Comment fonctionne l'économie de Total Annihilation

Total Annihilation a deux ressources, le métal et l'énergie, et chaque unité comme chaque bâtiment coûte un peu des deux. Les deux arrivent sous forme de revenu continu. Les constructeurs les dépensent eux aussi en continu pendant qu'ils travaillent, et non en un seul paiement.

Revenus et dépenses

La barre de ressources, en haut de l'écran, affiche quatre chiffres pour chaque ressource : la quantité en réserve, la capacité de stockage maximale, la production (+) et la consommation (-). Quand un constructeur commence une tâche, vos réserves ne baissent pas d'un coup du prix total. Elles diminuent peu à peu pendant que le travail avance. Laissez le curseur sur un constructeur au travail pour voir sa consommation de métal et d'énergie dans la barre d'état.

Chaque mission des campagnes Arm et Core d'origine vous fait commencer avec 1 000 de métal et 1 000 d'énergie. En multijoueur, l'hôte fixe les quantités de départ, de 0 à 10 000. Le Commandeur lui-même produit 25 d'énergie et 1 de métal, et les unités de construction produisent un peu des deux.

Quand la consommation dépasse la production, vos réserves diminuent. Quand l'une d'elles est vide, vous êtes en pénurie, et vos constructeurs sont freinés. Le manuel de 1997 prévient que rien ne peut être construit sans assez d'énergie, quelle que soit la quantité de métal en réserve. Certaines armes puisent aussi dans cette énergie : la tourelle laser lourde Mutilator consomme 75 d'énergie à chaque tir.

Extracteurs de métal

Un Extracteur exploite le sol sous lui et consomme pour cela 3 d'énergie. Il fonctionne le mieux sur un gisement de métal, une zone de roches brillantes. Plus vous voyez de roches, plus le gisement est riche, et plus l'extracteur tourne vite.

Chaque carte fixe la quantité de métal dans le sol. Dans « Le retour du héros », la planète verte a une valeur de métal en surface de 3. Le monde de métal de « Bienvenue à Core Prime » en a 254. Sur les planètes de métal du Core, selon le manuel de 1997, vous pouvez placer un extracteur n'importe où.

Les unités de construction évoluées construisent la Mine Moho. Sa valeur d'extraction dans les données est de 0,003, trois fois celle de l'extracteur de base, 0,001. Elle coûte 1 508 de métal et 8 700 d'énergie, et consomme 15 d'énergie. The Core Contingency a ajouté un Extracteur sous-marin pour les gisements sous l'eau.

Convertisseurs de métal

Un Métallo convertit l'énergie en métal, à raison de 60 d'énergie pour 1 de métal. Sa construction ne coûte pas de métal, seulement 687 d'énergie dans la version Arm. Les convertisseurs de métal peuvent être allumés et éteints : vous pouvez donc les arrêter quand l'énergie manque.

The Core Contingency a ajouté le Métallo avançé, construit par les unités de construction évoluées. La version Arm transforme 800 d'énergie en 16 de métal, soit 50 d'énergie par point de métal. La version Core transforme 625 d'énergie en 12 de métal. Les notes de l'extension indiquent qu'il fonctionne le mieux alimenté par un réacteur nucléaire.

Énergie solaire, éolienne et marémotrice

Un Capteur solaire produit 20 d'énergie, une valeur fixe. Le manuel de 1997 le présente comme la source d'énergie la plus fiable. Il coûte 145 de métal et 760 d'énergie.

Une Eolienne est moins chère, à 52 de métal et 509 d'énergie, mais sa production change sans cesse avec le vent. Chaque carte fixe une vitesse de vent minimale et maximale. « La baie du Poing de titane », dans Battle Tactics, a le maximum le plus élevé de toutes les missions : son vent va de 2 000 à 8 000. Sur les lunes Dump et Aegus, les deux valeurs sont à 0 : les Eoliennes n'y produisent aucune énergie.

Une Centrale marémotrice doit être construite dans l'eau. Sa production dépend de la force des marées de la carte, qui est de 0 dans 43 des 175 missions. « Détruire la base Kbot CORE » a une force des marées de 37, et « La purge d'Aqueous Minor » la plus élevée, 48. Les notes de l'éditeur de cartes confirment que ces deux réglages de carte commandent les deux générateurs.

Réacteurs nucléaires et centrales géothermiques

Une Centrale géothermique produit 250 d'énergie, mais elle ne peut se dresser que sur un évent géothermique, un endroit d'où de la vapeur s'échappe du sol. Le Commandeur ne peut pas la construire : il vous faut une unité de construction. Les notes de l'éditeur de cartes demandent aux créateurs de cartes de garder les évents rares, car ils donnent beaucoup d'énergie bon marché.

Un Réacteur nucléaire produit 1 000 d'énergie et ne demande aucun emplacement particulier. Le Réacteur nucléaire du Core en produit 1 050. Seules les unités de construction évoluées peuvent les construire, et ils sont chers : le réacteur Arm coûte 5 130 de métal et 36 058 d'énergie. Un réacteur détruit explose et fait 2 000 points de dégâts sur une zone de 516.

The Core Contingency a ajouté un Réacteur nucléaire-Camoufle, qui consacre une partie de sa production à rester caché. Elle a aussi ajouté la Centrale Atom. sous-marine, qui produit 1 150 d'énergie pour l'Arm et 1 200 pour le Core.

Le stockage

Le revenu que vous ne dépensez pas s'accumule dans vos réserves, jusqu'à votre capacité de stockage maximale. Un Dépôt d'énergie ajoute 3 000 à votre capacité d'énergie, et un Dépôt de métal 1 000 à votre capacité de métal. Les versions sous-marines de The Core Contingency ajoutent 4 000 d'énergie et 1 500 de métal. Le manuel de 1997 conseille de constituer des réserves avant d'en avoir besoin.

La récupération

Le Commandeur et les unités de construction peuvent récupérer. Les arbres, les buissons, la mousse et les autres plantes donnent de l'énergie, mais l'herbe ne donne rien. Les roches, les blocs de minerai et les épaves des unités détruites donnent du métal. Le manuel de 1997 suggère de récupérer arbres et roches quand vos réserves baissent. Une unité détruite par le Canon Désintégrateur du Commandeur ne laisse aucun métal à récupérer.

Puissance et temps de construction

Dans les données du jeu, chaque unité a un temps de construction, et chaque constructeur une puissance de construction (sa valeur workertime). Divisez le temps de construction par la puissance de construction, et vous obtenez une mesure de la durée de la tâche. Plus le résultat est petit, plus la tâche est rapide. Pour un constructeur dont la puissance de construction est un multiple de 30, comme le Commandeur, le résultat est la durée en secondes à vitesse normale. Le jeu arrondit les autres puissances de construction au multiple de 30 inférieur : un Kbot de construction met donc plus longtemps que son résultat (voir la puissance de construction).

Par exemple, le Capteur solaire de l'Arm a un temps de construction de 2 495 :

Constructeur Puissance de construction Temps de construction ÷ puissance
Commandeur 300 8,3
Kbot de constr. évolué 160 15,6
Kbot de construction 80 31,2

Le résultat du Commandeur vaut environ le quart de celui du Kbot de construction, et en temps réel il construit cinq fois plus vite. Les usines ont aussi une puissance de construction : un Labo de Kbots a 100 et un Labo de Kbots évolué 200.

Plusieurs constructeurs peuvent travailler sur une même tâche. Ordonnez à un deuxième constructeur de réparer un bâtiment encore en construction, et il ajoute sa puissance de construction à la tâche. Le manuel de 1997 recommande deux ou trois Kbots de construction par tâche, car un seul est lent. Le manuel de 2000 conseille d'ajouter des constructeurs quand une tâche est lente et que vous avez beaucoup de métal et d'énergie.

Sources

  • Le manuel de Total Annihilation (1997) : éléments du jeu, barre de ressources, coûts des unités, missions d'entraînement.
  • Le manuel de Total Annihilation (réédition de 2000) : ressources, unités de construction, descriptions des unités et glossaire.
  • Le readme de The Core Contingency (taccread.txt) et celui de Battle Tactics (btreadme.txt) : nouveaux bâtiments économiques.
  • Le readme du Total Annihilation Map and Mission Editor (taeread.txt) : vitesse du vent, force des marées, métal en surface et évents.
  • Les données du jeu de la version GOG 3.1c : valeurs des unités (units.json), listes de construction (builds.json) et réglages des missions, telles qu'elles figurent sur les pages des unités et les arbres de construction de l'Arm et du Core.