Ce que Total Annihilation a fait différemment
Cavedog Entertainment a sorti Total Annihilation en septembre 1997. Ses unités sont des modèles 3D qui se déplacent sur un terrain fait de vraies collines et de vraies vallées, et chaque obus comme chaque roquette traverse réellement la carte. Son économie, son système d'ordres et la taille de ses armées étaient eux aussi inhabituels pour un jeu de stratégie en temps réel de cette année-là.
Des unités 3D sur un vrai relief
À la sortie du jeu, Cavedog promettait plus de 150 unités 3D que le jeu dessine et anime en temps réel. Les données de la version d'origine contiennent 157 fichiers d'unités : 78 pour l'Arm et 79 pour le Core.
Le champ de bataille n'est pas plat. Chaque carte enregistre une hauteur pour chaque point : elle a donc des collines, des falaises, des crêtes et des vallées. Les unités s'inclinent pour suivre la pente sous elles, et les terrains escarpés limitent les endroits où elles peuvent aller. Dans les données des unités, le Kbot Peewee a une limite de pente de 17, mais le char Foudrax n'a qu'une limite de 10. Les Kbots peuvent donc gravir des pentes qui arrêtent les véhicules.
Des tirs qui voyagent, ratent et heurtent les collines
Le jeu utilise un moteur physique pour les projectiles, les explosions et les débris. Chaque obus, roquette ou missile est un objet qui traverse la carte, et une colline sur sa trajectoire peut l'arrêter. Sur les 198 armes des données du jeu, 73 tirent des projectiles qui suivent une trajectoire balistique.
Les manuels décrivent ce que cela change au combat. Les canons à plasma de la Massue et du Gardian peuvent tirer par-dessus les collines. Le Fido tire des obus à grande vitesse en trajectoire tendue, et le Zeus a besoin d'une ligne de vue directe pour son canon à éclairs. L'artillerie mobile Maraudeur du Core n'est pas très précise. Le bombardier Fantôme est trop lent pour esquiver les tirs antiaériens. Vous trouverez plus de détails sur les armes dans la présentation du combat.
Une ligne de vue que le relief bloque
Chaque unité voit jusqu'à une distance donnée. Avec le réglage de champ de vision True (« Réelle »), les collines et les crêtes bloquent cette vue : une vallée peut donc cacher une armée. Le réglage Circular (« Circulaire ») ignore le relief, et le réglage Permanent supprime le brouillard de guerre.
Les zones que vos unités ont explorées plus tôt, mais qu'elles ne voient plus, sont affichées en gris. La carte s'y souvient du relief, mais pas des mouvements ennemis. Total Annihilation a été l'un des premiers jeux de stratégie en temps réel à afficher les contacts radar sur la minicarte. Les brouilleurs radar peuvent cacher des unités au radar ennemi. Les canons à longue portée peuvent aussi tirer au-delà de leur propre vision quand d'autres unités repèrent les cibles pour eux.
Un flux continu de ressources
Il y a deux ressources, le métal et l'énergie, et vous ne les récoltez pas par chargements. Les extracteurs de métal, les capteurs solaires et d'autres bâtiments produisent un flux continu, et la barre de ressources affiche côte à côte la production et la consommation. Un Capteur solaire donne 20 d'énergie, et un Métallo transforme 60 d'énergie en 1 de métal.
La construction puise dans ces flux pendant que le travail avance. Si vous dépensez plus vite que vous ne gagnez, vos réserves baissent, et quand elles sont vides, toute la construction ralentit. Plusieurs unités de construction peuvent travailler sur le même bâtiment pour le finir plus tôt. La présentation de l'économie passe en revue chaque source de revenu, chiffres à l'appui.
Récupérer épaves et éléments de décor
Les unités détruites laissent en général une épave : 228 des 278 fichiers d'unités des données du jeu en indiquent une. Le Commandeur et les unités de construction peuvent récupérer les épaves, les roches et le minerai pour leur métal. Ils peuvent récupérer les arbres et les autres plantes pour leur énergie, mais pas l'herbe. Une cible détruite par le Canon Désintégrateur du Commandeur ne laisse rien à récupérer.
Sur certains mondes, la récupération est la principale source de métal. La mission Arm Dump se déroule sur une lune où le Core a laissé les épaves de nombreuses batailles.
Des ordres donnés à l'avance
Si vous maintenez Maj en donnant des ordres, une unité les exécute l'un après l'autre. Une unité de construction peut placer le même bâtiment à plusieurs emplacements, et une usine peut mettre en file des unités de types différents. Un ordre de patrouille envoie une unité le long d'un trajet, et une unité de construction en patrouille répare les unités amies qu'elle croise. Un ordre de garde attache une unité à une autre.
Les ordres permanents règlent le comportement d'une unité livrée à elle-même. « Tir à volonté », « Riposter » et « Ne pas tirer » décident quand elle tire. « Errer », « Manœuvrer » et « Tenir la position » décident jusqu'où elle se déplace. La page des commandes donne chaque ordre et chaque touche.
Des armées de plusieurs centaines d'unités
Les parties multijoueur accueillent jusqu'à 10 joueurs. L'hôte fixe une limite d'unités par joueur, et le manuel de 1997 donne 250 comme réglage le plus élevé. Les notes du patch 3.1 indiquent que cette limite a été relevée par la suite, et que la recherche de chemin a été modifiée pour les armées plus grandes. Total Annihilation a été l'un des premiers jeux de stratégie en temps réel conçus pour des batailles de plusieurs centaines d'unités. Dans la mission de Battle Tactics « L'attaque des Eclair », vous commencez avec 62 Eclairs aux niveaux Facile et Moyen.
Une musique orchestrale
Jeremy Soule a composé la musique. Le Northwest Sinfonia l'a interprétée, sous la direction de Cullen Thomas. Cavedog parlait d'un orchestre de 95 musiciens accompagné d'un chœur de concert. La musique est gravée sur le disque du jeu en pistes audio, et un lecteur de CD ordinaire peut donc la lire. Dans le jeu, vous pouvez associer des pistes à des situations de combat, pour que la musique change avec les événements. GameSpot a décerné à Total Annihilation son prix de la meilleure musique de 1997.
De nouvelles unités après la sortie
À partir du 14 novembre 1997, Cavedog a publié chaque semaine une nouvelle unité gratuite sur son site. La première a été le canon antiaérien Casseur de l'Arm. Il fallait le patch 1.2 pour installer ces unités, et le patch 2.0 a permis à l'ordinateur de les construire lui aussi. Une copie archivée de la page de téléchargement de Cavedog cite 33 unités en tout. La plupart ont ensuite été intégrées à The Core Contingency et à Battle Tactics.
Sources
- Le manuel de Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
- Le manuel de Total Annihilation (réédition d'Infogrames, 2000), avec ses crédits et son glossaire
- Le readme du patch 3.1 de Total Annihilation (
readme.txt, dans le dossier du jeu) - Les données du jeu utilisées par ce guide : fichiers d'unités et d'armes de la version GOG
- Les communiqués de presse de Cavedog Entertainment du 23 septembre 1997 et du 30 octobre 1997 : les débuts de Total Annihilation, 250 000 exemplaires livrés et première unité gratuite
- Le communiqué de presse de Cavedog Entertainment du 3 mars 1998, qui cite les prix de GameSpot : l'annonce de The Core Contingency
- La page des unités à télécharger de Cavedog, archivée en 2002 : cavedog.com/totala/units.html
- Wikipédia (en anglais) : Total Annihilation