横扫千军的经济如何运作
横扫千军有两种资源:金属和能量,每个单位和每座建筑都要同时花费这两种资源。两者都以稳定的收入流进来。建造者在工作时也是持续地花费它们,而不是一次付清。
收入与花费
屏幕顶部的资源条为每种资源显示四个数字:储量、存储上限、产出(+)和消耗(-)。建造者开始一项工作时,你的储备不会一下子扣掉全部价格,而是随着工作进行逐渐减少。把光标停在一个正在工作的建造者上,状态栏会显示它的金属和能量消耗。
原版 ARM 和 CORE 战役的每个任务开始时,你都有 1000 金属和 1000 能量。在多人游戏中,由主机设定初始数量,范围从 0 到 10,000。指挥官本身产生 25 能量和 1 金属,工程单位也各产生少量金属和能量。
消耗高于产出时,你的储备会减少。其中一种见底时就出现短缺,你的建造者会被拖慢。1997 年的说明书提醒,没有足够的能量,不管存了多少金属都什么也建不了。有些武器也要用同一份能量:警戒重型激光塔每次射击消耗 75 能量。
金属采集器
金属采集器开采它下方的地面,为此要消耗 3 能量。它在金属矿藏,也就是一片闪亮的岩石上效果最好。你看到的岩石越多,矿藏就越丰富,采集器也转得越快。
每张地图都设定了地里埋着多少金属。英雄归来的绿色星球,地表金属值是 3。欢迎来到CORE主星的金属世界则是 254。1997 年的说明书说,在 CORE 的金属星球上,采集器放在哪里都行。
高级工程单位可以建造高级金属采集器。它在数据中的采集值是 0.003,是基础采集器 0.001 的三倍。它的造价是 1508 金属和 8700 能量,消耗 15 能量。The Core Contingency 加入了水下金属采集器,用于水下的矿藏。
金属转换器
金属转换器以 60 能量换 1 金属的比率把能量转换成金属。建造它不花金属,ARM 版本只要 687 能量。金属转换器可以打开和关闭,所以能量紧张时可以把它们停掉。
The Core Contingency 加入了高级金属转换器,由高级工程单位建造。ARM 版本把 800 能量转换成 16 金属,即每 1 金属 50 能量。CORE 版本把 625 能量转换成 12 金属。资料片的说明提到,有聚变发电站为它供电时效果最好。
太阳能、风力与潮汐发电
太阳能采集器固定产生 20 能量。1997 年的说明书称它为最可靠的能量来源。它的造价是 145 金属和 760 能量。
风力发电机更便宜,只要 52 金属和 509 能量,但它的产量随风不断变化。每张地图都设定了风速的最低值和最高值。Battle Tactics 的钛拳湾是所有任务中最高风速最大的:它的风速在 2000 到 8000 之间。在卫星废料场和伊格斯上,这两个值都是 0,所以那里的风力发电机不产生能量。
潮汐发电机必须建在水中。它的产量取决于地图的潮汐强度,175 个任务中有 43 个的潮汐强度为 0。摧毁CORE机甲基地!的潮汐强度是 37,净化小水域星最高,为 48。地图编辑器的说明确认,正是这两项地图设置控制着这两种发电机。
聚变与地热发电站
地热发电站产生 250 能量,但只能建在地热喷口上,也就是地面冒出蒸汽的地方。指挥官不能建造它,所以你需要一个工程单位。地图编辑器的说明告诉地图作者要让喷口保持稀少,因为它们提供的廉价能量太多了。
聚变反应堆产生 1000 能量,不需要特殊的地点。CORE 的聚变发电站产生 1050。只有高级工程单位才能建造它们,而且它们很贵:ARM 的反应堆要 5130 金属和 36,058 能量。反应堆被摧毁时会爆炸,在 516 的范围内造成 2000 伤害。
The Core Contingency 加入了隐形聚变反应堆,它会花掉一部分产出来保持隐形。资料片还加入了水下聚变发电站,ARM 的产生 1150 能量,CORE 的产生 1200。
存储
没花掉的收入会积存在你的储备中,直到达到存储上限。能量存储器让你的能量容量增加 3000,金属存储器让你的金属容量增加 1000。The Core Contingency 的水下版本分别增加 4000 能量和 1500 金属。1997 年的说明书建议在需要之前就把储备攒起来。
回收
指挥官和工程单位可以回收。树木、灌木、苔藓和其他植物提供能量,但草什么也不给。岩石、矿块和被摧毁单位的残骸提供金属。1997 年的说明书建议在储备不足时回收树木和岩石。被指挥官的 D枪摧毁的单位不会留下可回收的金属。
建造力与建造时间
在游戏数据中,每个单位都有建造时间,每个建造者都有建造力(它的 workertime 值)。用建造时间除以建造力,就能衡量一项工作要花多久。结果越小,工作越快。对于建造力是 30 的倍数的建造者(例如指挥官),这个结果就是正常速度下的秒数。其他建造力会被游戏向下取整到 30 的倍数,所以工程机甲实际花的时间比这个结果更长(见建造力)。
例如,ARM 的太阳能采集器建造时间是 2495:
指挥官的结果约为工程机甲的四分之一,而按实际时间算,它的建造速度是工程机甲的五倍。工厂也有建造力:机甲实验室是 100,高级机甲实验室是 200。
多个建造者可以合力完成一项工作。命令第二个建造者修理一座仍在建造中的建筑,它就会把自己的建造力加到这项工作上。1997 年的说明书建议每项工作用两三台工程机甲,因为一台单干太慢。2000 年的说明书则建议,在工作进展缓慢而金属和能量又很充足时,多派几个建造者。
资料来源
- 横扫千军说明书(1997 年):游戏组成、资源条、单位造价和教学任务。
- 横扫千军说明书(2000 年再版):资源、工程单位、单位介绍和术语表。
- The Core Contingency 的 readme(
taccread.txt)和 Battle Tactics 的 readme(btreadme.txt):新的经济建筑。 - Total Annihilation Map and Mission Editor 的 readme(
taeread.txt):风速、潮汐强度、地表金属和喷口。 - GOG 版 3.1c 的游戏数据:单位数值(
units.json)、建造列表(builds.json)和任务设置,见各单位页面以及 ARM 和 CORE 的建造树。