Le monde de Darien

Total Annihilation: Kingdoms se déroule à Darien, un monde autrefois ravagé par la magie, qui a ensuite appris à la craindre. Son histoire est racontée dans le manuel du jeu, The Chronicles of Darien, et dans un atlas de l'univers installé avec le jeu.

Le royaume de Kandra

Il y a très longtemps, Darien était gouverné par les Kandrans, un peuple qui maîtrisait le mana, la puissance à l'origine de toute magie. Cinq Sorciers les gouvernaient par la magie et par un code appelé les Lois de la Vie.

Les Sorciers pratiquaient leur magie sur des sites sacrés marqués par des cercles de pierres levées. Ces sites ont gardé leur pouvoir, et dans le jeu, chaque royaume y construit ses Manatites. Les Kandrans possédaient aussi le Cœur de Thesh, un artefact d'une grande puissance.

Quand le mana était utilisé à très grande échelle, il laissait parfois derrière lui un minéral rare, la mogrite. La mogrite donnait un grand pouvoir magique et une vie très longue. Les Kandrans ont serti les cinq seules pierres de mogrite jamais trouvées dans les Cinq Héritages :

Héritage Pierre Élément Détenu plus tard par
Un pendentif La Pierre de Darien La terre Elsan d'Aramon
Un bracelet L'Âme de Kandra Le vent Thirsha de Zhon
Un sceptre La Flamme d'Angvir Le feu Lokken de Taros
Une bague La Larme de Macha L'eau Kirenna de Veruna
Le Trône de Ludd L'Œil de Modron Le monde entier Garacaius

La Grande Calamité

Les Sorciers se transmettaient les Héritages chaque année. Avec le temps, ils ont appris que les pierres donnaient aussi une quasi-immortalité, et que l'Œil de Modron était la plus puissante. Les mêmes Sorciers ont régné pendant des générations, et ils ont commencé à se disputer le trône.

Exactement 427 ans après que les Sorciers eurent pris les Héritages, la catastrophe a frappé. Pendant un instant, les lois de la nature ont cessé de fonctionner, et presque toute vie a disparu de Darien. Aucun document n'indique qui ou quoi en fut la cause.

Les rares survivants se sont mis à haïr la magie, et ils ont fait commencer un nouveau calendrier le jour de la Calamité. Au fil des millénaires, la terre a guéri et les tribus se sont retrouvées. La magie est restée un sujet honteux.

Garacaius

Le dernier jour du Quatrième Millénaire, un pêcheur nommé Pesco a trouvé un petit garçon seul dans une forêt, au bord de la mer. Une bourse remplie de grains étranges était attachée au pied du bébé. Pesco a jeté la bourse, mais il a gardé l'enfant.

Le garçon, Garacaius, a plus tard étudié à l'Académie d'Ugarit, à Taros. Son mémoire de fin d'études portait sur le mana, et après cela, aucun employeur n'a voulu de lui. Il est retourné chez Pesco et a construit un nouveau type de bateau, à coque profonde et à voile.

Après la noyade de Pesco, Garacaius a fait voile vers l'île d'Irgiron. Ses marchands l'ont payé pour construire des navires de haute mer, et il s'est enrichi dans la ville d'Estoril. Il est revenu d'un long voyage à Zhon avec une femme aux cheveux noirs nommée Lasha.

La Grande Guerre civile

Darien était alors en guerre. La guerre avait commencé à Taros par une querelle entre deux clans, et le jeu des alliances l'avait étendue partout. Elle a duré 8 ans.

Une fédération d'îles qui voulait la paix a choisi Garacaius pour chef. Elle a pris le nom de Veruna, un ancien mot kandran qui désigne un profond respect de la vérité. Veruna a pris Zhon la septième année et envahi Taros la huitième.

Quand les défenseurs d'Elam, la capitale de Taros, ont utilisé la magie contre lui, Garacaius a répondu par la magie. Une brume sombre a recouvert la ville, et ses habitants ont disparu. Garacaius est devenu l'Empereur mage de Darien. Il a révélé qu'il détenait les Cinq Héritages, et il a juré, dans son Serment à Darien, de n'utiliser la magie qu'en cas d'extrême nécessité.

Les quatre enfants

Garacaius a épousé Lasha, et ils ont eu quatre enfants. Des années plus tard, une tempête soudaine a renversé le bateau de la famille, et Lasha s'est noyée. Garacaius aurait pu la sauver par la magie, mais il a hésité à cause de son serment.

Le chagrin l'a rendu incapable de régner. Quand les nobles ont exigé un changement, il a donné à chaque enfant un royaume et l'un des Héritages :

Enfant Royaume Surnom
Elsan, le fils aîné Aramon, le continent le plus développé Elsan le Bel, le Roi mage
Thirsha, la fille aînée Zhon, le continent le plus sauvage La Chasseresse
Lokken, le fils cadet Taros, un continent ancien et tourmenté Le Nécromancien
Kirenna, la benjamine Veruna, la fédération d'îles La Mage des mers

Dix ans plus tard, le matin des fêtes célébrant les quatre couronnements, Garacaius avait disparu. Le Trône de Ludd était vide, et l'Œil de Modron en avait été retiré.

Darien au début du jeu

Le jeu commence 1 527 ans après la disparition de Garacaius. Ses enfants règnent toujours, maintenus en vie par leurs Héritages. Chaque royaume a désormais son propre dieu : Anu à Aramon, Lihr à Veruna, Belial à Taros et Tammuz à Zhon.

Darien est divisé entre l'Ouest et l'Est. Aramon et Veruna respectent encore le serment de leur père contre la magie, et prospèrent grâce à l'industrie et au commerce. À Taros, Lokken pratique ouvertement la magie et va jusqu'à remodeler le pays. Thirsha de Zhon pratique aussi la magie, et elle défend le droit de Lokken d'agir à sa guise.

De vieilles rancœurs les divisent. Aramon et Veruna se sont battus pour la terre aride de Kuvera. Les pirates de Zhon attaquent les navires de Veruna, et Taros et Aramon se sont livré plusieurs guerres. Au début du jeu, les quatre monarques se préparent à une nouvelle guerre.

Creon et The Iron Plague

L'extension The Iron Plague ajoute un cinquième royaume, Creon, une nation fondée sur la science et les machines plutôt que sur la magie. Sa campagne entraîne les quatre monarques dans une guerre contre Creon, racontée sur la page The Iron Plague.

L'atlas de Darien

Le jeu installe aussi un atlas de son univers, une série de pages web placées dans son dossier atlas. Chaque royaume y a sa propre voix :

  • Aramon : un guide de ses villes, de ses fleuves et de ses forêts.
  • Veruna : le journal de voyage d'Horvino, un riche jeune homme de Lendra, tel que l'a rédigé son scribe Abel.
  • Zhon : le journal de Ferrix le Dénicheur, un aventurier en quête d'une grande émeraude près de la cité cachée de Thirsha.
  • Taros : les souvenirs de grand-mère Eder, qui s'est enfuie de Taros dans son enfance et s'est installée à Aramon.

Sources

  • Le manuel de Total Annihilation: Kingdoms, The Chronicles of Darien (1999)
  • L'atlas de l'univers du jeu, dans la version GOG de Kingdoms (le dossier atlas)
  • Les données extraites de la version GOG : les unités et leurs listes de construction
  • Total Annihilation: Kingdoms, Wikipédia (en anglais)