Gauntlet: soluzione

A difficoltà Media parti con un Comandante su un'isola all'estremità sud di un lungo mare, e con un Searcher e uno Snake al largo della sua costa occidentale. Vinci quando un Envoy, la nave da trasporto disarmata del Core, naviga verso nord oltre una linea che si trova al di là del Gauntlet, un varco tra due scogliere vicino alla cima della mappa. L'Arm controlla il mare con 55 unità, tra cui 3 Guardian, 4 Sentinel, 9 Lancia-torpedini, un Millennium, un Conqueror e 7 Crusader.

Su questa mappa l'Arm non ha fabbriche né costruttori, quindi il suo esercito non cresce mai. Tutto ciò che può farti del male è già piazzato: qualche pattuglia, incursioni aeree dalle 21:40 e dei Crusader che si svegliano quando vengono colpiti due dei Lancia-torpedini del varco. Sviluppa l'economia e una flotta di Executioner, ripulisci il mare da sud a nord a distanze a cui l'Arm non può rispondere, e costruisci l'Envoy per ultimo. Ogni incursione dalle 21:40 in poi ha gli Envoy nella sua lista di bersagli.

Il campo di battaglia

La tua isola occupa il fondo della mappa. A nord c'è mare aperto con cinque isolette, ognuna con un Sentinel, un Guardian o un Defender. Vicino alla cima, due lunghe scogliere partono dal bordo ovest e dal bordo est e lasciano tra loro un unico varco d'acqua. Guardian e Sentinel stanno sulle scogliere ai due lati del varco, e dei Lancia-torpedini galleggiano davanti e al suo imbocco. Il traguardo è in acqua a nord delle scogliere, dove pattuglia un Millennium.

I numeri sulla mappa sono il piano, le lettere sono le posizioni dell'Arm. Le unità mostrate sono quelle a difficoltà Media, e passando il puntatore su un punto ne vedi gli ordini.

Mappa di Gauntlet 123456ABCDEFGHI
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemicheObiettivoPassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 3072 × 5120 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1Il tuo Comandante. Quattro giacimenti da 223 e uno sfiatatoio geotermico si trovano entro circa 650 pixel da lui.
  • 2Dei Gaat accanto ai tuoi Estrattori di Metallo sulla costa di nord-ovest, pronti per i Triton delle 20:00.
  • 3Il tuo Cantiere Navale, in acqua al largo della costa nord.
  • 4Raduna qui la flotta. Un Lancia-torpedini dell'Arm galleggia a (1336, 2760), tra qui e le isolette.
  • 5La linea di tiro. Da qui gli Executioner raggiungono tutti e tre i Lancia-torpedini nel varco, ed entrambi i Guardian delle scogliere sono fuori portata.
  • 6Il traguardo. Quando l'Envoy arriva fin qui a nord, la missione è vinta.
  • AUn Lancia-torpedini in mezzo al varco. Attaccarlo sveglia i quattro Crusader in D.
  • BUn Guardian sulla scogliera occidentale, con accanto un Sentinel e un Defender.
  • CUn Guardian sulla scogliera orientale. Un Sentinel sta sulla punta occidentale della scogliera, a (1944, 920).
  • DQuattro Crusader. Due attaccano quando A viene attaccato, un altro 2:00 dopo e l'ultimo 5:00 dopo.
  • EUn Lancia-torpedini all'angolo sud-est del varco. Attaccarlo sveglia i due Crusader in F.
  • FDue Crusader che si svegliano quando E viene attaccato. Danno la caccia a Fregate Lanciamissili, Enforcer ed Envoy.
  • GTre Triton. Alle 20:00 attraversano il mare per attaccare la tua isola.
  • HUn Guardian su un'isoletta. La sua gittata di 1.250 copre l'accesso est al varco.
  • IIl Millennium. Pattuglia a nord delle scogliere, verso est fino a (2178, 509) e ritorno.

La tabella di marcia dell'Arm

Queste sono le mosse che contano a difficoltà Media, contate dall'inizio della missione.

Ora Cosa succede
Dall'inizio Il Millennium pattuglia tra I e (2178, 509). Un Piranha pattuglia attraverso il varco, tra (1240, 488) e (1272, 1499). Un Lurker pattuglia attraverso il centro del mare, tra (184, 1768) e (2615, 2802).
1:00 Un Crusader comincia un pattugliamento da (2840, 1576) verso ovest fino a (345, 1679).
2:00 Un Conqueror comincia un pattugliamento da (216, 1224) verso est fino a (2863, 1262), appena a sud delle scogliere.
16:00 Cinque Skeeter e un Ranger nell'angolo di nord-est ricevono ordini di attacco. Gli ordini nominano tipi di navi Arm, quindi non hanno nessun tuo bersaglio.
20:00 I tre Triton in G attaccano i tuoi Punisher, poi i Pannelli Solari, poi gli Estrattori di Metallo.
21:40 Un Freedom Fighter attacca le tue Navi Costruttrici, poi gli Envoy, gli Enforcer e il Comandante.
24:00 Un Piranha da (1320, 648) attacca i tuoi Snake, Enforcer ed Envoy.
26:40 Parte un secondo Freedom Fighter, con gli stessi bersagli.
28:20 Parte un terzo Freedom Fighter, con gli stessi bersagli.
31:40 Tre bombardieri Thunder attaccano i tuoi Cantieri Navali, gli Envoy, gli Enforcer e il Comandante. Due Lurker, da (616, 1368) e (1912, 1256), attaccano le tue Fregate Lanciamissili, gli Enforcer e gli Envoy.
Quando A viene attaccato Due Crusader in D attaccano i tuoi Enforcer, Snake, Searcher ed Envoy. Un terzo li segue 2:00 dopo e un quarto 5:00 dopo.
Quando E viene attaccato I due Crusader in F attaccano le tue Fregate Lanciamissili, gli Enforcer e gli Envoy.

Il piano a difficoltà Media

Costruisci sull'isola (da 0:00 a 16:00)

  1. Metti Estrattori di Metallo sui quattro giacimenti intorno al Comandante in 1. Valgono tutti e quattro 223, e il resto del terreno non contiene quasi niente.
  2. Recupera le rocce dell'isola con il Comandante. Insieme contengono circa 1.575 di metallo, più dei 1.000 con cui parti.
  3. Costruisci un Laboratorio Kbot e un Kbot Costruttore per lo Stabilimento Geotermico sullo sfiatatoio a (1368, 4568). Il Comandante non può costruirlo. Aggiungi Generatori a Vento e Generatori a Maree.
  4. Costruisci il Cantiere Navale in 3. Tieni il Searcher e lo Snake vicino al cantiere. Sono entrambi bersagli dei Crusader in D, e lo Snake è un bersaglio del Piranha che parte alle 24:00.
  5. Prima delle 20:00, metti due o tre Gaat in 2. Il cannone di un Triton arriva a 320 e quello di un Gaat a 400. I Triton puntano prima sui Punisher e sui Pannelli Solari, quindi se sull'isola non costruisci né gli uni né gli altri, vengono dritti verso gli estrattori e i cannoni accanto.

Costruisci la flotta (da 16:00 a 32:00)

  1. Costruisci una Nave Costruttrice e un Cantiere Navale Spec.. L'Executioner è la nave giusta per questa missione. Il suo cannone arriva a 1.300: più dei Guardian e del Millennium (1.250) o dei Crusader (660), e quanto il Conqueror. Punta ad averne sei.
  2. Entro le 21:40 circonda il Cantiere Navale e la zona di lavoro della Nave Costruttrice di Pulverizer. Un missile di Pulverizer infligge 95 danni a un Freedom Fighter (196 punti ferita) o a un Thunder (320). I Freedom Fighter puntano prima sulle Navi Costruttrici, e i Thunder sui Cantieri Navali.
  3. Aggiungi due o tre Snake per i Lurker: due siluri ne affondano uno. Lascia i Piranha alle bombe di profondità degli Executioner, perché il siluro di uno Snake infligge appena 130 danni a un Piranha.
  4. Non costruire ancora l'Envoy.

Ripulisci il mare (da circa le 25:00)

  1. Salpa da 4 e affonda il Lancia-torpedini a (1336, 2760) da oltre la sua gittata di 400. Poi dai la caccia alle pattuglie di Lurker, Crusader e Conqueror. Il Conqueror, da solo, ha la stessa gittata dell'Executioner, ma ha meno punti ferita e un proiettile più debole.
  2. Distruggi le torri sulle isolette da 1.300: i Sentinel a (1704, 2296) e (1016, 1768), e il Guardian in H. Affonda i Lancia-torpedini a (1656, 1640), (2440, 2232) e (376, 1672) passando.
  3. Alle 31:40 arrivano i due Lurker e i tre Thunder. Affronta i Lurker con la flotta e i Thunder con i Pulverizer.

Apri il Gauntlet

  1. Schierati in 5. Da qui gli Executioner raggiungono i Lancia-torpedini a (1016, 1112), in E e in A, ed entrambi i Guardian delle scogliere sono a più di 1.250.
  2. Spara prima su E. I due Crusader da F scendono verso di te. I loro cannoni arrivano solo a 660, quindi gli Executioner li affondano mentre si avvicinano. Ognuno ha 2.870 punti ferita, cioè 14 proiettili.
  3. Poi spara su A. Due Crusader arrivano subito, il terzo 2:00 dopo e il quarto 5:00 dopo. Affondali uno a uno man mano che arrivano, poi finisci A e l'ultimo Lancia-torpedini.
  4. Distruggi i Guardian delle scogliere in B e C, e i due Sentinel delle scogliere. L'Executioner supera la gittata di un Guardian di soli 50, quindi avvicinati finché non riesce appena a sparare, e metti in conto qualche proiettile da 360 danni.
  5. Entra nel varco e affonda il Piranha, poi il Millennium quando passa di pattuglia. Il Millennium ha 5.720 punti ferita, circa 26 proiettili.

Manda l'Envoy

  1. Ora costruisci l'Envoy. Ha 2.120 punti ferita e nessuna arma.
  2. Scortalo lungo la rotta ripulita, oltre 4 e 5 e attraverso il centro del varco. La missione è vinta appena l'Envoy supera la linea a nord, poco prima di 6.

Cosa cambia a difficoltà Difficile

  • Parti con il solo Comandante. Non ci sono né il Searcher né lo Snake.
  • I quattro Crusader in D non ci sono, e attaccare A non sveglia niente. I due Crusader in F si svegliano comunque quando E viene attaccato.
  • Ci sono 11 Lancia-torpedini invece di 9. I due in più galleggiano a (1008, 1408), a sud-ovest del varco, e a (1952, 2704), in mezzo al mare.
  • Alle 20:00 attaccano quattro Triton invece di tre.
  • Sei Freedom Fighter partono tutti alle 21:40. Due di loro saltano le Navi Costruttrici e puntano dritti sugli Envoy.
  • Uno dei tre Thunder delle 31:40 punta sui Cantieri Navali, poi sui Punisher, sugli Enforcer, sugli Estrattori di Metallo e sul tuo Comandante.
  • Le risorse iniziali restano 1.000 di metallo e 1.000 di energia per ciascuna parte. L'Arm incassa tutto il reddito dei suoi edifici, contro il 70 per cento a difficoltà Media, ma qui i suoi unici edifici per l'energia sono due Generatori a Maree, due Generatori a Vento e un Pannello Solare.

Quali unità battono le loro

Unità Arm La sua minaccia La tua risposta
Guardian Cannone al plasma, 360 danni, gittata 1.250. 2.477 punti ferita Executioner (gittata 1.300), 12 proiettili
Lancia-torpedini Siluro, 400 danni, gittata 400. 1.450 punti ferita Executioner da oltre 400, 7 proiettili
Crusader Cannone pesante, 165 danni, gittata 660. 2.870 punti ferita Executioner, che sparano da 1.300 mentre si avvicina
Conqueror Cannone da incrociatore, 208 danni, gittata 1.300 Executioner: stessa gittata, più punti ferita, proiettili più potenti
Millennium Due cannoni, 260 danni ciascuno, gittata 1.250. 5.720 punti ferita Diversi Executioner a 1.300
Lurker Siluro, 350 danni, gittata 400 Snake (370 danni; due colpi affondano un Lurker)
Piranha Siluro, 580 danni contro uno Snake Bombe di profondità di Executioner o Enforcer. Ha 290 punti ferita
Triton Cannone al plasma, gittata 320. 1.230 punti ferita Gaat (gittata 400, 180 danni)
Freedom Fighter, Thunder 196 e 320 punti ferita Pulverizer (95 danni a entrambi)

Metallo ed energia

I quattro giacimenti sulla tua isola, da 223 ciascuno, sono gli unici della mappa: (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) e (1832, 4808). Ovunque altrove il valore in superficie è 3, quindi un Estrattore di Metallo fuori da un giacimento non produce quasi niente. Più avanti, un Kbot Costruttore Spec. può sostituirli con degli Estrattori Moho.

Le rocce della tua isola danno circa 1.575 di metallo se recuperate: sono 22, da 25 a 150 ciascuna. Recuperale presto, quando il Comandante non ha nient'altro da costruire.

Per l'energia, lo sfiatatoio a (1368, 4568) dà 250 a uno Stabilimento Geotermico. Il vento va da 600 a 3.500, e la forza delle maree è 42, quindi i Generatori a Maree funzionano bene nell'acqua intorno all'isola. Un Generatore a Fusione produce 1.050 quando hai un costruttore avanzato.

Trappole

  • Due Lancia-torpedini fanno da trappola. A sveglia quattro Crusader ed E ne sveglia due. Mettiti in posizione in 5 prima di sparare su uno dei due.
  • Ogni incursione dalle 21:40 nomina gli Envoy. Un Envoy costruito presto è un bersaglio per tre Freedom Fighter, un Piranha, tre Thunder e due Lurker.
  • Il siluro del Piranha infligge 580 danni a uno Snake, che ha 590 punti ferita.
  • I Freedom Fighter e i Thunder chiudono le loro liste di bersagli con il tuo Comandante. Se non hai nessuno dei tipi precedenti, vengono dritti contro di lui, e perderlo significa perdere la missione.
  • I Sentinel delle scogliere arrivano a 430. Una nave al centro del varco passa a più di 590 da entrambi, ma una che si avvicina troppo a una scogliera no.
  • Ripulire il varco non fa finire la missione. Vince solo l'Envoy che supera la linea.

Torna alla pagina della missione.