Die Welt von Darien

Total Annihilation: Kingdoms spielt in Darien, einer Welt, die einst durch Magie verwüstet wurde und seitdem Angst vor ihr hat. Die Geschichte erzählen das Handbuch des Spiels, The Chronicles of Darien, und ein Atlas zur Hintergrundwelt, der mit dem Spiel installiert wird.

Das Königreich Kandra

Vor langer Zeit herrschten über Darien die Kandraner, ein Volk, das das Mana beherrschte, die Kraft hinter aller Magie. Fünf Zauberer regierten sie mit Magie und einem Kodex namens Gesetze des Lebens.

Die Zauberer wirkten ihre Magie an heiligen Stätten, die von Kreisen aus aufrecht stehenden Steinen markiert waren. Diese Stätten haben ihre Kraft noch immer, und im Spiel baut jedes Haus seine Magnetsteine darauf. Die Kandraner besaßen außerdem das Herz von Thesh, ein Artefakt von großer Macht.

Wurde Mana in gewaltigem Umfang eingesetzt, blieb manchmal ein seltenes Mineral namens Mogrit zurück. Mogrit verlieh große magische Kraft und ein sehr langes Leben. Die Kandraner fassten die einzigen fünf Mogritsteine, die je gefunden wurden, in die Fünf Vermächtnisse:

Vermächtnis Stein Steht für Später im Besitz von
Ein Anhänger Stein von Darien Erde Elsin von Aramon
Ein Armreif Seele von Kandra Wind Thirsha von Zhon
Ein Zepter Angvirs Flamme Feuer Lokken von Taros
Ein Ring Machas Träne Wasser Kirenna von Veruna
Der Thron von Ludd Modrons Auge Die ganze Welt Garacaius

Die Große Katastrophe

Die Zauberer reichten die Vermächtnisse jedes Jahr untereinander weiter. Mit der Zeit erkannten sie, dass die Steine auch beinahe Unsterblichkeit verliehen und dass Modrons Auge der stärkste war. Dieselben Zauberer herrschten über Generationen, und sie begannen, um den Thron zu wetteifern.

Genau 427 Jahre, nachdem die Zauberer die Vermächtnisse an sich genommen hatten, kam die Katastrophe. Einen Augenblick lang hörten die Naturgesetze auf zu wirken, und fast alles Leben in Darien starb. Keine Aufzeichnung verrät, wer oder was sie auslöste.

Die wenigen Überlebenden begannen, die Magie zu hassen, und ließen am Tag der Katastrophe eine neue Zeitrechnung beginnen. Über Jahrtausende heilte das Land, und die Stämme fanden wieder zueinander. Magie blieb ein Thema, für das man sich schämte.

Garacaius

Am letzten Tag des vierten Jahrtausends fand ein Fischer namens Pesco in einem Wald am Ufer einen kleinen Jungen, ganz allein. Am Fuß des Kindes war ein Beutel mit seltsamen Körnern festgebunden. Pesco warf den Beutel weg, aber das Kind behielt er.

Der Junge, Garacaius, studierte später an der Akademie von Ugarit in Taros. Seine Abschlussarbeit handelte vom Mana, und danach wollte ihn niemand mehr einstellen. Er kehrte zu Pesco zurück und baute eine neue Art von Boot, mit tiefem Rumpf und einem Segel.

Nachdem Pesco ertrunken war, segelte Garacaius zur Insel Irgiron. Ihre Kaufleute bezahlten ihn dafür, hochseetaugliche Schiffe zu bauen, und in der Stadt Estoril wurde er reich. Von einer langen Reise nach Zhon kehrte er mit einer dunkelhaarigen Frau namens Lasha zurück.

Der Große Bürgerkrieg

Zu dieser Zeit herrschte in Darien Krieg. Er begann in Taros als Fehde zwischen zwei Clans, und Bündnisse trugen ihn überallhin. Er dauerte 8 Jahre.

Ein Bund von Inseln, der Frieden wollte, wählte Garacaius zu seinem Anführer. Er nannte sich Veruna, nach einem alten kandranischen Wort für tiefe Achtung vor der Wahrheit. Veruna nahm im siebten Jahr Zhon ein und fiel im achten in Taros ein.

Als die Verteidiger von Elam, der Hauptstadt von Taros, Magie gegen ihn einsetzten, antwortete Garacaius mit Magie. Ein dunkler Nebel legte sich über die Stadt, und ihre Bewohner verschwanden. Garacaius wurde Magierkaiser von Darien. Er enthüllte, dass er alle Fünf Vermächtnisse besaß, und schwor in seinem Eid an Darien, Magie nur in größter Not einzusetzen.

Die vier Kinder

Garacaius heiratete Lasha, und sie bekamen vier Kinder. Jahre später brachte ein plötzlicher Sturm das Boot der Familie zum Kentern, und Lasha ertrank. Garacaius hätte sie mit Magie retten können, aber wegen seines Eides zögerte er.

Die Trauer machte ihn regierungsunfähig. Als die Adligen einen Wechsel verlangten, gab er jedem Kind ein Reich und eines der Vermächtnisse:

Kind Reich Bekannt als
Elsin, der ältere Sohn Aramon, der am weitesten entwickelte Kontinent Elsin der Gerechte, der Magierkönig
Thirsha, die ältere Tochter Zhon, der wildeste Kontinent Die Jägerin
Lokken, der jüngere Sohn Taros, ein uralter und unruhiger Kontinent Der Nekromant
Kirenna, das jüngste Kind Veruna, der Inselbund Die Meeresmagierin

Zehn Jahre später, am Morgen der Feiern zu den vier Krönungen, war Garacaius fort. Der Thron von Ludd stand leer, und Modrons Auge war aus ihm entfernt worden.

Darien zu Beginn des Spiels

Das Spiel beginnt 1.527 Jahre nach dem Verschwinden des Garacaius. Seine Kinder herrschen noch immer, am Leben gehalten von ihren Vermächtnissen. Jedes Reich hat inzwischen seinen eigenen Gott: Anu in Aramon, Lihr in Veruna, Belial in Taros und Tammuz in Zhon.

Darien ist in West und Ost geteilt. Aramon und Veruna halten noch immer den Eid ihres Vaters gegen die Magie und werden durch Gewerbe und Handel stark. In Taros setzt Lokken Magie offen ein und formt sogar das Land um. Auch Thirsha von Zhon übt Magie aus und verteidigt Lokkens Recht, zu tun, was er will.

Alte Kränkungen entzweien sie. Aramon und Veruna haben um das karge Land Kuvera gekämpft. Piraten aus Zhon überfallen verunische Schiffe, und Taros und Aramon haben mehrere Kriege gegeneinander geführt. Zu Beginn des Spiels bereiten sich alle vier Monarchen auf einen neuen vor.

Creon und The Iron Plague

Die Erweiterung The Iron Plague fügt ein fünftes Haus hinzu, Creon, eine Nation, die auf Wissenschaft und Maschinen statt auf Magie baut. Ihre Kampagne führt die vier Monarchen in einen Krieg mit Creon, von dem die Seite The Iron Plague erzählt.

Der Atlas von Darien

Das Spiel installiert außerdem einen Atlas zur Hintergrundwelt, eine Reihe von Webseiten in seinem Ordner atlas. Jedes Reich hat eine eigene Stimme:

  • Aramon: ein Führer zu seinen Städten, Flüssen und Wäldern.
  • Veruna: das Reisetagebuch von Horvino, einem reichen jungen Mann aus Lendra, aufgeschrieben von seinem Schreiber Abel.
  • Zhon: das Tagebuch von Ferrix dem Finder, einem Abenteurer, der nahe Thirshas verborgener Stadt einen großen Smaragd sucht.
  • Taros: die Erinnerungen von Großmutter Eder, die als Mädchen aus Taros floh und sich in Aramon niederließ.

Quellen

  • Handbuch zu Total Annihilation: Kingdoms, The Chronicles of Darien (1999)
  • Der Atlas zur Hintergrundwelt in der GOG-Version von Kingdoms (der Ordner atlas)
  • Aus der GOG-Version ausgelesene Spieldaten: Einheiten und ihre Baulisten
  • Total Annihilation: Kingdoms, Wikipedia