Lo que Total Annihilation hizo distinto
Cavedog Entertainment publicó Total Annihilation en septiembre de 1997. Sus unidades son modelos 3D que se mueven por un terreno con colinas y valles de verdad, y cada proyectil y cada cohete cruza el mapa volando. Su economía, su sistema de órdenes y el tamaño de sus ejércitos también eran poco corrientes en un juego de estrategia en tiempo real de aquel año.
Unidades 3D sobre un terreno con altura real
En el lanzamiento, Cavedog prometió más de 150 unidades 3D que el juego dibuja y anima sobre la marcha. Los datos de la versión original contienen 157 archivos de unidad: 78 del Clan y 79 del Núcleo.
El campo de batalla no es plano. Cada mapa guarda una altura para cada punto, así que tiene colinas, acantilados, crestas y valles. Las unidades se inclinan siguiendo la pendiente que tienen debajo, y el terreno empinado limita por dónde pueden ir. En los datos de las unidades, el Kbot Peewee tiene un límite de pendiente de 17, pero el tanque Flash tiene un límite de solo 10. Por eso los Kbots pueden subir por terreno que frena a los vehículos.
Disparos que viajan, fallan y chocan con las colinas
El juego usa un motor físico para los proyectiles, las explosiones y los restos. Cada proyectil, cohete o misil es un objeto que cruza el mapa volando, y una colina en su camino puede detenerlo. De las 198 armas de los datos del juego, 73 disparan proyectiles que siguen una trayectoria parabólica.
Los manuales describen lo que esto significa en combate. Los cañones de plasma del Hammer y del Guardian pueden disparar por encima de las colinas. El Fido dispara proyectiles de alta velocidad en trayectoria recta, y el Zeus necesita línea de visión directa para su cañón de rayos. La Artillería Móvil del Núcleo no es muy precisa. El bombardero Shadow es demasiado lento para esquivar el fuego antiaéreo. Hay más sobre las armas en la presentación del combate.
Una línea de visión que tapa el terreno
Cada unidad ve hasta una distancia fija. Con la opción Campo de Visión (Line of Sight) en Real (True), las colinas y las crestas tapan esa vista, así que un valle puede esconder un ejército. El valor Circular no tiene en cuenta la altura, y el valor Permanente (Permanent) quita la niebla de guerra.
Las zonas que tus unidades exploraron antes, pero que ahora no pueden ver, se muestran en gris. El mapa recuerda el terreno, pero no los movimientos del enemigo. Total Annihilation fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real en mostrar los contactos de radar en el minimapa. Los distorsionadores de radar pueden ocultar unidades al radar enemigo. Los cañones de largo alcance también pueden disparar más allá de su propia visión cuando otras unidades les localizan los objetivos.
Un flujo constante de recursos
Hay dos recursos, metal y energía, y no se recogen por cargas. Los extractores de metal, los colectores solares y otras estructuras producen un flujo continuo, y la barra de recursos muestra la producción y el consumo uno al lado del otro. Un Colector Solar da 20 de energía, y un Productor de Metal convierte 60 de energía en 1 de metal.
La construcción tira de estos flujos mientras dura el trabajo. Si gastas más deprisa de lo que ingresas, tus reservas bajan, y cuando se acaban, toda la construcción se frena. Varias unidades de construcción pueden trabajar en la misma estructura para terminarla antes. La presentación de la economía repasa cada fuente de ingresos con sus cifras.
Recuperar restos y elementos
Las unidades destruidas suelen dejar restos: 228 de los 278 archivos de unidad de los datos del juego indican unos restos. El Comandante y las unidades de construcción pueden recuperar restos, rocas y mineral para obtener metal. Pueden recuperar árboles y otras plantas para obtener energía, pero no la hierba. Un objetivo destruido por el Disintegrator del Comandante no deja nada que aprovechar.
En algunos mundos, la recuperación es la principal fuente de metal. La misión del Clan Vertedero transcurre en una luna donde el Núcleo ha dejado los restos de muchas batallas.
Órdenes que das por adelantado
Si mantienes pulsada Mayús mientras das órdenes, una unidad las cumple una detrás de otra. Una unidad de construcción puede colocar la misma estructura en varios sitios, y una fábrica puede poner en cola unidades de tipos distintos. Una orden de patrulla manda a una unidad a recorrer una ruta, y una unidad de construcción que patrulla repara las unidades aliadas que encuentra. Una orden de proteger une una unidad a otra.
Las órdenes permanentes controlan cómo se comporta una unidad por su cuenta. Disparar a discreción, Responder al fuego y No disparar deciden cuándo dispara. Moverse libremente, Maniobrar y Mantener la posición deciden hasta dónde se mueve. La página de los controles recoge todas las órdenes y las teclas.
Ejércitos de cientos de unidades
Las partidas multijugador admiten hasta 10 jugadores. El anfitrión fija un límite de unidades para cada jugador, y el manual de 1997 da 250 como el valor más alto. Las notas del parche 3.1 dicen que más tarde se subió el límite y que se cambió la búsqueda de rutas para los ejércitos más grandes. Total Annihilation fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real pensados para batallas con cientos de unidades. En la misión Ataque Zipper de Battle Tactics empiezas con 62 Zippers en Fácil y en Media.
Una banda sonora orquestal
Jeremy Soule compuso la música. La interpretó la Northwest Sinfonia, dirigida por Cullen Thomas. Cavedog describió la grabación como una orquesta de 95 músicos con un coro de concierto. La música está grabada en el disco del juego como audio de CD, así que un reproductor de CD corriente puede reproducirla. En el juego puedes asociar pistas a situaciones de batalla, de modo que la música cambia según lo que pasa. GameSpot le dio a Total Annihilation su premio a la mejor música de 1997.
Unidades nuevas después del lanzamiento
A partir del 14 de noviembre de 1997, Cavedog publicó cada semana en su web una unidad nueva gratuita. La primera fue el cañón antiaéreo Flakker del Clan. Para instalar estas unidades hacía falta el parche 1.2, y el parche 2.0 permitió que el rival controlado por el ordenador también las construyera. Una copia archivada de la página de descargas de Cavedog recoge 33 unidades en total. Casi todas se incluyeron más tarde en The Core Contingency y en Battle Tactics.
Fuentes
- Manual de Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
- Manual de Total Annihilation (reedición de Infogrames, 2000), con sus créditos y su glosario
- Readme del parche 3.1 de Total Annihilation (
readme.txten la carpeta del juego) - Los datos del juego en esta guía: archivos de unidades y de armas de la versión de GOG
- Notas de prensa de Cavedog Entertainment del 23 de septiembre de 1997 y del 30 de octubre de 1997: el estreno de Total Annihilation, 250 000 juegos distribuidos y la primera unidad gratuita
- Nota de prensa de Cavedog Entertainment del 3 de marzo de 1998, con los premios de GameSpot: el anuncio de The Core Contingency
- Página de unidades descargables de Cavedog, archivada en 2002: cavedog.com/totala/units.html
- Wikipedia: Total Annihilation