Dano, dano em área e ataques especiais
O dano em Kingdoms segue o modelo de Total Annihilation em alguns pontos e se afasta dele em outros. Esta página expõe o que o código do jogo confirma e marca o que ele não confirma.
Dano em área
O dano em área diminui com a distância pela mesma fórmula de Total Annihilation. Uma unidade tocada pela explosão sofre o dano total. Mais longe, o dano é multiplicado por:
e + (1 − e) × (1 − distância ÷ raio)²
O raio é metade da área da arma, e e é a sua eficácia na borda. Uma arma com área menor que 17 que acerta uma unidade em cheio só causa dano a essa unidade.
A diferença está em quem sai ferido. Em Total Annihilation, uma unidade nunca é ferida pela própria explosão. Em Kingdoms ninguém é poupado: toda unidade dentro do raio sofre dano em área, inclusive as unidades do próprio atacante, os aliados dele e o próprio atacante.
As armas corpo a corpo também causam dano em área. A espada do Espadachim causa 360 de dano numa área de 24, um raio de 12, com eficácia na borda de 0,7. Uma unidade a 6 de distância do alvo atingido sofre 360 × (0,7 + 0,3 × 0,25) = 279, mesmo que seja outro soldado de Aramon.
Categorias de dano
Cada unidade tem uma categoria de dano nos dados, como humano, monstro, fortificação, construção de produção, Pedra-Ímã, naval, cerco, monarca, dragão ou deus. A tabela de dano de uma arma pode dar um valor para algumas categorias, além do seu dano padrão.
Os valores se leem como multiplicadores do dano padrão. O canhão do Canhoneiro causa 2.000, com 0,5 contra deuses e monarcas. Todas as armas dos cinco deuses trazem 0,01 contra monarcas. A Death Sword do Anjo Caído causa 9.000, com 1 contra humanos, monstros e mortos-vivos, o que só faz sentido como multiplicador. O código que aplica esses valores ainda não foi confirmado, porém, então o guia os mostra exatamente como os dados os listam.
Um valor de 0 significa nenhum dano, qualquer que seja a leitura. Todas as armas atordoantes das cinco casas trazem 0 contra monarcas, então nenhuma delas consegue atordoar um monarca.
Variação aleatória
Cada acerto varia um pouco ao acaso, e o tempo entre os disparos de uma arma também. O tamanho dessa variação não está confirmado, então os números de dano deste guia são os valores antes dela.
Tipos de dano
O tipo de dano de uma arma é normal, a menos que os dados digam fire, explosion ou paralyzer. Os danos normal, de fogo e de explosão tiram pontos de vida. Eles diferem nos efeitos, e só o dano normal faz sangrar quando o sangue está ligado.
Uma arma paralisante não causa dano. Cada ponto atordoa o alvo por um tick, um trigésimo de segundo, até 60 segundos, e novos acertos enquanto a unidade está atordoada somam-se ao atordoamento.
| Arma | Dano | Atordoamento de um acerto direto |
|---|---|---|
| Garras da Aranha-de-Alçapão | 200 | cerca de 7 segundos |
| Paralyze Arrow do Arqueiro Mago | 500 | cerca de 17 segundos |
| Stun do Granadeiro | 538 | cerca de 18 segundos |
| Long Term Stun do Engenheiro-Chefe | 1.000 | cerca de 33 segundos |
Experiência e auras
Toda unidade tem um multiplicador de ataque e um multiplicador de armadura, ambos iguais a 1 no início. O dano de um acerto é multiplicado pelo multiplicador de ataque do atacante e dividido pelo multiplicador de armadura do alvo. A experiência aumenta os dois, em 0,1 por nível.
Algumas unidades os aumentam para as unidades amigas ao redor. O Titã multiplica a armadura por até 1,4 num raio de 200, e o Xamã multiplica a armadura e o ataque por até 1,2 num raio de 200. Assim como as auras de cura, elas agem com mais força na borda do círculo. Todos os multiplicadores se combinam: uma unidade de nível 5 na borda da aura de um Titã sofre 360 ÷ (1,5 × 1,4) = 171 de um golpe de espada de 360. O bônus acaba assim que a unidade sai do círculo.
Pedra, congelamento e controle mental
Algumas magias transformam uma unidade em pedra, a congelam ou tomam o controle dela. Virar pedra ou ser congelada destrói a unidade, e o controle mental a torna sua. Se uma magia dessas funciona ou não é decidido ao acaso, e a chance sobe com o nível de veterano do alvo:
| Nível do alvo | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 ou mais |
|---|---|---|---|---|---|
| Chance | 80% | 85% | 90% | 95% | 99% |
Essas são as chances para um alvo no centro da magia. Mais longe, a chance é menor, numa medida que não está confirmada.
Algumas unidades nunca são afetadas. Nenhuma magia desse tipo funciona num monarca, numa unidade inacabada ou numa unidade sendo transportada. Virar pedra nunca funciona em construções, e 109 unidades são imunes a isso nos dados. Já 33 são imunes ao congelamento, e 39, entre elas todos os dragões e deuses, não podem ter o controle tomado.
A magia Turn To Stone do Acólito custa 750 de mana pessoal. Contra um Espadachim novo, ela funciona 4 vezes em 5. Contra um Espadachim que chegou ao nível 4, ela quase nunca falha.