Dano, dano de área e ataques especiais
O dano em Kingdoms segue o padrão de Total Annihilation em alguns aspetos e afasta-se dele noutros. Esta página expõe o que o código do jogo confirma e assinala o que não confirma.
Dano de área
O dano de área diminui com a distância segundo a mesma fórmula de Total Annihilation. Uma unidade em que a explosão toca sofre o dano total. Mais longe, o dano é multiplicado por:
e + (1 − e) × (1 − distância ÷ raio)²
O raio é metade da área da arma, e e é a sua eficácia na orla. Uma arma com uma área inferior a 17 que atinja uma unidade diretamente só causa dano a essa unidade.
A diferença está em quem sofre o dano. Em Total Annihilation, uma unidade nunca é ferida pela sua própria explosão. Em Kingdoms ninguém é poupado: todas as unidades dentro do raio sofrem dano de área, incluindo as unidades do próprio atacante, os seus aliados e o próprio atacante.
As armas corpo a corpo também causam dano de área. A espada do Espadachim causa 360 de dano numa área de 24, um raio de 12, com uma eficácia na orla de 0,7. Uma unidade a 6 do alvo atingido sofre 360 × (0,7 + 0,3 × 0,25) = 279, mesmo que seja outro soldado de Aramon.
Categorias de dano
Cada unidade tem uma categoria de dano nos seus dados, como humano, monstro, fortificação, edifício de produção, Pedra-Íman, naval, cerco, monarca, dragão ou deus. A tabela de dano de uma arma pode dar um valor para algumas categorias, além do seu dano predefinido.
Os valores leem-se como multiplicadores do dano predefinido. O canhão do Artilheiro causa 2000, com 0,5 contra deuses e monarcas. Todas as armas dos cinco deuses indicam 0,01 contra monarcas. A Death Sword do Anjo Caído causa 9000, com 1 contra humanos, monstros e mortos-vivos, o que só faz sentido como multiplicador. No entanto, o código que aplica estes valores não foi confirmado, por isso o guia mostra-os exatamente como os dados os indicam.
Um valor de 0 significa nenhum dano, seja qual for a leitura. Todas as armas atordoantes das cinco casas indicam 0 contra monarcas, por isso nenhuma delas consegue atordoar um monarca.
Variação aleatória
Cada impacto varia um pouco ao acaso, tal como o tempo entre os disparos de uma arma. O tamanho dessa variação não está confirmado, por isso os valores de dano deste guia são os valores antes dela.
Tipos de dano
O tipo de dano de uma arma é normal, a menos que os seus dados digam fire, explosion ou paralyzer. O dano normal, o de fogo e o de explosão retiram todos pontos de vida. Diferem nos seus efeitos, e só o dano normal faz sangue quando o sangue está ativado.
Uma arma paralisante não causa dano. Cada ponto atordoa o alvo durante um tick, um trinta avos de segundo, até 60 segundos, e os impactos seguintes enquanto a unidade está atordoada somam-se ao atordoamento.
| Arma | Dano | Atordoamento de um impacto direto |
|---|---|---|
| Garras da Aranha-de-Alçapão | 200 | cerca de 7 segundos |
| Paralyze Arrow do Mago Arqueiro | 500 | cerca de 17 segundos |
| Stun do Granadeiro | 538 | cerca de 18 segundos |
| Long Term Stun do Engenheiro-Chefe | 1000 | cerca de 33 segundos |
Experiência e auras
Todas as unidades têm um multiplicador de ataque e um multiplicador de armadura, ambos a 1 de início. O dano de um impacto é multiplicado pelo multiplicador de ataque do atacante e dividido pelo multiplicador de armadura do alvo. A experiência aumenta os dois, em 0,1 por nível.
Algumas unidades aumentam-nos para as unidades aliadas à sua volta. O Titã multiplica a armadura por até 1,4 num raio de 200, e o Xamã multiplica a armadura e o ataque por até 1,2 num raio de 200. Tal como as auras de cura, estas atuam com mais força na orla do seu círculo. Todos os multiplicadores se combinam: uma unidade de nível 5 na orla da aura de um Titã sofre 360 ÷ (1,5 × 1,4) = 171 de um golpe de espada de 360. O bónus acaba assim que a unidade sai do círculo.
Petrificação, congelamento e controlo mental
Alguns feitiços transformam uma unidade em pedra, congelam-na ou tomam o seu controlo. A petrificação e o congelamento destroem a unidade, e o controlo mental torna-a sua. Se um feitiço destes resulta ou não decide-se ao acaso, e a hipótese sobe com o nível de veterano do alvo:
| Nível do alvo | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 ou mais |
|---|---|---|---|---|---|
| Hipótese | 80% | 85% | 90% | 95% | 99% |
Estas são as hipóteses para um alvo no centro do feitiço. Mais longe, a hipótese é menor, numa medida que não está confirmada.
Algumas unidades nunca são afetadas. Nenhum feitiço deste tipo atua sobre um monarca, sobre uma unidade inacabada ou sobre uma unidade a ser transportada. A petrificação nunca atua sobre edifícios, e os dados tornam 109 unidades imunes a ela. Há 33 imunes ao congelamento, e 39, entre elas todos os dragões e deuses, não podem ser controladas.
O Turn To Stone do Acólito custa 750 de mana pessoal. Contra um Espadachim novo, resulta 4 vezes em 5. Contra um Espadachim que já chegou ao nível 4, quase nunca falha.