a principal fonte de metal. A missão ARM Dump se passa numa lua onde o CORE deixou os destroços de muitas batalhas.

Ordens dadas com antecedência

Se você segurar Shift enquanto dá ordens, a unidade as cumpre uma depois da outra. Uma unidade de construção pode pôr a mesma estrutura em vários locais, e uma fábrica pode pôr na fila unidades de tipos diferentes. A ordem Patrulhar manda uma unidade percorrer uma rota, e uma unidade de construção em patrulha repara as unidades aliadas que encontra. A ordem Defender liga uma unidade a outra.

As ordens fixas controlam como uma unidade se comporta por conta própria. Fogo à vontade, Revidar e Cessar fogo decidem quando ela atira. Vagar, Manobrar e Manter posição decidem o quanto ela se move. A página de controles lista todas as ordens e teclas.

Exércitos de centenas

As partidas multijogador aceitam até 10 jogadores. O anfitrião define um limite de unidades para cada jogador, e o manual de 1997 dá 250 como o valor mais alto. As notas do patch 3.1 dizem que o limite foi aumentado depois e que a busca de caminhos foi alterada para os exércitos maiores. Total Annihilation foi um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real feitos para batalhas com centenas de unidades. Na missão de Battle Tactics Ataque de Zippers, você começa com 62 Zippers no Fácil e no Médio.

Uma trilha orquestral

Jeremy Soule compôs a música. A Northwest Sinfonia a executou, com regência de Cullen Thomas. A Cavedog descreveu a gravação como uma orquestra de 95 músicos com um coro de concerto. A música está gravada no disco do jogo como áudio de CD, então um CD player comum consegue tocá-la. No jogo, dá para ligar faixas a situações de batalha, de modo que a música muda conforme os acontecimentos. O GameSpot deu a Total Annihilation o prêmio de melhor música de 1997.

Unidades novas depois do lançamento

A partir de 14 de novembro de 1997, a Cavedog lançou uma unidade nova gratuita por semana no seu site. A primeira foi o canhão antiaéreo Flakker, do ARM. Era preciso o patch 1.2 para instalar essas unidades, e o patch 2.0 permitiu que o computador também as construísse. Uma cópia arquivada da página de downloads da Cavedog lista 33 unidades ao todo. A maioria delas foi incluída depois em The Core Contingency e Battle Tactics.

Fontes

  • Manual de Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
  • Manual de Total Annihilation (relançamento da Infogrames, 2000), incluindo os créditos e o glossário
  • Readme do patch 3.1 de Total Annihilation (readme.txt na pasta do jogo)
  • Os dados do jogo neste guia: arquivos de unidades e armas da versão do GOG
  • Comunicados de imprensa da Cavedog Entertainment de 23 de setembro de 1997 e 30 de outubro de 1997: Total Annihilation debut, 250,000 games shipped and first free unit
  • Comunicado de imprensa da Cavedog Entertainment de 3 de março de 1998, com os prêmios do GameSpot: The Core Contingency announcement
  • Página de unidades para download da Cavedog, arquivada em 2002: cavedog.com/totala/units.html
  • Wikipédia: Total Annihilation