Cosa fece di diverso Total Annihilation

Cavedog Entertainment pubblicò Total Annihilation nel settembre 1997. Le sue unità sono modelli 3D che si muovono su un terreno con colline e valli vere, e ogni proiettile e razzo attraversa la mappa. Anche la sua economia, il suo sistema di ordini e le dimensioni dei suoi eserciti erano insoliti per uno strategico in tempo reale di quell'anno.

Unità 3D su un terreno con un'altezza vera

All'uscita, Cavedog promise più di 150 unità 3D che il gioco disegna e anima mentre gira. I dati della versione originale contengono 157 file di unità: 78 per l'Arm e 79 per il Core.

Il campo di battaglia non è piatto. Ogni mappa registra un'altezza per ogni punto, quindi ha colline, scogliere, creste e valli. Le unità si inclinano seguendo il pendio sotto di loro, e il terreno ripido limita dove possono andare. Nei dati delle unità, il Kbot Peewee ha un limite di pendenza di 17, mentre il carro armato Flash solo di 10. I Kbot possono quindi salire su terreni che fermano i veicoli.

Colpi che volano, mancano e colpiscono le colline

Il gioco usa un motore fisico per proiettili, esplosioni e rottami. Ogni proiettile, razzo o missile è un oggetto che vola attraverso la mappa, e una collina sulla sua traiettoria può fermarlo. Delle 198 armi nei dati del gioco, 73 sparano proiettili che seguono un arco balistico.

I manuali descrivono cosa significa in battaglia. I cannoni al plasma dell'Hammer e del Guardian possono sparare oltre le colline. Il Fido spara proiettili ad alta velocità con una traiettoria tesa, e lo Zeus ha bisogno di una linea di vista diretta per il suo cannone a fulmini. L'Artiglieria Mobile del Core non è molto precisa. Il bombardiere Shadow è troppo lento per schivare il fuoco antiaereo. Trovi altro sulle armi nella panoramica sul combattimento.

Una linea visiva che il terreno blocca

Ogni unità vede fino a una certa distanza. Con l'impostazione Reale (True) della Linea visiva (Line of Sight), colline e creste bloccano la vista, quindi una valle può nascondere un esercito. L'impostazione Circolare (Circular) ignora l'altezza, e l'impostazione Permanente (Permanent) elimina la nebbia di guerra.

Le zone che le tue unità hanno esplorato prima, ma che ora non possono vedere, compaiono in grigio. La mappa ricorda il terreno, ma non i movimenti del nemico. Total Annihilation è stato uno dei primi strategici in tempo reale a mostrare i contatti radar sulla minimappa. I disturbatori radar possono nascondere le unità al radar nemico. I cannoni a lunga gittata, inoltre, possono sparare oltre il proprio campo visivo quando altre unità individuano i bersagli per loro.

Un flusso costante di risorse

Le risorse sono due, metallo ed energia, e non si raccolgono a carichi. Estrattori di metallo, pannelli solari e altre strutture producono un flusso costante, e la barra delle risorse mostra produzione e consumo fianco a fianco. Un Pannello Solare dà 20 di energia, e un Generatore di Metallo trasforma 60 di energia in 1 di metallo.

La costruzione attinge a questi flussi mentre il lavoro va avanti. Se spendi più in fretta di quanto guadagni, le tue riserve calano, e quando finiscono tutta la costruzione rallenta. Più unità costruttrici possono lavorare alla stessa struttura per finirla prima. La panoramica sull'economia passa in rassegna ogni fonte di reddito con i suoi valori.

Recuperare relitti ed elementi

Le unità distrutte di solito lasciano dei relitti: 228 dei 278 file di unità nei dati del gioco indicano un relitto. Il Comandante e le unità costruttrici possono recuperare relitti, rocce e minerale per ottenere metallo. Possono recuperare alberi e altre piante per ottenere energia, ma non l'erba. Un bersaglio distrutto dal Disintegrator Gun del Comandante non lascia nulla da recuperare.

Su alcuni mondi il recupero è la principale fonte di metallo. La missione Arm Dump si svolge su una luna dove il Core ha lasciato i relitti di molte battaglie.

Ordini dati in anticipo

Se tieni premuto Maiusc mentre dai gli ordini, un'unità li esegue uno dopo l'altro. Un'unità costruttrice può piazzare la stessa struttura in più punti, e una fabbrica può mettere in coda unità di tipo diverso. L'ordine di pattuglia manda un'unità lungo un percorso, e un'unità costruttrice di pattuglia ripara le unità alleate che incontra. L'ordine di guardia lega un'unità a un'altra.

Gli ordini permanenti controllano come si comporta un'unità da sola. Fuoco a volontà, rispondi al fuoco e non sparare decidono quando spara. Movimento libero, manovra e mantieni la posizione decidono quanto si muove. La pagina sui comandi elenca ogni ordine e ogni tasto.

Eserciti di centinaia di unità

Le partite multigiocatore ammettono fino a 10 giocatori. Chi ospita la partita fissa un limite di unità per ogni giocatore, e il manuale del 1997 indica 250 come valore massimo. Le note della patch 3.1 dicono che il limite fu poi alzato e che la ricerca del percorso fu modificata per gli eserciti più grandi. Total Annihilation è stato uno dei primi strategici in tempo reale pensati per battaglie con centinaia di unità. Nella missione di Battle Tactics Attacco Zipper parti con 62 Zipper a difficoltà Facile e Media.

Una colonna sonora orchestrale

La musica è di Jeremy Soule. L'ha eseguita la Northwest Sinfonia, diretta da Cullen Thomas. Cavedog descrisse la registrazione come un'orchestra di 95 elementi con un coro da concerto. La musica è sul CD del gioco come tracce audio, quindi si può ascoltare con un normale lettore CD. Nel gioco puoi associare i brani alle situazioni di battaglia, così la musica cambia con gli eventi. GameSpot ha assegnato a Total Annihilation il premio per la miglior musica del 1997.

Nuove unità dopo l'uscita

Dal 14 novembre 1997 Cavedog pubblicò ogni settimana sul suo sito una nuova unità gratuita. La prima fu il cannone antiaereo Flakker dell'Arm. Per installare queste unità serviva la patch 1.2, e la patch 2.0 permise anche all'avversario computer di costruirle. Una copia archiviata della pagina dei download di Cavedog elenca 33 unità in tutto. Quasi tutte furono poi incluse in The Core Contingency e in Battle Tactics.

Fonti