Danni, danni ad area e attacchi speciali
Per certi versi i danni in Kingdoms seguono lo schema di Total Annihilation, per altri se ne allontanano. Questa pagina riporta ciò che il codice del gioco conferma e segnala ciò che non conferma.
Danni ad area
I danni ad area diminuiscono con la distanza secondo la stessa formula di Total Annihilation. Un'unità toccata dall'esplosione subisce i danni pieni. Più lontano, i danni vengono moltiplicati per:
e + (1 − e) × (1 − distanza ÷ raggio)²
Il raggio è metà dell'area dell'arma, ed e è la sua efficacia al bordo. Un'arma con un'area inferiore a 17 che colpisce direttamente un'unità danneggia solo quell'unità.
La differenza sta in chi viene colpito. In Total Annihilation un'unità non viene mai danneggiata dalla propria esplosione. In Kingdoms nessuno è risparmiato: ogni unità dentro il raggio subisce i danni ad area, comprese le unità di chi attacca, i suoi alleati e l'attaccante stesso.
Anche le armi da mischia fanno danni ad area. La spada dello Spadaccino infligge 360 danni su un'area di 24, cioè un raggio di 12, con un'efficacia al bordo di 0,7. Un'unità a 6 di distanza dal bersaglio colpito subisce 360 × (0,7 + 0,3 × 0,25) = 279 danni, anche se è un altro soldato di Aramon.
Categorie di danno
Nei suoi dati ogni unità ha una categoria di danno, come umano, mostro, fortificazione, edificio di produzione, Magnete, navale, assedio, monarca, drago o divinità. Accanto ai danni predefiniti, la tabella dei danni di un'arma può dare un valore per alcune categorie.
I valori si leggono come moltiplicatori dei danni predefiniti. Il cannone della Cannoniera infligge 2.000 danni, con 0,5 contro divinità e monarchi. Tutte le armi delle cinque divinità riportano 0,01 contro i monarchi. La Death Sword dell'Angelo caduto infligge 9.000 danni, con 1 contro umani, mostri e non morti, il che ha senso solo come moltiplicatore. Il codice che applica questi valori però non è stato confermato, quindi la guida li mostra esattamente come li riportano i dati.
Un valore di 0 significa nessun danno con qualunque interpretazione. Tutte le armi stordenti delle cinque casate riportano 0 contro i monarchi, quindi nessuna di esse può stordire un monarca.
Variazione casuale
Ogni colpo varia un poco a caso, e così l'intervallo tra i colpi di un'arma. L'entità della variazione non è confermata, quindi i valori di danno di questa guida sono quelli prima della variazione.
Tipi di danno
Il tipo di danno di un'arma è normale, a meno che i suoi dati non indichino fire, explosion o paralyzer. I danni normali, da fuoco e da esplosione tolgono tutti punti ferita; si distinguono per gli effetti, e solo i danni normali fanno sangue quando il sangue è attivato.
Un'arma paralizzante non infligge danni. Ogni punto stordisce il bersaglio per un tick, un trentesimo di secondo, fino a un massimo di 60 secondi, e gli altri colpi ricevuti mentre un'unità è stordita si sommano al suo stordimento.
| Arma | Danni | Stordimento da colpo diretto |
|---|---|---|
| Artigli del Ragno | 200 | circa 7 secondi |
| Freccia paralizzante (Paralyze Arrow) del Mago arciere | 500 | circa 17 secondi |
| Stordente (Stun) del Granatiere | 538 | circa 18 secondi |
| Long Term Stun dell'Ingegnere capo | 1.000 | circa 33 secondi |
Esperienza e aure
Ogni unità ha un moltiplicatore d'attacco e un moltiplicatore d'armatura, entrambi pari a 1 all'inizio. I danni di un colpo vengono moltiplicati per il moltiplicatore d'attacco di chi attacca e divisi per il moltiplicatore d'armatura del bersaglio. L'esperienza aumenta entrambi, di 0,1 per livello.
Alcune unità li aumentano alle unità amiche che hanno intorno. Il Titano moltiplica l'armatura fino a 1,4 entro 200, e lo Sciamano moltiplica sia l'armatura sia l'attacco fino a 1,2 entro 200. Come le aure curative, funzionano con più forza al bordo del loro cerchio. Tutti i moltiplicatori si combinano: un'unità di livello 5 al bordo dell'aura di un Titano subisce 360 ÷ (1,5 × 1,4) = 171 danni da un fendente di 360. Il bonus finisce appena un'unità esce dal cerchio.
Pietrificazione, congelamento e controllo mentale
Alcuni incantesimi trasformano un'unità in pietra, la congelano o ne prendono il controllo. La pietrificazione e il congelamento distruggono l'unità, il controllo mentale la rende tua. Se un incantesimo del genere riesce lo decide il caso, e la probabilità aumenta con il livello di esperienza del bersaglio:
| Livello del bersaglio | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 o più |
|---|---|---|---|---|---|
| Probabilità | 80% | 85% | 90% | 95% | 99% |
Queste sono le probabilità per un bersaglio al centro dell'incantesimo. Più lontano la probabilità è più bassa, di una quantità non confermata.
Su alcune unità non hanno mai effetto. Nessun incantesimo di questo tipo funziona su un monarca, su un'unità non completata o su un'unità trasportata. La pietrificazione non funziona mai sugli edifici, e 109 unità ne sono immuni nei loro dati; 33 sono immuni al congelamento, e 39, tra cui tutti i draghi e tutte le divinità, non possono essere controllate.
La Pietrificazione (Turn To Stone) del Chierico costa 750 di mana personale. Contro uno Spadaccino appena creato, riesce 4 volte su 5. Contro uno Spadaccino arrivato al livello 4, non fallisce quasi mai.