Monarcas e deuses

Cada casa tem um monarca e pode invocar um deus, e o jogo dá aos dois regras próprias. Os monarcas são Elsin, Kirenna, Thirsha, Lokken e o Sábio dos Creon.

Quando um monarca morre

Antes da batalha, a opção Monarch Expendable decide o que significa a morte de um monarca. Com a opção desligada, no instante em que o seu monarca morre, todas as unidades que você possui morrem com ele. Com ela ligada, o seu monarca é só mais uma unidade, e você continua jogando sem ele. A regra não vale na campanha, em que cada missão define as próprias condições de derrota.

O que torna um monarca diferente

  • Nenhuma magia consegue transformar um monarca em pedra, congelá-lo ou tomar o controle dele (veja ataques especiais).
  • Nenhuma arma atordoante das cinco casas consegue atordoá-lo, porque todas trazem 0 de dano contra monarcas.
  • Ele nunca ganha níveis de veterano, então os seus abates não o deixam mais forte e as suas magias nunca ficam mais baratas.
  • Como todo conjurador, ele começa sem mana pessoal. Encher os seus 1.000 leva de 40 segundos, para Lokken, a 100 segundos, para Kirenna.
  • Ele acrescenta 10 de mana por segundo à sua renda e 5.000 ao seu armazenamento, e esse armazenamento é a sua mana inicial (veja renda de mana).
  • Ele constrói com poder de construção 10, o mesmo de um construtor comum.
  • Ele se cura sozinho de zero à vida cheia em 4 minutos. Elsin, com 16.000 pontos de vida, recupera 66,7 por segundo.

Deuses

Cada casa pode invocar um deus: o Avatar de Anu, o Anjo de Lihr, a Ira de Tammuz, a Cria de Belial e o Fantasma de Garacaius dos Creon.

  • Os deuses nunca ganham níveis de veterano.
  • Nenhuma magia consegue tomar o controle de um deus, e nenhuma consegue transformá-lo em pedra.
  • A arma de todo deus traz 0,01 contra monarcas. Lido como multiplicador, um deus causa 1% do seu dano normal a um monarca: a espada do Avatar de Anu, que causa 6.300 às outras unidades, causaria 63 a Elsin.
  • Quatro dos cinco deuses não se curam sozinhos. Só o Fantasma de Garacaius se cura, de zero à vida cheia em 1 minuto.
  • Destruir um deus vale cerca de 1.000 pontos de experiência para a unidade que o destrói. Um Espadachim, cujos níveis custam 9 pontos cada, iria direto ao nível máximo.

Exemplo

O Avatar de Anu ataca Elsin. A sua Magical Sword causa 6.300 à maioria das unidades, mas, lido como multiplicador, os dados lhe dão 63 contra um monarca. A espada golpeia a cada 3,6 segundos, cerca de 17,5 de dano por segundo. Elsin se cura sozinho em 66,7 pontos de vida por segundo, então a espada sozinha não consegue nem acompanhar a cura dele.