Como funciona a economia de Total Annihilation
Total Annihilation tem dois recursos, o metal e a energia, e todas as unidades e estruturas custam um pouco de cada. Ambos chegam como um fluxo constante de rendimento. Os construtores também os gastam de forma contínua enquanto trabalham, e não num único pagamento.
Rendimento e gastos
A barra de recursos no topo do ecrã mostra quatro valores para cada recurso: a quantidade armazenada, o armazenamento máximo, a produção (+) e o consumo (-). Quando um construtor começa uma tarefa, as suas reservas não descem logo o preço todo. Descem aos poucos enquanto o trabalho decorre. Passe o cursor por cima de um construtor a trabalhar para ver o seu consumo de metal e de energia na barra de estado.
Todas as missões das campanhas ARM e CORE originais começam com 1000 de metal e 1000 de energia. Em multijogador, é o anfitrião que define as quantidades iniciais, de 0 a 10 000. O próprio Comandante produz 25 de energia e 1 de metal, e as unidades de construção produzem um pouco de cada.
Quando o consumo é maior do que a produção, as suas reservas diminuem. Quando uma delas fica vazia, tem uma falta de recursos, e os seus construtores ficam travados. O manual de 1997 avisa que não se pode construir nada sem energia suficiente, por muito metal que tenha armazenado. Algumas armas também usam a mesma energia: a torre de laser pesado Sentinel usa 75 de energia em cada disparo.
Extratores de metal
Um Extrator de Metal explora o terreno por baixo dele e usa 3 de energia para isso. Funciona melhor numa jazida de metal, uma mancha de rochas brilhantes. Quanto mais rochas vir, mais rica é a jazida e mais depressa o extrator gira.
Cada mapa define quanto metal há no terreno. O planeta verde de O Regresso de um Herói tem um valor de metal à superfície de 3. O mundo de metal de Bem-vindo a CORE PRIME tem 254. Nos planetas de metal do CORE, diz o manual de 1997, pode colocar um extrator em qualquer sítio.
As unidades de construção avançadas constroem a Mina Moho. O seu valor de extração nos dados é 0,003, o triplo dos 0,001 do extrator básico. Custa 1508 de metal e 8700 de energia e usa 15 de energia. The Core Contingency acrescentou um Extrator de Metal Submarino para as jazidas debaixo de água.
Conversores de metal
Um Conversor de Metal converte energia em metal a uma taxa de 60 de energia por 1 de metal. Não custa metal a construir, só 687 de energia na versão ARM. Os conversores de metal podem ser ligados e desligados, por isso pode pará-los quando a energia escasseia.
The Core Contingency acrescentou o Conversor de Metal Moho, construído pelas unidades de construção avançadas. A versão ARM transforma 800 de energia em 16 de metal, ou seja, 50 de energia por cada metal. A versão CORE transforma 625 de energia em 12 de metal. As notas da expansão dizem que funciona melhor alimentado por uma central de fusão.
Energia solar, eólica e maremotriz
Um Coletor Solar produz sempre 20 de energia. O manual de 1997 chama-lhe a fonte de energia mais fiável. Custa 145 de metal e 760 de energia.
Um Gerador Eólico é mais barato, a 52 de metal e 509 de energia, mas a sua produção muda constantemente com o vento. Cada mapa define uma velocidade mínima e uma velocidade máxima para o vento. A Baía do Punho de Titânio, de Battle Tactics, tem o máximo mais alto de todas as missões: o seu vento vai de 2000 a 8000. Nas luas Dump e Aegus, os dois valores são 0, por isso os geradores eólicos não produzem lá energia.
Um Gerador Maremotriz tem de ser construído na água. A sua produção depende da força das marés do mapa, que é 0 em 43 das 175 missões. Base de Kbots CORE, Destrua-a! tem uma força das marés de 37, e A Purga de Aqueous Minor tem a mais alta, 48. As notas do editor de mapas confirmam que são estas duas definições do mapa que controlam os dois geradores.
Centrais de fusão e geotérmicas
Uma Central Geotérmica produz 250 de energia, mas só pode ficar sobre um respiradouro geotérmico, um ponto onde sobe vapor do chão. O Comandante não a pode construir, por isso precisa de uma unidade de construção. As notas do editor de mapas pedem a quem faz mapas que mantenha os respiradouros raros, porque dão muita energia barata.
Um Reator de Fusão produz 1000 de energia e não precisa de um local especial. A Central de Fusão do CORE produz 1050. Só as unidades de construção avançadas os podem construir, e são caros: o reator ARM custa 5130 de metal e 36 058 de energia. Um reator destruído explode e causa 2000 de dano numa área de 516.
The Core Contingency acrescentou um Reator de Fusão Camuflável, que gasta parte da sua produção para se manter escondido. Acrescentou também a Central de Fusão Submarina, que produz 1150 de energia no ARM e 1200 no CORE.
Armazenamento
O rendimento que não gasta acumula-se nas suas reservas, até ao seu armazenamento máximo. Um Depósito de Energia acrescenta 3000 à sua capacidade de energia, e um Depósito de Metal acrescenta 1000 à sua capacidade de metal. As versões submarinas de The Core Contingency acrescentam 4000 de energia e 1500 de metal. O manual de 1997 aconselha a aumentar as reservas antes de precisar delas.
Reciclagem
O Comandante e as unidades de construção podem reciclar. As árvores, os arbustos, o musgo e as outras plantas dão energia, mas a erva não dá nada. As rochas, os pedaços de minério e os destroços das unidades destruídas dão metal. O manual de 1997 sugere reciclar árvores e rochas quando as suas reservas estão a ficar baixas. Uma unidade destruída pela D-Gun do Comandante não deixa metal para reciclar.
Potência de construção e tempo de construção
Nos dados do jogo, cada unidade tem um tempo de construção, e cada construtor tem uma potência de construção (o seu valor workertime). Divida o tempo de construção pela potência de construção e obtém uma medida do tempo que a tarefa demora. Um resultado menor quer dizer uma tarefa mais rápida. Para um construtor cuja potência de construção é um múltiplo de 30, como o Comandante, o resultado é o tempo em segundos à velocidade normal. O jogo arredonda as outras potências de construção para baixo até um múltiplo de 30, por isso um Kbot de Construção demora mais do que o seu resultado (veja a potência de construção).
Por exemplo, o Coletor Solar ARM tem um tempo de construção de 2495:
| Construtor | Potência de construção | Tempo de construção ÷ potência de construção |
|---|---|---|
| Comandante | 300 | 8,3 |
| Kbot de Construção Avançado | 160 | 15,6 |
| Kbot de Construção | 80 | 31,2 |
O resultado do Comandante é cerca de um quarto do resultado do Kbot de Construção, e em tempo real constrói cinco vezes mais depressa. As fábricas também têm potência de construção: um Laboratório de Kbots tem 100 e um Laboratório de Kbots Avançado tem 200.
Vários construtores podem trabalhar na mesma tarefa. Dê a um segundo construtor a ordem de reparar uma estrutura que ainda está a ser construída, e ele acrescenta a sua potência de construção à tarefa. O manual de 1997 recomenda dois ou três Kbots de Construção em cada tarefa, porque um sozinho é lento. O manual de 2000 sugere construtores extra quando uma tarefa é lenta e tem metal e energia em abundância.
Fontes
- Manual de Total Annihilation (1997): componentes do jogo, barra de recursos, custos das unidades, as missões de tutorial.
- Manual de Total Annihilation (reedição de 2000): recursos, unidades de construção, descrições das unidades e glossário.
- Readme de The Core Contingency (
taccread.txt) e readme de Battle Tactics (btreadme.txt): novas estruturas de economia. - Readme do Total Annihilation Map and Mission Editor (
taeread.txt): velocidade do vento, força das marés, metal à superfície e respiradouros. - Dados do jogo da edição da GOG da versão 3.1c: valores das unidades (
units.json), listas de construção (builds.json) e definições das missões, como aparecem nas páginas das unidades e nas árvores de construção ARM e CORE.