Cura e reparação
Kingdoms tem três formas de recuperar vida: as unidades curam-se a si próprias, os construtores reparam-nas e algumas unidades curam tudo o que está à sua volta. Só as duas últimas custam mana, e a reparação nunca para por falta dela.
Cura própria
A cada 8 ticks, uma unidade danificada que tenha um tempo de cura nos seus dados recupera alguma vida. Não custa nada: não é retirada mana nenhuma da sua reserva. Num segundo, uma unidade cura:
pontos de vida máximos × tempo de cura ÷ tempo de construção
Dito de outra forma, uma unidade cura-se de zero até à vida total no seu tempo de construção dividido pelo seu tempo de cura, em segundos. Os criadores do jogo fixaram este valor em 240 segundos, 4 minutos, para 118 das 203 unidades do jogo. Muitos edifícios demoram 480 segundos, e os dragões 900.
| Unidade | Pontos de vida | Cura por segundo | De zero a cheio |
|---|---|---|---|
| Espadachim | 2500 | 10,4 | 4 minutos |
| Elsin | 16 000 | 66,7 | 4 minutos |
| Pedra-Íman | 5680 | 17,5 | 5,4 minutos |
| Quartel | 17 162 | 35,8 | 8 minutos |
| Dragão Dourado | 23 999 | 26,7 | 15 minutos |
| Fantasma de Garacaius | 29 999 | 500 | 1 minuto |
Quatro dos cinco deuses não têm tempo de cura e não se curam de todo: o Avatar de Anu, o Anjo de Lihr, a Cria de Belial e a Ira de Tammuz. Só o Fantasma de Garacaius, dos Creon, se cura a si próprio, e muito depressa.
Reparação
Os construtores podem reparar unidades concluídas até ao dobro da sua distância de construção. A reparação custa mana em proporção da vida recuperada: trazer uma unidade de metade da vida até ao máximo custa metade do que a unidade custou a construir. Quando falta mana, o preço desce na mesma proporção que na construção.
A reparação nunca é abrandada pela falta de mana. Se a sua reserva tiver menos do que o preço, a reparação faz-se por inteiro na mesma e a reserva fica vazia. Quando a reserva já está vazia, a reparação é gratuita. A velocidade a que um construtor repara não está confirmada.
Um Mago Construtor que repara um Espadachim de 1250 para 2500 pontos de vida paga 142,5 de mana, metade dos 285 do Espadachim, se a sua reserva o puder pagar. Com a reserva vazia, a mesma reparação não custa nada.
Auras de cura
Seis unidades curam as unidades à sua volta com uma aura: o Acólito, o Acólito de Anu, o Sacerdote de Lihr, o Pilar de Luz, o Esquife e o Fogo Sagrado. Uma aura cura uma vez por segundo, e paga-a com a sua mana partilhada, ao mesmo preço que a reparação.
A força da aura divide-se entre todas as unidades que alcança, por isso uma multidão de unidades feridas cura-se mais devagar do que uma só. A aura é também mais forte na orla do seu círculo do que no centro. O seu valor de eficácia na orla, que nas armas define o dano na orla, aqui define antes a força no centro: os 0,6 do Acólito significam que uma unidade no centro recebe 60% da cura que recebe uma unidade na orla.