So funktioniert die Wirtschaft in Total Annihilation

Total Annihilation hat zwei Ressourcen, Metall und Energie, und jede Einheit und jedes Gebäude kostet von beidem etwas. Beide kommen als stetiger Einkommensstrom herein. Auch die Baueinheiten geben sie gleichmäßig aus, während sie arbeiten, und nicht in einer einzigen Zahlung.

Einkommen und Ausgaben

Die Ressourcenleiste oben am Bildschirm zeigt für jede Ressource vier Zahlen: die gespeicherte Menge, den maximalen Speicher, die Produktion (+) und den Verbrauch (-). Wenn eine Baueinheit mit einem Auftrag beginnt, sinken deine Vorräte nicht auf einen Schlag um den vollen Preis. Sie fallen nach und nach, während die Arbeit läuft. Halte den Cursor über eine arbeitende Baueinheit, um in der Statusleiste ihren Verbrauch an Metall und Energie zu sehen.

Jede Mission der ursprünglichen Arm- und Core-Kampagnen beginnt mit 1.000 Metall und 1.000 Energie. Im Multiplayer legt der Gastgeber die Startmengen fest, von 0 bis 10.000. Der Commander selbst erzeugt 25 Energie und 1 Metall, und Baueinheiten erzeugen von beidem ein wenig.

Ist der Verbrauch höher als die Produktion, schrumpfen deine Vorräte. Ist einer davon leer, hast du einen Engpass, und deine Baueinheiten werden ausgebremst. Das Handbuch von 1997 warnt, dass sich ohne genug Energie nichts bauen lässt, ganz gleich, wie viel Metall du gespeichert hast. Manche Waffen zehren ebenfalls von dieser Energie: Der schwere Laserturm Tenderizer verbraucht für jeden Schuss 75 Energie.

Metallextraktoren

Ein Metallextraktor fördert Metall aus dem Boden unter ihm und verbraucht dafür 3 Energie. Am besten arbeitet er auf einem Metallvorkommen, einer Stelle mit glänzenden Steinen. Je mehr Steine du siehst, desto reicher ist das Vorkommen und desto schneller dreht sich der Extraktor.

Jede Karte legt fest, wie viel Metall im Boden liegt. Der grüne Planet von Ein Held kehrt zurück hat einen Metallwert des Bodens von 3. Die Metallwelt von Willkommen auf CORE PRIME hat 254. Auf den Metallplaneten der Core kannst du laut dem Handbuch von 1997 überall einen Extraktor setzen.

Verbesserte Baueinheiten bauen die Moho-Mine. Ihr Förderwert in den Daten ist 0,003, dreimal so viel wie die 0,001 des einfachen Extraktors. Sie kostet 1.508 Metall und 8.700 Energie und verbraucht 15 Energie. The Core Contingency brachte die Tauchschmelze für Vorkommen unter Wasser.

Metallgeneratoren

Ein Metallgenerator wandelt Energie in Metall um, im Verhältnis 60 Energie zu 1 Metall. Sein Bau kostet kein Metall, bei der Arm-Version nur 687 Energie. Metallgeneratoren lassen sich ein- und ausschalten, du kannst sie also abstellen, wenn die Energie knapp ist.

The Core Contingency brachte die Moho-Metallschmelze, die verbesserte Baueinheiten bauen. Die Arm-Version macht aus 800 Energie 16 Metall, also 50 Energie für jedes Metall. Die Core-Version macht aus 625 Energie 12 Metall. Laut den Hinweisen zur Erweiterung arbeitet sie am besten, wenn ein Fusionskraftwerk sie versorgt.

Solar-, Wind- und Gezeitenkraft

Ein Solarkollektor erzeugt feste 20 Energie. Das Handbuch von 1997 nennt ihn die zuverlässigste Energiequelle. Er kostet 145 Metall und 760 Energie.

Ein Windgenerator ist billiger, mit 52 Metall und 509 Energie, aber seine Leistung ändert sich ständig mit dem Wind. Jede Karte legt eine minimale und eine maximale Windstärke fest. Titanfaust-Bucht aus Battle Tactics hat das höchste Maximum aller Missionen: Ihr Wind reicht von 2.000 bis 8.000. Auf den Monden Dump und Aegus sind beide Werte 0, Windgeneratoren erzeugen dort also keine Energie.

Ein Gezeitenkraftwerk muss im Wasser gebaut werden. Seine Leistung hängt von der Gezeitenstärke der Karte ab, die in 43 der 175 Missionen 0 beträgt. KBot Basis zerstören! hat eine Gezeitenstärke von 37, und Die Reinigung von Aqueous Minor hat mit 48 die höchste. Die Hinweise zum Karteneditor bestätigen, dass diese beiden Karteneinstellungen die beiden Generatoren steuern.

Fusions- und Erdwärmekraftwerke

Ein Geotherm. Kraftwerk erzeugt 250 Energie, kann aber nur auf einer Thermalquelle stehen, einer Stelle, an der Dampf aus dem Boden steigt. Der Commander kann es nicht bauen, du brauchst also eine Baueinheit. Die Hinweise zum Karteneditor raten Kartenbauern, Thermalquellen selten zu halten, weil sie so viel billige Energie liefern.

Ein Fusionreaktor erzeugt 1.000 Energie und braucht keinen besonderen Bauplatz. Der Fusionreaktor der Core erzeugt 1.050. Nur verbesserte Baueinheiten können sie bauen, und sie sind teuer: Der Reaktor der Arm kostet 5.130 Metall und 36.058 Energie. Ein zerstörter Reaktor explodiert und richtet 2.000 Schaden in einem Bereich von 516 an.

The Core Contingency brachte den Fusionreaktor-Getarnt, der einen Teil seiner Leistung aufwendet, um verborgen zu bleiben. Außerdem kam der Unterwasser-Fusionsreaktor hinzu, der 1.150 Energie für die Arm und 1.200 für die Core erzeugt.

Speicher

Einkommen, das du nicht ausgibst, sammelt sich in deinen Vorräten, bis zu deinem maximalen Speicher. Ein Energiespeicher erhöht deine Energiekapazität um 3.000, ein Metallspeicher deine Metallkapazität um 1.000. Die Unterwasserversionen aus The Core Contingency fügen 4.000 Energie und 1.500 Metall hinzu. Das Handbuch von 1997 rät, Vorräte anzulegen, bevor du sie brauchst.

Zurückgewinnen

Der Commander und die Baueinheiten können zurückgewinnen. Bäume, Büsche, Moos und andere Pflanzen bringen Energie, Gras bringt aber nichts. Felsen, Erzbrocken und die Wracks zerstörter Einheiten bringen Metall. Das Handbuch von 1997 schlägt vor, Bäume und Felsen zurückzugewinnen, wenn deine Vorräte knapp werden. Eine Einheit, die vom Disintegrator des Commanders zerstört wurde, hinterlässt kein Metall zum Zurückgewinnen.

Baukraft und Bauzeit

In den Spieldaten hat jede Einheit eine Bauzeit und jede Baueinheit eine Baukraft (ihren Wert workertime). Teilst du die Bauzeit durch die Baukraft, bekommst du ein Maß dafür, wie lange der Auftrag dauert. Ein kleineres Ergebnis bedeutet einen schnelleren Auftrag. Bei einer Baueinheit, deren Baukraft ein Vielfaches von 30 ist, wie beim Commander, ist das Ergebnis die Zeit in Sekunden bei normaler Geschwindigkeit. Andere Baukräfte rundet das Spiel auf ein Vielfaches von 30 ab, deshalb braucht ein Konstruktions-Kbot länger, als sein Ergebnis sagt (siehe Baukraft).

Der Solarkollektor der Arm hat zum Beispiel eine Bauzeit von 2.495:

Baueinheit Baukraft Bauzeit ÷ Baukraft
Commander 300 8,3
Verb. Konstr.-Kbot 160 15,6
Konstruktions-Kbot 80 31,2

Das Ergebnis des Commanders beträgt etwa ein Viertel dessen des Konstruktions-Kbots, und in Echtzeit baut er fünfmal so schnell. Auch Fabriken haben Baukraft: Ein Kbot-Labor hat 100 und ein Verb. Kbot-Labor 200.

Mehrere Baueinheiten können an einem Auftrag arbeiten. Befiehl einer zweiten Baueinheit, ein Gebäude zu reparieren, das noch gebaut wird, und sie bringt ihre Baukraft in den Auftrag ein. Das Handbuch von 1997 empfiehlt zwei oder drei Konstruktions-Kbots für jeden Auftrag, weil einer allein langsam ist. Das Handbuch von 2000 schlägt zusätzliche Baueinheiten vor, wenn ein Auftrag langsam vorangeht und du reichlich Metall und Energie hast.

Quellen

  • Handbuch zu Total Annihilation (1997): Spielelemente, Ressourcenleiste, Einheitenkosten, die Tutorial-Missionen.
  • Handbuch zu Total Annihilation (Neuauflage von 2000): Ressourcen, Baueinheiten, Einheitenbeschreibungen und Glossar.
  • Readme von The Core Contingency (taccread.txt) und Readme von Battle Tactics (btreadme.txt): neue Wirtschaftsgebäude.
  • Readme des Total Annihilation Map and Mission Editor (taeread.txt): Windstärke, Gezeitenstärke, Metallwert des Bodens und Thermalquellen.
  • Spieldaten aus der GOG-Version 3.1c: Einheitenwerte (units.json), Baulisten (builds.json) und Missionseinstellungen, wie auf den Einheitenseiten und den Baubäumen der Arm und der Core gezeigt.