Dégâts, dégâts de zone et attaques spéciales

Dans Kingdoms, les dégâts suivent le modèle de Total Annihilation sur certains points et s'en écartent sur d'autres. Cette page expose ce que le code du jeu confirme et signale ce qu'il ne confirme pas.

Les dégâts de zone

Les dégâts de zone diminuent avec la distance selon la même formule que dans Total Annihilation. Une unité que l'explosion touche subit tous les dégâts. Plus loin, les dégâts sont multipliés par :

e + (1 − e) × (1 − distance ÷ rayon)²

Le rayon vaut la moitié de la zone de l'arme, et e est son efficacité en bordure. Une arme dont la zone est inférieure à 17 et qui touche directement une unité n'endommage que cette unité.

La différence tient à qui est touché. Dans Total Annihilation, une unité n'est jamais blessée par sa propre explosion. Dans Kingdoms, personne n'est épargné : chaque unité qui se trouve dans le rayon subit les dégâts de zone, y compris les unités de l'attaquant, ses alliés et l'attaquant lui-même.

Les armes de corps à corps infligent elles aussi des dégâts de zone. L'épée du Fantassin inflige 360 points de dégâts sur une zone de 24, soit un rayon de 12, avec une efficacité en bordure de 0,7. Une unité située à 6 de la cible frappée subit 360 × (0,7 + 0,3 × 0,25) = 279, même s'il s'agit d'un autre soldat d'Aramon.

Catégories de dégâts

Dans ses données, chaque unité a une catégorie de dégâts, comme humain, monstre, fortification, usine, manatite, naval, siège, monarque, dragon ou dieu. La table de dégâts d'une arme peut donner une valeur pour certaines catégories, en plus de ses dégâts par défaut.

Ces valeurs se lisent comme des multiplicateurs des dégâts par défaut. Le boulet du Canon inflige 2 000, avec 0,5 contre les dieux et les monarques. Chaque arme des cinq dieux indique 0,01 contre les monarques. L'Épée de la mort (Death Sword) de l'Ange déchu inflige 9 000, avec 1 contre les humains, les monstres et les morts-vivants, ce qui n'a de sens que comme multiplicateur. Le code qui applique ces valeurs n'a cependant pas été confirmé : le guide les montre donc exactement telles que les données les indiquent.

Une valeur de 0 signifie aucun dégât, quelle que soit la lecture. Chaque arme étourdissante des cinq royaumes indique 0 contre les monarques, si bien qu'aucune ne peut étourdir un monarque.

Variation aléatoire

Chaque coup varie un peu au hasard, tout comme le temps entre deux tirs d'une arme. L'ampleur de cette variation n'est pas confirmée : les chiffres de dégâts de ce guide sont donc les valeurs avant variation.

Types de dégâts

Le type de dégâts d'une arme est normal, sauf si ses données indiquent fire, explosion ou paralyzer. Les dégâts normaux, de feu et d'explosion retirent tous des points de vie ; ils diffèrent par leurs effets, et seuls les dégâts normaux font couler le sang quand le sang est activé.

Une arme paralysante n'inflige aucun dégât. Chaque point étourdit la cible pendant un tick, un trentième de seconde, jusqu'à 60 secondes, et les coups reçus pendant qu'une unité est étourdie s'ajoutent à son étourdissement.

Arme Dégâts Étourdissement sur un coup direct
Griffes de la Mygale enfouie 200 environ 7 secondes
Flèche d'immobilité (Paralyze Arrow) du Mage Archer 500 environ 17 secondes
Etourdissant (Stun) du Grenadier 538 environ 18 secondes
Étourdissement prolongé (Long Term Stun) de l'Ingénieur en chef 1 000 environ 33 secondes

Vétérance et auras

Chaque unité a un multiplicateur d'attaque et un multiplicateur d'armure, tous deux de 1 au départ. Les dégâts d'un coup sont multipliés par le multiplicateur d'attaque de l'attaquant et divisés par le multiplicateur d'armure de la cible. La vétérance augmente les deux, de 0,1 par niveau.

Certaines unités les augmentent pour les unités amies qui les entourent. Le Titan multiplie l'armure par 1,4 au plus dans un rayon de 200, et le Shaman multiplie l'armure et l'attaque par 1,2 au plus dans un rayon de 200. Comme les auras de soin, elles agissent le plus fortement au bord de leur cercle. Tous les multiplicateurs se combinent : une unité de niveau 5 au bord de l'aura d'un Titan subit 360 ÷ (1,5 × 1,4) = 171 d'un coup d'épée de 360. Le bonus prend fin dès que l'unité quitte le cercle.

Pétrification, gel et contrôle mental

Certains sorts pétrifient une unité, la gèlent ou en prennent le contrôle. La pétrification et le gel détruisent l'unité, et le contrôle mental la fait passer dans votre camp. La réussite d'un tel sort dépend du hasard, et la probabilité augmente avec le niveau de vétéran de la cible :

Niveau de la cible 0 1 2 3 4 ou plus
Probabilité 80 % 85 % 90 % 95 % 99 %

Ce sont les probabilités pour une cible au centre du sort. Plus loin, la probabilité est plus faible, d'une quantité qui n'est pas confirmée.

Certaines unités n'y sont jamais sensibles. Aucun sort de ce type ne fonctionne sur un monarque, sur une unité inachevée ou sur une unité transportée. La pétrification ne fonctionne jamais sur les bâtiments, et 109 unités y sont immunisées dans leurs données ; 33 sont immunisées contre le gel, et 39, dont tous les dragons et tous les dieux, ne peuvent pas passer sous le contrôle de l'ennemi.

La Pétrification (Turn To Stone) du Grand prêtre coûte 750 de mana personnel. Contre un Fantassin tout juste formé, elle réussit 4 fois sur 5. Contre un Fantassin qui a atteint le niveau 4, elle n'échoue presque jamais.