Чим вирізнялася Total Annihilation

Cavedog Entertainment випустила Total Annihilation у вересні 1997 року. Її юніти — це 3D-моделі, що рухаються рельєфом зі справжніми пагорбами й долинами, а кожен снаряд і кожна ракета летять через мапу. Економіка, система наказів і розмір армій теж були незвичними для стратегії в реальному часі того року.

3D-юніти на рельєфі зі справжньою висотою

На момент виходу Cavedog обіцяла понад 150 3D-юнітів, яких гра малює й анімує на ходу. Дані оригінального релізу містять 157 файлів юнітів: 78 для ARM і 79 для CORE.

Поле бою не пласке. Кожна мапа зберігає висоту кожної точки, тож на ній є пагорби, урвища, гребені й долини. Юніти нахиляються слідом за схилом під ними, а круті схили обмежують, куди вони можуть пройти. У даних юнітів кбот Малюк має обмеження схилу 17, а танк Спалах — лише 10. Тому кботи можуть видертися туди, де техніка зупиняється.

Постріли, що летять, мажуть і влучають у пагорби

Гра використовує фізичний рушій для снарядів, вибухів і уламків. Кожен снаряд, некерована чи керована ракета — це обʼєкт, що летить через мапу, і пагорб на його шляху може його зупинити. Із 198 видів зброї в даних гри 73 стріляють снарядами, що летять по балістичній дузі.

Інструкції описують, що це означає в бою. Плазмові гармати Молота й Охоронця можуть стріляти через пагорби. Фідо стріляє швидкісними снарядами по пласкій траєкторії, а Зевсові для блискавкової гармати потрібна пряма видимість цілі. Мобільна артилерія CORE не надто влучна. Бомбардувальник Тінь надто повільний, щоб ухилятися від зенітного вогню. Більше про зброю — в огляді бою.

Поле зору, обмежене рельєфом

Кожен юніт бачить на певну відстань. Коли поле зору має значення «Справжнє», пагорби й гребені закривають огляд, тож у долині можна сховати армію. Значення «Кругове» не зважає на висоту, а «Постійне» прибирає туман війни.

Ділянки, які твої юніти розвідали раніше, але зараз не бачать, показано сірим. Мапа памʼятає там рельєф, але не пересування ворога. Total Annihilation була однією з перших стратегій у реальному часі, що показували радарні цілі на мінімапі. Глушники радарів можуть ховати юніти від ворожого радара. А далекобійні гармати можуть стріляти далі, ніж бачать самі, коли цілі для них помічають інші юніти.

Рівний потік ресурсів

Ресурсів два, метал і енергія, і збирати їх вантажами не треба. Видобувачі металу, сонячні колектори й інші споруди дають рівний потік, а панель ресурсів показує виробіток і витрату поруч. Сонячний колектор дає 20 енергії, а Металотворець перетворює 60 енергії на 1 метал.

Будівництво живиться цими потоками, поки триває робота. Якщо ти витрачаєш швидше, ніж заробляєш, запаси падають, а коли вони закінчуються, усе будівництво сповільнюється. Кілька будівельних юнітів можуть працювати над однією спорудою, щоб закінчити її швидше. Огляд економіки розбирає кожне джерело доходу з цифрами.

Утилізація уламків і обʼєктів

Знищені юніти зазвичай лишають уламки: 228 із 278 файлів юнітів у даних гри мають уламки. Командир і будівельні юніти можуть утилізувати уламки, камені й руду на метал. Дерева й інші рослини вони можуть утилізувати на енергію, але не траву. Ціль, знищена D-гарматою Командира, не лишає нічого для утилізації.

На деяких світах утилізація — головне джерело металу. Місія ARM «Звалище» відбувається на супутнику, де CORE лишив уламки багатьох битв.

Накази наперед

Якщо тримати Shift, віддаючи накази, юніт виконає їх один за одним. Будівельний юніт може поставити ту саму споруду в кількох місцях, а завод — поставити в чергу юніти різних типів. Наказ «Патруль» відправляє юніт маршрутом, а будівельний юніт у патрулі ремонтує дружні юніти, які зустріне. Наказ «Охорона» привʼязує один юніт до іншого.

Постійні накази визначають, як юніт поводиться сам. «Вогонь за бажанням», «Відповідати на вогонь» і «Не стріляти» вирішують, коли він стріляє. «Вільний рух», «Маневрувати» й «Тримати позицію» — наскільки далеко він рухається. Сторінка про керування перелічує всі накази й клавіші.

Армії із сотень юнітів

У мережевій грі може брати участь до 10 гравців. Хост задає ліміт юнітів для кожного гравця, і інструкція 1997 року називає найвищим значенням 250. Нотатки до патча 3.1 кажуть, що згодом ліміт підняли й змінили пошук шляху для більших армій. Total Annihilation була однією з перших стратегій у реальному часі, створених для битв із сотнями юнітів. У місії Battle Tactics «Атака Блискавок» ти починаєш із 62 Блискавками на легкому й середньому рівнях.

Оркестрова музика

Музику написав Jeremy Soule. Її виконала Northwest Sinfonia, диригував Cullen Thomas. Cavedog описувала запис як оркестр із 95 музикантів і концертний хор. Музику записано на диску гри як аудіо-CD, тож її можна слухати на звичайному CD-програвачі. У грі можна привʼязати треки до бойових ситуацій, і музика змінюється разом із подіями. GameSpot відзначив Total Annihilation нагородою за найкращу музику 1997 року.

Нові юніти після виходу

З 14 листопада 1997 року Cavedog щотижня викладала на своєму сайті новий безкоштовний юніт. Першим була зенітна гармата ARM Зенітник. Щоб установити ці юніти, був потрібен патч 1.2, а патч 2.0 дав змогу будувати їх і компʼютерному супротивникові. Архівна копія сторінки завантажень Cavedog налічує загалом 33 юніти. Більшість із них згодом увійшли до The Core Contingency і Battle Tactics.

Джерела