Was Total Annihilation anders machte
Cavedog Entertainment brachte Total Annihilation im September 1997 heraus. Seine Einheiten sind 3D-Modelle, die sich über Gelände mit echten Hügeln und Tälern bewegen, und jede Granate und jede Rakete fliegt tatsächlich über die Karte. Auch seine Wirtschaft, sein Befehlssystem und die Größe seiner Armeen waren für ein Echtzeitstrategiespiel jenes Jahres ungewöhnlich.
3D-Einheiten auf Gelände mit echter Höhe
Zum Start versprach Cavedog mehr als 150 3D-Einheiten, die das Spiel während des Spielens zeichnet und animiert. Die Daten der ursprünglichen Version enthalten 157 Einheitendateien: 78 für die Arm und 79 für die Core.
Das Schlachtfeld ist nicht flach. Jede Karte speichert für jeden Punkt eine Höhe und hat deshalb Hügel, Klippen, Kämme und Täler. Einheiten neigen sich mit dem Hang unter ihnen, und steiles Gelände schränkt ein, wohin sie fahren können. In den Einheitendaten hat der Kbot Peewee eine Hanggrenze von 17, der Panzer Flash dagegen nur von 10. Kbots können also Gelände erklimmen, an dem Fahrzeuge scheitern.
Schüsse, die fliegen, danebengehen und Hügel treffen
Das Spiel verwendet eine Physik-Engine für Geschosse, Explosionen und Trümmer. Jede Granate, Rakete oder Lenkrakete ist ein Objekt, das über die Karte fliegt, und ein Hügel auf ihrem Weg kann sie aufhalten. Von den 198 Waffen in den Spieldaten feuern 73 Geschosse auf einer ballistischen Bahn.
Die Handbücher beschreiben, was das in der Schlacht bedeutet. Die Plasmakanonen des Hammer und des Guardian können über Hügel hinweg feuern. Der Fido feuert schnelle Granaten auf flacher Bahn, und der Zeus braucht für seine Blitzkanone eine direkte Sichtlinie. Der Pillager der Core ist nicht sehr treffsicher. Der Bomber Shadow ist zu langsam, um Flugabwehrfeuer auszuweichen. Mehr zu den Waffen steht im Überblick über den Kampf.
Sichtlinien, die das Gelände versperrt
Jede Einheit sieht eine festgelegte Entfernung weit. Mit der Sichtlinien-Einstellung Echt versperren Hügel und Kämme diese Sicht, ein Tal kann also eine Armee verbergen. Die Einstellung Rund ignoriert die Höhe, und die Einstellung Inaktiv entfernt den Nebel des Krieges.
Gebiete, die deine Einheiten früher erkundet haben, aber jetzt nicht sehen, sind grau dargestellt. Die Karte merkt sich dort das Gelände, aber nicht die Bewegungen des Gegners. Total Annihilation war eines der ersten Echtzeitstrategiespiele, die Radarkontakte auf der Minikarte zeigten. Radarstörer können Einheiten vor dem feindlichen Radar verbergen. Langstreckengeschütze können außerdem über ihre eigene Sicht hinaus feuern, wenn andere Einheiten Ziele für sie aufspüren.
Ein stetiger Strom von Ressourcen
Es gibt zwei Ressourcen, Metall und Energie, und du sammelst sie nicht in Ladungen ein. Metallextraktoren, Solarkollektoren und andere Gebäude erzeugen einen stetigen Strom, und die Ressourcenleiste zeigt Produktion und Verbrauch nebeneinander. Ein Solarkollektor liefert 20 Energie, und ein Metallgenerator macht aus 60 Energie 1 Metall.
Das Bauen zehrt von diesen Strömen, während die Arbeit läuft. Gibst du schneller aus, als du verdienst, sinken deine Reserven, und wenn sie leer sind, wird jeder Bau langsamer. Mehrere Baueinheiten können am selben Gebäude arbeiten, damit es früher fertig wird. Der Überblick über die Wirtschaft geht jede Einkommensquelle mit ihren Zahlen durch.
Wracks und Kartenobjekte zurückgewinnen
Zerstörte Einheiten hinterlassen meist Wracks: 228 der 278 Einheitendateien in den Spieldaten nennen ein Wrack. Der Commander und die Baueinheiten können Wracks, Felsen und Erz für Metall zurückgewinnen. Bäume und andere Pflanzen können sie für Energie zurückgewinnen, Gras aber nicht. Ein Ziel, das der Disintegrator des Commanders zerstört hat, hinterlässt nichts zum Verwerten.
Auf manchen Welten ist das Zurückgewinnen die wichtigste Metallquelle. Die Arm-Mission Dump spielt auf einem Mond, auf dem die Core die Wracks vieler Schlachten zurückgelassen haben.
Befehle, die du im Voraus gibst
Hältst du Umschalt gedrückt, während du Befehle gibst, führt eine Einheit sie nacheinander aus. Eine Baueinheit kann dasselbe Gebäude an mehreren Stellen setzen, und eine Fabrik kann Einheiten verschiedener Typen einreihen. Ein Patrouillenbefehl schickt eine Einheit eine Route entlang, und eine Baueinheit auf Patrouille repariert die befreundeten Einheiten, denen sie begegnet. Ein Bewachen-Befehl hängt eine Einheit an eine andere.
Grundhaltungen steuern, wie sich eine Einheit von selbst verhält. Feuer frei, Feuer erwidern und Feuer halten bestimmen, wann sie schießt. Umherstreifen, Manövrieren und Position halten bestimmen, wie weit sie sich bewegt. Die Seite zur Steuerung listet jeden Befehl und jede Taste auf.
Armeen aus Hunderten
Multiplayer-Spiele fassen bis zu 10 Spieler. Der Gastgeber legt für jeden Spieler ein Einheitenlimit fest, und das Handbuch von 1997 nennt als höchste Einstellung 250. Laut den Hinweisen zum Patch 3.1 wurde das Limit später angehoben und die Wegfindung für die größeren Armeen geändert. Total Annihilation war eines der ersten Echtzeitstrategiespiele, die für Schlachten mit Hunderten von Einheiten gebaut wurden. In der Mission Zipper-Angriff aus Battle Tactics beginnst du auf Leicht und Mittel mit 62 Zippern.
Musik für Orchester
Jeremy Soule komponierte die Musik. Die Northwest Sinfonia spielte sie ein, mit Cullen Thomas als Dirigent. Cavedog beschrieb die Aufnahme als Orchester mit 95 Musikern und Konzertchor. Die Musik liegt als CD-Audio auf der Spiel-CD, ein gewöhnlicher CD-Player kann sie also abspielen. Im Spiel kannst du Stücke mit Situationen in der Schlacht verknüpfen, sodass sich die Musik mit dem Geschehen ändert. GameSpot zeichnete Total Annihilation für 1997 mit dem Preis für die beste Musik aus.
Neue Einheiten nach dem Start
Ab dem 14. November 1997 veröffentlichte Cavedog jede Woche eine kostenlose neue Einheit auf seiner Website. Die erste war das Flakgeschütz Flakker der Arm. Um diese Einheiten zu installieren, brauchte man den Patch 1.2, und mit dem Patch 2.0 konnte auch der Computergegner sie bauen. Eine archivierte Kopie der Download-Seite von Cavedog führt insgesamt 33 Einheiten auf. Die meisten davon kamen später in The Core Contingency und Battle Tactics hinzu.
Quellen
- Handbuch zu Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
- Handbuch zu Total Annihilation (Neuauflage von Infogrames, 2000), mit seinen Credits und seinem Glossar
- Readme zum Patch v3.1 von Total Annihilation (
readme.txtim Spielordner) - Die Spieldaten in diesem Guide: Einheiten- und Waffendateien aus der GOG-Version
- Pressemitteilungen von Cavedog Entertainment vom 23. September 1997 und 30. Oktober 1997: Debüt von Total Annihilation, 250.000 ausgelieferte Spiele und die erste kostenlose Einheit
- Pressemitteilung von Cavedog Entertainment vom 3. März 1998 mit den Auszeichnungen von GameSpot: Ankündigung von The Core Contingency
- Seite mit den Download-Einheiten von Cavedog, archiviert 2002: cavedog.com/totala/units.html
- Wikipedia: Total Annihilation