Come funziona l'economia di Total Annihilation

Total Annihilation ha due risorse, metallo ed energia, e ogni unità e struttura costa un po' di entrambe. Arrivano tutte e due come un flusso costante di reddito. Anche i costruttori le spendono in modo costante mentre lavorano, non in un unico pagamento.

Reddito e spesa

La barra delle risorse in cima allo schermo mostra quattro valori per ogni risorsa: la quantità in riserva, la capacità massima, la produzione (+) e il consumo (-). Quando un costruttore inizia un lavoro, le tue riserve non calano subito dell'intero prezzo. Scendono a poco a poco mentre il lavoro va avanti. Tieni il cursore su un costruttore al lavoro per vedere nella barra di stato quanto metallo ed energia consuma.

Ogni missione delle campagne Arm e Core originali ti fa partire con 1.000 di metallo e 1.000 di energia. In multigiocatore, chi ospita la partita sceglie le quantità iniziali, da 0 a 10.000. Il Comandante stesso produce 25 di energia e 1 di metallo, e le unità costruttrici producono un po' di entrambi.

Quando il consumo supera la produzione, le tue riserve si riducono. Quando una delle due è vuota sei in carenza, e i tuoi costruttori rallentano. Il manuale del 1997 avverte che senza abbastanza energia non si può costruire niente, per quanto metallo tu abbia in riserva. Anche alcune armi attingono alla stessa energia: la torretta laser pesante Sentinel usa 75 di energia per ogni colpo.

Estrattori di metallo

Un Estrattore di Metallo estrae il metallo dal terreno sotto di sé e per farlo usa 3 di energia. Rende al meglio su un giacimento di metallo, una macchia di rocce luccicanti. Più rocce vedi, più il giacimento è ricco, e più in fretta gira l'estrattore.

Ogni mappa stabilisce quanto metallo c'è nel terreno. Il pianeta verde di Ritorno di un eroe ha un valore del metallo in superficie di 3. Il mondo di metallo di Benvenuti su CORE PRIME ne ha 254. Sui pianeti di metallo del Core, dice il manuale del 1997, puoi piazzare un estrattore ovunque.

Le unità costruttrici avanzate costruiscono l'Estrattore Moho. Il suo valore di estrazione nei dati è 0,003, il triplo dello 0,001 dell'estrattore base. Costa 1.508 di metallo e 8.700 di energia e usa 15 di energia. The Core Contingency ha aggiunto un Estrattore di Metallo subacqueo per i giacimenti sott'acqua.

Generatori di metallo

Un Generatore di Metallo converte l'energia in metallo al ritmo di 60 di energia per 1 di metallo. Per costruirlo non serve metallo, solo 687 di energia nella versione Arm. I generatori di metallo si possono accendere e spegnere, quindi puoi fermarli quando l'energia scarseggia.

The Core Contingency ha aggiunto il Crea-Metalli Moho, costruito dalle unità costruttrici avanzate. La versione Arm trasforma 800 di energia in 16 di metallo, cioè 50 di energia per ogni unità di metallo. La versione Core trasforma 625 di energia in 12 di metallo. Le note dell'espansione dicono che rende al meglio alimentato da una centrale a fusione.

Energia solare, eolica e delle maree

Un Pannello Solare produce sempre 20 di energia. Il manuale del 1997 lo definisce la fonte di energia più affidabile. Costa 145 di metallo e 760 di energia.

Un Generatore a Vento costa meno, 52 di metallo e 509 di energia, ma la sua produzione cambia di continuo con il vento. Ogni mappa stabilisce una velocità del vento minima e una massima. Baia del Pugno di Titanio, di Battle Tactics, ha il massimo più alto di tutte le missioni: il suo vento va da 2.000 a 8.000. Sulle lune Dump e Aegus entrambi i valori sono 0, quindi lì i generatori a vento non producono energia.

Un Generatore a Maree va costruito in acqua. La sua produzione dipende dalla forza delle maree della mappa, che è 0 in 43 delle 175 missioni. Distruggere la base dei KBot! ha una forza delle maree di 37, ed Epurazione di Aqueous Minor ha la più alta, 48. Le note dell'editor di mappe confermano che sono queste due impostazioni della mappa a regolare i due generatori.

Centrali a fusione e geotermiche

Uno Stabilimento Geotermico produce 250 di energia, ma si può costruire solo su uno sfiatatoio geotermico, un punto in cui dal terreno sale vapore. Il Comandante non può costruirlo, quindi ti serve un'unità costruttrice. Le note dell'editor di mappe raccomandano a chi crea le mappe di mettere pochi sfiatatoi, perché danno moltissima energia a basso costo.

Un Reattore a Fusione produce 1.000 di energia e non ha bisogno di un sito speciale. Il Generatore a Fusione del Core ne produce 1.050. Solo le unità costruttrici avanzate possono costruirli, e sono costosi: il reattore Arm costa 5.130 di metallo e 36.058 di energia. Un reattore distrutto esplode, facendo 2.000 danni su un'area di 516.

The Core Contingency ha aggiunto un Reattore a Fusione-Nascosto, che spende parte della sua produzione per restare occultato. Ha aggiunto anche l'Impianto di Fusione sottomarino, che produce 1.150 di energia per l'Arm e 1.200 per il Core.

Capacità

Il reddito che non spendi si accumula nelle tue riserve, fino alla tua capacità massima. Un Deposito Energetico aggiunge 3.000 alla tua capacità di energia, e un Deposito di Metallo aggiunge 1.000 alla tua capacità di metallo. Le versioni sottomarine di The Core Contingency aggiungono 4.000 di energia e 1.500 di metallo. Il manuale del 1997 consiglia di accumulare riserve prima di averne bisogno.

Recupero

Il Comandante e le unità costruttrici possono recuperare. Alberi, cespugli, muschio e altre piante danno energia, ma l'erba non dà nulla. Rocce, pezzi di minerale e i relitti delle unità distrutte danno metallo. Il manuale del 1997 suggerisce di recuperare alberi e rocce quando le tue riserve si abbassano. Un'unità distrutta dal D-Gun del Comandante non lascia metallo da recuperare.

Potenza e tempo di costruzione

Nei dati del gioco ogni unità ha un tempo di costruzione, e ogni costruttore ha una potenza di costruzione (il suo valore workertime). Dividi il tempo di costruzione per la potenza di costruzione e ottieni una misura di quanto dura il lavoro. Più il risultato è basso, più il lavoro è rapido. Per un costruttore la cui potenza di costruzione è un multiplo di 30, come il Comandante, il risultato è il tempo in secondi a velocità normale. Il gioco arrotonda per difetto le altre potenze di costruzione a un multiplo di 30, quindi un Kbot Costruttore ci mette più di quanto dice il risultato (vedi potenza di costruzione).

Per esempio, il Pannello Solare dell'Arm ha un tempo di costruzione di 2.495:

Costruttore Potenza di costruzione Tempo di costruzione ÷ potenza di costruzione
Comandante 300 8,3
Kbot Costruttore Spec. 160 15,6
Kbot Costruttore 80 31,2

Il risultato del Comandante è circa un quarto di quello del Kbot Costruttore, e in tempo reale il Comandante costruisce cinque volte più in fretta. Anche le fabbriche hanno una potenza di costruzione: un Laboratorio Kbot ha 100 e un Lab. Kbot Spec. 200.

Più costruttori possono lavorare allo stesso progetto. Ordina a un secondo costruttore di riparare una struttura ancora in costruzione, e aggiungerà la sua potenza di costruzione al lavoro. Il manuale del 1997 raccomanda due o tre Kbot Costruttori per ogni lavoro, perché uno da solo è lento. Il manuale del 2000 suggerisce di aggiungere costruttori quando un lavoro è lento e hai metallo ed energia in abbondanza.

Fonti

  • Manuale di Total Annihilation (1997): componenti del gioco, barra delle risorse, costi delle unità, missioni del tutorial.
  • Manuale di Total Annihilation (riedizione del 2000): risorse, unità costruttrici, descrizioni delle unità e glossario.
  • Readme di The Core Contingency (taccread.txt) e readme di Battle Tactics (btreadme.txt): nuove strutture economiche.
  • Readme del Total Annihilation Map and Mission Editor (taeread.txt): velocità del vento, forza delle maree, metallo in superficie e sfiatatoi.
  • Dati di gioco della versione 3.1c di GOG: valori delle unità (units.json), elenchi di costruzione (builds.json) e impostazioni delle missioni, come riportati nelle pagine delle unità e negli alberi di costruzione Arm e Core.