Cómo funciona la economía de Total Annihilation

Total Annihilation tiene dos recursos, metal y energía, y cada unidad y cada estructura cuesta algo de los dos. Ambos llegan como un flujo constante de ingresos. Los constructores también los gastan de forma continua mientras trabajan, no de un solo pago.

Ingresos y gastos

La barra de recursos de la parte superior de la pantalla muestra cuatro cifras para cada recurso: la cantidad almacenada, el almacenamiento máximo, la producción (+) y el consumo (-). Cuando un constructor empieza una obra, tus reservas no bajan de golpe en el precio completo. Van bajando poco a poco mientras dura el trabajo. Pasa el cursor por encima de un constructor que está trabajando para ver en la barra de estado lo que gasta de metal y de energía.

Todas las misiones de las campañas originales del Clan y del Núcleo te dan al empezar 1000 de metal y 1000 de energía. En multijugador, el anfitrión fija las cantidades iniciales, de 0 a 10 000. El propio Comandante produce 25 de energía y 1 de metal, y las unidades de construcción producen un poco de cada.

Cuando el consumo supera la producción, tus reservas menguan. Cuando una de ellas se vacía, sufres una escasez y tus constructores se frenan. El manual de 1997 advierte de que sin energía suficiente no se puede construir nada, por mucho metal que tengas almacenado. Algunas armas también tiran de la misma energía: la torre de láser pesado Sentinel gasta 75 de energía en cada disparo.

Extractores de metal

Un Extractor de Metal extrae el metal del suelo que tiene debajo y gasta 3 de energía para hacerlo. Rinde más sobre un depósito de metal, una zona de rocas brillantes. Cuantas más rocas ves, más rico es el depósito y más deprisa gira el extractor.

Cada mapa fija cuánto metal hay en el suelo. El planeta verde de Regresa un héroe tiene un valor de metal de superficie de 3. El mundo de metal de Bienvenido a NÚCLEO UNO tiene 254. En los planetas de metal del Núcleo, dice el manual de 1997, puedes colocar un extractor en cualquier sitio.

Las unidades de construcción avanzadas construyen la Mina Moho. Su valor de extracción en los datos es 0,003, el triple del 0,001 del extractor básico. Cuesta 1508 de metal y 8700 de energía y gasta 15 de energía. The Core Contingency añadió un Extractor de Metal submarino para los depósitos bajo el agua.

Productores de metal

Un Productor de Metal convierte energía en metal a razón de 60 de energía por 1 de metal. Construirlo no cuesta metal, solo 687 de energía en la versión del Clan. Los productores de metal se pueden encender y apagar, así que puedes pararlos cuando falta energía.

The Core Contingency añadió el Productor de Metal Moho, que construyen las unidades de construcción avanzadas. La versión del Clan convierte 800 de energía en 16 de metal, es decir, 50 de energía por cada unidad de metal. La versión del Núcleo convierte 625 de energía en 12 de metal. Las notas de la expansión dicen que rinde mejor cuando lo alimenta una planta de fusión.

Energía solar, eólica y maremotriz

Un Colector Solar produce 20 de energía fijos. El manual de 1997 lo llama la fuente de energía más fiable. Cuesta 145 de metal y 760 de energía.

Un Generador Eólico es más barato, 52 de metal y 509 de energía, pero su producción cambia sin parar con el viento. Cada mapa fija una velocidad del viento mínima y una máxima. Bahía del Puño de Titanio, de Battle Tactics, tiene el máximo más alto de todas las misiones: su viento va de 2000 a 8000. En las lunas de Vertedero y Aegus, los dos valores son 0, así que allí los generadores eólicos no producen energía.

Un Generador Maremotriz tiene que construirse en el agua. Su producción depende de la fuerza de las mareas del mapa, que es 0 en 43 de las 175 misiones. ¡Destruir la base Kbot del NÚCLEO! tiene una fuerza de las mareas de 37, y La Purga de Aqueous Minor tiene la más alta, 48. Las notas del editor de mapas confirman que estos dos valores del mapa controlan los dos generadores.

Plantas de fusión y geotérmicas

Una Planta Geotérmica produce 250 de energía, pero solo puede levantarse sobre un respiradero geotérmico, un punto donde sale vapor del suelo. El Comandante no puede construirla, así que necesitas una unidad de construcción. Las notas del editor de mapas piden a los creadores de mapas que pongan pocos respiraderos, porque dan mucha energía barata.

Un Reactor de Fusión produce 1000 de energía y no necesita un sitio especial. La Planta de Fusión del Núcleo produce 1050. Solo las unidades de construcción avanzadas pueden construirlos, y son caros: el reactor del Clan cuesta 5130 de metal y 36 058 de energía. Un reactor destruido explota y hace 2000 de daño en un área de 516.

The Core Contingency añadió un Reactor de Fusión-Camuflado, que gasta parte de su producción en mantenerse oculto. También añadió la Planta de Fusión submarina, que produce 1150 de energía en el Clan y 1200 en el Núcleo.

Almacenamiento

Los ingresos que no gastas se acumulan en tus reservas, hasta tu almacenamiento máximo. El Almacén de Energía suma 3000 a tu capacidad de energía, y el Almacén de Metal suma 1000 a tu capacidad de metal. Las versiones submarinas de The Core Contingency suman 4000 de energía y 1500 de metal. El manual de 1997 aconseja aumentar las reservas antes de necesitarlas.

Recuperación

El Comandante y las unidades de construcción pueden recuperar. Los árboles, los arbustos, el musgo y las demás plantas dan energía, pero la hierba no da nada. Las rocas, los trozos de mineral y los restos de unidades destruidas dan metal. El manual de 1997 sugiere recuperar árboles y rocas cuando tus reservas están bajas. Una unidad destruida por el Arma-D del Comandante no deja metal que recuperar.

Potencia de construcción y tiempo de construcción

En los datos del juego, cada unidad tiene un tiempo de construcción y cada constructor tiene una potencia de construcción (su valor workertime). Si divides el tiempo de construcción entre la potencia de construcción, obtienes una medida de lo que tarda la obra. Cuanto menor es el resultado, más rápida es la obra. Con un constructor cuya potencia de construcción es múltiplo de 30, como el Comandante, el resultado es el tiempo en segundos a velocidad normal. El juego redondea hacia abajo las demás potencias de construcción a un múltiplo de 30, así que un Kbot de Constr. tarda más de lo que indica su resultado (véase potencia de construcción).

Por ejemplo, el Colector Solar del Clan tiene un tiempo de construcción de 2495:

Constructor Potencia de construcción Tiempo de construcción ÷ potencia de construcción
Comandante 300 8,3
Kbot Av. Construcción 160 15,6
Kbot de Constr. 80 31,2

El resultado del Comandante es más o menos la cuarta parte del del Kbot de Constr., y en tiempo real construye cinco veces más deprisa. Las fábricas también tienen potencia de construcción: un Laboratorio Kbot tiene 100 y un Laboratorio Av. Kbot tiene 200.

Varios constructores pueden trabajar en la misma obra. Ordena a un segundo constructor que repare una estructura que todavía se está construyendo, y sumará su potencia de construcción a la obra. El manual de 1997 recomienda dos o tres Kbots de Constr. en cada obra, porque uno solo es lento. El manual de 2000 sugiere más constructores cuando una obra va lenta y te sobran metal y energía.

Fuentes

  • Manual de Total Annihilation (1997): componentes del juego, barra de recursos, costes de las unidades, misiones de entrenamiento.
  • Manual de Total Annihilation (reedición de 2000): recursos, unidades de construcción, descripciones de unidades y glosario.
  • Readme de The Core Contingency (taccread.txt) y readme de Battle Tactics (btreadme.txt): estructuras económicas nuevas.
  • Readme del Total Annihilation Map and Mission Editor (taeread.txt): velocidad del viento, fuerza de las mareas, metal de superficie y respiraderos.
  • Datos del juego de la versión 3.1c de GOG: valores de las unidades (units.json), listas de construcción (builds.json) y ajustes de las misiones, tal como aparecen en las páginas de unidades y en los árboles de construcción del Clan y del Núcleo.