Daño, salpicadura y ataques especiales

El daño en Kingdoms sigue el modelo de Total Annihilation en algunas cosas y se aparta de él en otras. Esta página expone lo que confirma el código del juego y señala lo que no.

La salpicadura

El daño por salpicadura disminuye con la distancia según la misma fórmula que en Total Annihilation. Una unidad a la que toca la explosión recibe el daño completo. Más lejos, el daño se multiplica por:

e + (1 − e) × (1 − distancia ÷ radio)²

El radio es la mitad del área del arma, y e es su eficacia en el borde. Un arma con un área inferior a 17 que da de lleno en una unidad solo daña a esa unidad.

La diferencia está en a quién hiere. En Total Annihilation, una unidad nunca sufre daño por su propia explosión. En Kingdoms no se libra nadie: todas las unidades dentro del radio reciben daño por salpicadura, incluidas las unidades del propio atacante, las de sus aliados y el propio atacante.

Las armas cuerpo a cuerpo también salpican. La espada del Espadachín hace 360 de daño en un área de 24, es decir, un radio de 12, con una eficacia en el borde de 0,7. Una unidad a 6 del objetivo golpeado recibe 360 × (0,7 + 0,3 × 0,25) = 279, aunque sea otro soldado de Aramon.

Las categorías de daño

Cada unidad tiene en sus datos una categoría de daño, como humano, monstruo, fuerte, fábrica, piedra imán, naval, asedio, monarca, dragón o dios. La tabla de daño de un arma puede dar un valor para algunas categorías además de su daño por defecto.

Los valores se leen como multiplicadores del daño por defecto. El cañón del Cañonero hace 2000, con 0,5 contra dioses y monarcas. Todas las armas de los cinco dioses indican 0,01 contra monarcas. La Death Sword del Ángel Caído hace 9000, con 1 contra humanos, monstruos y no muertos, lo que solo tiene sentido como multiplicador. Sin embargo, el código que aplica estos valores no se ha confirmado, así que la guía los muestra exactamente como figuran en los datos.

Un valor de 0 significa que no hay daño, se lea como se lea. Todas las armas aturdidoras de las cinco casas indican 0 contra monarcas, así que ninguna puede aturdir a un monarca.

La variación aleatoria

Cada impacto varía un poco al azar, y también el tiempo entre los disparos de un arma. El tamaño de esa variación no está confirmado, así que las cifras de daño de esta guía son los valores antes de aplicarla.

Los tipos de daño

El tipo de daño de un arma es normal, salvo que sus datos digan fire, explosion o paralyzer. El daño normal, el de fuego y el de explosión quitan puntos de vida; se distinguen por sus efectos, y solo el daño normal hace sangrar cuando la sangre está activada.

Un paralizador no hace daño. Cada punto aturde al objetivo durante un tick, un treintavo de segundo, hasta un máximo de 60 segundos, y los impactos que recibe una unidad mientras está aturdida se suman a su aturdimiento.

Arma Daño Aturdimiento por impacto directo
Garras de la Araña Trampera 200 unos 7 segundos
Flecha Paralizante (Paralyze Arrow) del Mago arquero 500 unos 17 segundos
Granadas Aturdidoras (Stun) del Granadero 538 unos 18 segundos
Long Term Stun del Ingeniero Jefe 1000 unos 33 segundos

La veteranía y las auras

Cada unidad tiene un multiplicador de ataque y un multiplicador de armadura, los dos a 1 al principio. El daño de un impacto se multiplica por el multiplicador de ataque del atacante y se divide por el multiplicador de armadura del objetivo. La veteranía sube los dos, 0,1 por nivel.

Algunas unidades los suben a las unidades aliadas que tienen alrededor. El Titán multiplica la armadura hasta por 1,4 en un radio de 200, y el Shaman multiplica la armadura y el ataque hasta por 1,2 en un radio de 200. Como las auras de curación, funcionan con más fuerza en el borde de su círculo. Todos los multiplicadores se combinan: una unidad de nivel 5 en el borde del aura de un Titán recibe 360 ÷ (1,5 × 1,4) = 171 de un espadazo de 360. La bonificación termina en cuanto la unidad sale del círculo.

Petrificación, congelación y control mental

Algunos hechizos convierten una unidad en piedra, la congelan o toman su control. Convertir en piedra o congelar destruye la unidad, y el control mental la hace tuya. Que un hechizo así funcione depende del azar, y la probabilidad sube con el nivel de veteranía del objetivo:

Nivel del objetivo 0 1 2 3 4 o más
Probabilidad 80 % 85 % 90 % 95 % 99 %

Estas son las probabilidades para un objetivo en el centro del hechizo. Más lejos la probabilidad es menor, en una cantidad que no está confirmada.

Algunas unidades nunca se ven afectadas. Ningún hechizo de este tipo funciona sobre un monarca, sobre una unidad sin terminar ni sobre una unidad que va transportada. La petrificación nunca funciona sobre edificios, y 109 unidades son inmunes a ella según sus datos; 33 son inmunes a la congelación, y 39, entre ellas todos los dragones y dioses, no pueden ser controladas.

El Transformar en Piedra (Turn To Stone) del Acólito cuesta 750 de maná personal. Contra un Espadachín recién entrenado funciona 4 veces de cada 5. Contra un Espadachín que ha llegado al nivel 4, casi nunca falla.