Schaden, Flächenschaden und Spezialangriffe

Der Schaden folgt in Kingdoms teils dem Muster von Total Annihilation und weicht teils davon ab. Diese Seite zeigt, was der Code des Spiels bestätigt, und kennzeichnet, was er nicht bestätigt.

Flächenschaden

Flächenschaden nimmt mit der Entfernung nach derselben Formel ab wie in Total Annihilation. Eine Einheit, die die Explosion berührt, erleidet den vollen Schaden. Weiter außen wird der Schaden multipliziert mit:

e + (1 − e) × (1 − Entfernung ÷ Radius)²

Der Radius ist die Hälfte der Fläche der Waffe, und e ist ihre Randwirkung. Eine Waffe mit einer Fläche unter 17, die eine Einheit direkt trifft, beschädigt nur diese Einheit.

Der Unterschied liegt darin, wer getroffen wird. In Total Annihilation wird eine Einheit nie von ihrer eigenen Explosion verletzt. In Kingdoms wird niemand verschont: Jede Einheit im Radius erleidet Flächenschaden, auch die eigenen Einheiten des Angreifers, seine Verbündeten und der Angreifer selbst.

Auch Nahkampfwaffen verursachen Flächenschaden. Das Schwert des Schwertfechters richtet 360 Schaden auf einer Fläche von 24 an, also mit einem Radius von 12, bei einer Randwirkung von 0,7. Eine Einheit 6 vom getroffenen Ziel entfernt erleidet 360 × (0,7 + 0,3 × 0,25) = 279, auch wenn sie selbst ein Soldat von Aramon ist.

Schadenskategorien

Jede Einheit hat in ihren Daten eine Schadenskategorie, etwa Mensch, Monster, Befestigung, Produktionsgebäude, Magnetstein, Marine, Belagerung, Monarch, Drache oder Gott. Die Schadenstabelle einer Waffe kann neben ihrem Standardschaden für einige Kategorien einen eigenen Wert angeben.

Die Werte lesen sich als Faktoren des Standardschadens. Die Kanone des Kanoniers richtet 2.000 an, mit 0,5 gegen Götter und Monarchen. Jede Waffe der fünf Götter nennt 0,01 gegen Monarchen. Das Death Sword des Gefallenen Engels richtet 9.000 an, mit 1 gegen Menschen, Monster und Untote, was nur als Faktor einen Sinn ergibt. Der Code, der diese Werte anwendet, ist jedoch nicht bestätigt, deshalb zeigt der Guide sie genau so, wie die Daten sie nennen.

Ein Wert von 0 bedeutet bei jeder Lesart keinen Schaden. Jede betäubende Waffe der fünf Häuser nennt 0 gegen Monarchen, also kann keine davon einen Monarchen betäuben.

Zufällige Schwankung

Jeder Treffer schwankt ein wenig zufällig, ebenso die Zeit zwischen den Schüssen einer Waffe. Wie groß die Schwankung ist, ist nicht bestätigt, deshalb sind die Schadenswerte in diesem Guide die Werte ohne sie.

Schadensarten

Die Schadensart einer Waffe ist normal, sofern ihre Daten nicht fire, explosion oder paralyzer angeben. Normaler Schaden, Feuer- und Explosionsschaden ziehen alle Trefferpunkte ab. Sie unterscheiden sich in ihren Effekten, und nur normaler Schaden lässt Blut fließen, wenn Blut eingeschaltet ist.

Eine Betäubungswaffe richtet keinen Schaden an. Jeder Punkt betäubt das Ziel für einen Tick, also eine Dreißigstelsekunde, bis zu 60 Sekunden, und weitere Treffer auf eine betäubte Einheit verlängern ihre Betäubung.

Waffe Schaden Betäubung bei einem Volltreffer
Klauen der Falltürspinne 200 etwa 7 Sekunden
Betäubungspfeil (Paralyze Arrow) des Magier-Schützen 500 etwa 17 Sekunden
Betäubung (Stun) des Grenadiers 538 etwa 18 Sekunden
Long Term Stun des Chefingenieurs 1.000 etwa 33 Sekunden

Veteranen und Auren

Jede Einheit hat einen Angriffsfaktor und einen Rüstungsfaktor, die beide bei 1 beginnen. Der Schaden eines Treffers wird mit dem Angriffsfaktor des Angreifers multipliziert und durch den Rüstungsfaktor des Ziels geteilt. Der Veteranenstatus erhöht beide, um 0,1 pro Stufe.

Manche Einheiten erhöhen sie für die befreundeten Einheiten um sich herum. Der Titan multipliziert die Rüstung im Umkreis von 200 mit bis zu 1,4, und der Schamane multipliziert Rüstung und Angriff im Umkreis von 200 mit bis zu 1,2. Wie die Heilauren wirken sie am Rand ihres Kreises am stärksten. Alle Faktoren werden kombiniert: Eine Einheit der Stufe 5 am Rand der Aura eines Titanen erleidet durch einen Schwerthieb von 360 nur 360 ÷ (1,5 × 1,4) = 171. Der Bonus endet, sobald eine Einheit den Kreis verlässt.

Versteinern, Einfrieren und Gedankenkontrolle

Manche Zauber versteinern eine Einheit, frieren sie ein oder übernehmen sie. Versteinern und Einfrieren zerstören die Einheit, Gedankenkontrolle macht sie zu deiner. Ob ein solcher Zauber wirkt, entscheidet der Zufall, und die Chance steigt mit der Veteranenstufe des Ziels:

Stufe des Ziels 0 1 2 3 4 oder mehr
Chance 80 % 85 % 90 % 95 % 99 %

Das sind die Chancen für ein Ziel in der Mitte des Zaubers. Weiter außen ist die Chance geringer, um einen Betrag, der nicht bestätigt ist.

Manche Einheiten sind nie betroffen. Kein Zauber dieser Art wirkt auf einen Monarchen, auf eine unfertige Einheit oder auf eine Einheit, die gerade transportiert wird. Versteinern wirkt nie auf Gebäude, und 109 Einheiten sind laut ihren Daten dagegen immun. 33 sind gegen Einfrieren immun, und 39, darunter jeder Drache und jeder Gott, können nicht übernommen werden.

Versteinern (Turn To Stone) des Akolythen kostet 750 eigenes Mana. Gegen einen neuen Schwertfechter wirkt es in 4 von 5 Fällen. Gegen einen Schwertfechter, der Stufe 4 erreicht hat, schlägt es fast nie fehl.