O que Total Annihilation fez de diferente

A Cavedog Entertainment lançou Total Annihilation em setembro de 1997. As suas unidades são modelos 3D que se deslocam num terreno com colinas e vales reais, e cada projétil e cada foguete atravessa o mapa. A sua economia, o seu sistema de ordens e o tamanho dos seus exércitos também eram invulgares num jogo de estratégia em tempo real daquele ano.

Unidades 3D em terreno com altura real

No lançamento, a Cavedog prometia mais de 150 unidades 3D que o jogo desenha e anima em tempo real. Os dados da versão original têm 157 ficheiros de unidades: 78 do ARM e 79 do CORE.

O campo de batalha não é plano. Cada mapa guarda uma altura para cada ponto, por isso tem colinas, falésias, cristas e vales. As unidades inclinam-se para acompanhar o declive por baixo delas, e o terreno íngreme limita por onde podem ir. Nos dados das unidades, o Kbot Peewee tem um limite de declive de 17, mas o tanque Flash tem um limite de apenas 10. Por isso, os Kbots conseguem subir terreno que trava os veículos.

Disparos que voam, falham e batem nas colinas

O jogo usa um motor de física para os projéteis, as explosões e os destroços. Cada projétil, foguete ou míssil é um objeto que voa pelo mapa, e uma colina no seu caminho pode travá-lo. Das 198 armas dos dados do jogo, 73 disparam projéteis que seguem um arco balístico.

Os manuais descrevem o que isto significa em batalha. Os canhões de plasma do Hammer e do Guardian podem disparar por cima das colinas. O Fido dispara projéteis de alta velocidade numa trajetória plana, e o Zeus precisa de uma linha de visão direta para a sua arma de relâmpagos. A Artilharia Móvel do CORE não é muito precisa. O bombardeiro Shadow é lento demais para se esquivar ao fogo antiaéreo. Há mais sobre as armas na visão geral do combate.

Uma linha de visão que o terreno tapa

Cada unidade vê até uma distância fixa. Com a definição de linha de visão Real (True), as colinas e as cristas tapam essa vista, por isso um vale pode esconder um exército. A definição Circular ignora a altitude, e a definição Permanente (Permanent) elimina o nevoeiro de guerra.

As zonas que as suas unidades exploraram antes, mas que agora não conseguem ver, aparecem a cinzento. O mapa lembra-se do terreno dessas zonas, mas não dos movimentos do inimigo. Total Annihilation foi um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real a mostrar os contactos de radar no minimapa. Os bloqueadores de radar podem esconder unidades do radar inimigo. As armas de longo alcance também podem disparar para lá da sua própria visão quando outras unidades lhes assinalam os alvos.

Um fluxo constante de recursos

Há dois recursos, o metal e a energia, e não se recolhem às cargas. Os extratores de metal, os coletores solares e outras estruturas produzem um fluxo constante, e a barra de recursos mostra a produção e o consumo lado a lado. Um Coletor Solar dá 20 de energia, e um Conversor de Metal transforma 60 de energia em 1 de metal.

A construção consome estes fluxos à medida que o trabalho avança. Se gastar mais depressa do que ganha, as suas reservas descem, e quando se esgotam, toda a construção abranda. Várias unidades de construção podem trabalhar na mesma estrutura para a acabar mais cedo. A visão geral da economia percorre todas as fontes de rendimento, com os seus valores.

Reciclar destroços e elementos

As unidades destruídas costumam deixar destroços: 228 dos 278 ficheiros de unidades dos dados do jogo indicam destroços. O Comandante e as unidades de construção podem reciclar destroços, rochas e minério para obter metal. Podem reciclar árvores e outras plantas para obter energia, mas não a erva. Um alvo destruído pelo Canhão Desintegrador do Comandante não deixa nada para aproveitar.

Em alguns mundos, a reciclagem é a principal fonte de metal. A missão ARM Dump passa-se numa lua onde o CORE deixou os destroços de muitas batalhas.

Ordens dadas com antecedência

Se mantiver Shift premido enquanto dá ordens, uma unidade cumpre-as umas atrás das outras. Uma unidade de construção pode colocar a mesma estrutura em vários locais, e uma fábrica pode pôr em fila unidades de tipos diferentes. Uma ordem de patrulhar (Patrol) manda uma unidade percorrer um trajeto, e uma unidade de construção em patrulha repara as unidades aliadas que encontra. Uma ordem de proteger (Guard) prende uma unidade a outra.

As ordens permanentes controlam como uma unidade se comporta sozinha. Fogo à vontade, Ripostar e Cessar fogo decidem quando dispara. Vaguear, Manobrar e Manter posição decidem até onde se desloca. A página dos controlos indica todas as ordens e teclas.

Exércitos de centenas

Os jogos multijogador aceitam até 10 jogadores. O anfitrião define um limite de unidades para cada jogador, e o manual de 1997 indica 250 como o valor mais alto. As notas da atualização 3.1 dizem que o limite foi mais tarde aumentado e que a procura de caminhos foi alterada para os exércitos maiores. Total Annihilation foi um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real feitos para batalhas com centenas de unidades. Na missão Ataque de Zippers, de Battle Tactics, começa com 62 Zippers nos níveis Fácil e Médio.

Uma banda sonora orquestral

Jeremy Soule compôs a música. A Northwest Sinfonia interpretou-a, com Cullen Thomas como maestro. A Cavedog descreveu a gravação como uma orquestra de 95 músicos com um coro de concerto. A música está no disco do jogo em formato CD áudio, por isso um leitor de CD comum consegue tocá-la. No jogo, pode associar faixas a situações de batalha, para que a música mude conforme os acontecimentos. A GameSpot deu a Total Annihilation o prémio de melhor música de 1997.

Unidades novas depois do lançamento

A partir de 14 de novembro de 1997, a Cavedog lançou todas as semanas uma unidade nova gratuita no seu site. A primeira foi o canhão antiaéreo Flakker, do ARM. Era precisa a atualização 1.2 para instalar estas unidades, e a atualização 2.0 deixou o adversário controlado pelo computador construí-las também. Uma cópia arquivada da página de transferências da Cavedog lista 33 unidades ao todo. A maioria foi mais tarde incluída em The Core Contingency e Battle Tactics.

Fontes

  • Manual de Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
  • Manual de Total Annihilation (reedição da Infogrames, 2000), incluindo os créditos e o glossário
  • Readme da atualização 3.1 de Total Annihilation (readme.txt na pasta do jogo)
  • Os dados do jogo neste guia: ficheiros das unidades e das armas, da edição da GOG
  • Comunicados de imprensa da Cavedog Entertainment de 23 de setembro de 1997 e de 30 de outubro de 1997: Total Annihilation debut, 250,000 games shipped and first free unit
  • Comunicado de imprensa da Cavedog Entertainment de 3 de março de 1998, com a lista dos prémios da GameSpot: The Core Contingency announcement
  • Página das unidades para transferir da Cavedog, arquivada em 2002: cavedog.com/totala/units.html
  • Wikipédia: Total Annihilation