Der Fehdehandschuh – Komplettlösung
Auf Mittel beginnst du mit einem Commander auf einer Insel am Südende eines langen Meeres, dazu mit einem Searcher und einem Snake vor ihrer Westküste. Du gewinnst, wenn ein Envoy, das unbewaffnete Transportschiff der Core, nach Norden über eine Linie jenseits des Fehdehandschuhs fährt, einer Lücke zwischen zwei Klippen nahe dem oberen Kartenrand. Die Arm halten das Meer mit 55 Einheiten, darunter 3 Guardians, 4 Tenderizer, 9 T. Launcher, ein Millenium, ein Conqueror und 7 Crusader.
Die Arm haben auf dieser Karte keine Fabriken und keine Baueinheiten, ihre Armee wächst also nie. Alles, was dir schaden kann, steht schon da: ein paar Patrouillen, Luftangriffe ab 21:40 und Crusader, die erwachen, wenn zwei der T. Launcher an der Lücke getroffen werden. Bau eine Wirtschaft und eine Flotte aus Executionern auf, räum das Meer von Süden nach Norden auf Entfernungen, auf die die Arm nicht antworten können, und bau den Envoy zuletzt. Jeder Angriff ab 21:40 hat Envoys auf seiner Zielliste.
Das Schlachtfeld
Deine Insel füllt den unteren Teil der Karte. Nördlich davon liegt offenes Meer mit fünf kleinen Inseln, auf denen jeweils ein Tenderizer, ein Guardian oder ein Defender steht. Nahe dem oberen Rand ziehen sich zwei lange Klippen vom West- und vom Ostrand herein und lassen zwischen sich eine einzige Wasserlücke frei. Guardians und Tenderizer stehen auf den Klippen zu beiden Seiten der Lücke, und T. Launcher schwimmen davor und in ihrer Mündung. Die Ziellinie liegt im Wasser nördlich der Klippen, wo ein Millenium patrouilliert.
Die Zahlen auf der Karte sind der Plan, die Buchstaben die Stellungen der Arm. Gezeigt werden die Einheiten auf Mittel, und wenn du den Mauszeiger über einen Punkt hältst, siehst du seine Befehle.
1 Thermalquellen
- 1Dein Commander. Vier Vorkommen mit dem Wert 223 und eine Thermalquelle liegen im Umkreis von etwa 650 Pixeln.
- 2Gaat Kanonen neben deinen Metallextraktoren an der Nordwestküste, bereit für die Tritons um 20:00.
- 3Deine Werft, im Wasser vor der Nordküste.
- 4Sammle die Flotte hier. Ein T. Launcher der Arm schwimmt bei (1336, 2760), zwischen hier und den Inseln.
- 5Die Feuerlinie. Von hier aus erreichen Executioner alle drei T. Launcher in der Lücke, und beide Guardians auf den Klippen sind außer Reichweite.
- 6Das Ziel. Sobald der Envoy so weit nördlich ist, ist die Mission gewonnen.
- AEin T. Launcher mitten in der Lücke. Ein Angriff auf ihn weckt die vier Crusader bei D.
- BEin Guardian auf der westlichen Klippe, mit einem Tenderizer und einem Defender daneben.
- CEin Guardian auf der östlichen Klippe. Ein Tenderizer steht an der Westspitze der Klippe, bei (1944, 920).
- DVier Crusader. Zwei greifen an, wenn A angegriffen wird, einer 2:00 später und der letzte 5:00 später.
- EEin T. Launcher an der Südostecke der Lücke. Ein Angriff auf ihn weckt die beiden Crusader bei F.
- FZwei Crusader, die erwachen, wenn E angegriffen wird. Sie jagen Hydras, Enforcer und Envoys.
- GDrei Tritons. Um 20:00 überqueren sie das Meer, um deine Insel anzugreifen.
- HEin Guardian auf einer kleinen Insel. Seine Reichweite von 1.250 deckt die östliche Zufahrt zur Lücke ab.
- IDer Millenium. Er patrouilliert nördlich der Klippen, nach Osten bis (2178, 509) und zurück.
Der Zeitplan der Arm
Das sind die Züge, auf die es auf Mittel ankommt, gezählt ab Missionsbeginn.
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| Ab Beginn | Der Millenium patrouilliert zwischen I und (2178, 509). Ein Piranha patrouilliert durch die Lücke, zwischen (1240, 488) und (1272, 1499). Ein Lurker patrouilliert quer durch die Mitte des Meeres, zwischen (184, 1768) und (2615, 2802). |
| 1:00 | Ein Crusader beginnt eine Patrouille von (2840, 1576) nach Westen bis (345, 1679). |
| 2:00 | Ein Conqueror beginnt eine Patrouille von (216, 1224) nach Osten bis (2863, 1262), knapp südlich der Klippen. |
| 16:00 | Fünf Skeeter und ein Ranger in der Nordostecke bekommen Angriffsbefehle. Die Befehle nennen Schiffstypen der Arm, sie haben also kein Ziel bei dir. |
| 20:00 | Die drei Tritons bei G greifen deine Punisher an, dann deine Solarkollektoren, dann deine Metallextraktoren. |
| 21:40 | Ein Freedom Fighter greift deine Konstruktions-Schiffe an, dann Envoys, Enforcer und deinen Commander. |
| 24:00 | Ein Piranha von (1320, 648) greift deine Snakes, Enforcer und Envoys an. |
| 26:40 | Ein zweiter Freedom Fighter bricht auf, mit denselben Zielen. |
| 28:20 | Ein dritter Freedom Fighter bricht auf, mit denselben Zielen. |
| 31:40 | Drei Thunder-Bomber greifen deine Werften, Envoys, Enforcer und deinen Commander an. Zwei Lurker von (616, 1368) und (1912, 1256) greifen deine Hydras, Enforcer und Envoys an. |
| Bei einem Angriff auf A | Zwei Crusader bei D greifen deine Enforcer, Snakes, Searcher und Envoys an. Ein dritter folgt 2:00 später und ein vierter 5:00 später. |
| Bei einem Angriff auf E | Die beiden Crusader bei F greifen deine Hydras, Enforcer und Envoys an. |
Der Plan auf Mittel
Auf der Insel bauen (0:00 bis 16:00)
- Setz Metallextraktoren auf die vier Vorkommen rund um den Commander bei 1. Alle vier haben den Wert 223, und der übrige Boden enthält fast nichts.
- Gewinn mit dem Commander die Felsen auf der Insel zurück. Zusammen enthalten sie etwa 1.575 Metall, mehr als deine 1.000 zu Beginn.
- Bau ein Kbot-Labor und einen Konstruktions-Kbot für das Geotherm. Kraftwerk auf der Thermalquelle bei (1368, 4568). Der Commander kann es nicht bauen. Bau Windgeneratoren und Gezeitenkraftwerke dazu.
- Bau die Werft bei 3. Halte den Searcher und das Snake-U-Boot in ihrer Nähe. Beide sind Ziele der Crusader bei D, und das Snake ist ein Ziel des Piranha, der um 24:00 aufbricht.
- Stell vor 20:00 zwei oder drei Gaat Kanonen bei 2 auf. Die Kanone eines Triton reicht 320 weit, die einer Gaat Kanone 400. Die Tritons gehen zuerst auf Punisher und Solarkollektoren los. Baust du beides nicht auf der Insel, kommen sie direkt zu den Extraktoren und den Geschützen daneben.
Die Flotte bauen (16:00 bis 32:00)
- Bau ein Konstruktions-Schiff und eine Verbesserte Werft. Der Executioner ist das Schiff für diese Mission. Seine Kanone reicht 1.300 weit, weiter als die Guardians und der Millenium (1.250) oder die Crusader (660), und genauso weit wie die des Conqueror. Bau möglichst sechs davon.
- Umgib die Werft und den Arbeitsbereich des Konstruktions-Schiffs bis 21:40 mit Pulverizern. Eine Pulverizer-Rakete richtet an einem Freedom Fighter (196 Trefferpunkte) oder einem Thunder (320) 95 Schaden an. Die Freedom Fighter gehen zuerst auf Konstruktions-Schiffe los, die Thunder auf Werften.
- Bau gegen die Lurker zwei oder drei Snakes dazu, zwei Torpedos versenken einen. Überlass die Piranhas den Wasserbomben der Executioner, denn der Torpedo eines Snake richtet an einem Piranha nur 130 Schaden an.
- Bau den Envoy noch nicht.
Das Meer räumen (ab etwa 25:00)
- Fahr von 4 los und versenke den T. Launcher bei (1336, 2760) von außerhalb seiner Reichweite von 400. Jage dann die Patrouillen der Lurker, Crusader und des Conqueror. Der einzelne Conqueror hat dieselbe Reichweite wie der Executioner, aber weniger Trefferpunkte und eine schwächere Granate.
- Zerstöre die Türme auf den Inseln aus 1.300: die Tenderizer bei (1704, 2296) und (1016, 1768) und den Guardian bei H. Versenke unterwegs die T. Launcher bei (1656, 1640), (2440, 2232) und (376, 1672).
- Um 31:40 kommen die beiden Lurker und die drei Thunder. Empfang die Lurker mit der Flotte und die Thunder mit den Pulverizern.
Den Fehdehandschuh öffnen
- Stell dich bei 5 auf. Von hier aus erreichen die Executioner die T. Launcher bei (1016, 1112), E und A, und beide Guardians auf den Klippen sind mehr als 1.250 entfernt.
- Feuere zuerst auf E. Die beiden Crusader von F fahren zu dir herunter. Ihre Kanonen reichen nur 660 weit, die Executioner versenken sie also auf dem Weg. Jeder hat 2.870 Trefferpunkte, das sind 14 Granaten.
- Feuere dann auf A. Zwei Crusader kommen sofort, der dritte 2:00 später und der vierte 5:00 später. Versenke jeden, wenn er ankommt, und erledige dann A und den letzten T. Launcher.
- Zerstöre die Guardians auf den Klippen bei B und C und die beiden Tenderizer auf den Klippen. Der Executioner reicht nur 50 weiter als ein Guardian. Fahr also heran, bis er gerade feuern kann, und nimm ein paar Granaten mit 360 Schaden in Kauf.
- Fahr in die Lücke und versenke den Piranha, dann den Millenium, wenn er vorbeipatrouilliert. Der Millenium hat 5.720 Trefferpunkte, das sind etwa 26 Granaten.
Den Envoy schicken
- Bau jetzt den Envoy. Er hat 2.120 Trefferpunkte und keine Waffe.
- Geleite ihn auf der geräumten Route an 4 und 5 vorbei und mitten durch die Lücke. Die Mission ist gewonnen, sobald er nördlich der Linie ist, kurz vor 6.
Was sich auf Schwer ändert
- Du beginnst nur mit dem Commander. Es gibt keinen Searcher und kein Snake.
- Die vier Crusader bei D sind nicht aufgestellt, und ein Angriff auf A weckt nichts. Die beiden Crusader bei F erwachen weiterhin, wenn E angegriffen wird.
- Es gibt 11 statt 9 T. Launcher. Die beiden zusätzlichen schwimmen bei (1008, 1408) südwestlich der Lücke und bei (1952, 2704) mitten im Meer.
- Vier statt drei Tritons greifen um 20:00 an.
- Sechs Freedom Fighter brechen alle um 21:40 auf. Zwei davon lassen Konstruktions-Schiffe aus und gehen direkt auf Envoys los.
- Einer der drei Thunder um 31:40 geht auf Werften los, dann auf Punisher, Enforcer, Metallextraktoren und deinen Commander.
- Die Startressourcen bleiben für beide Seiten bei 1.000 Metall und 1.000 Energie. Die Arm behalten das gesamte Einkommen ihrer Gebäude, auf Mittel sind es 70 Prozent, aber ihre einzigen Energiegebäude hier sind zwei Gezeitenkraftwerke, zwei Windgeneratoren und ein Solarkollektor.
Womit du ihre Einheiten schlägst
| Einheit der Arm | Ihre Gefahr | Deine Antwort |
|---|---|---|
| Guardian | Plasmakanone, 360 Schaden, Reichweite 1.250. 2.477 Trefferpunkte | Executioner (Reichweite 1.300), 12 Granaten |
| T. Launcher | Torpedo, 400 Schaden, Reichweite 400. 1.450 Trefferpunkte | Executioner von außerhalb der 400, 7 Granaten |
| Crusader | Schwere Kanone, 165 Schaden, Reichweite 660. 2.870 Trefferpunkte | Executioner, die aus 1.300 feuern, während er heranfährt |
| Conqueror | Kreuzerkanone, 208 Schaden, Reichweite 1.300 | Executioner: gleiche Reichweite, mehr Trefferpunkte, stärkere Granaten |
| Millenium | Zwei Kanonen, je 260 Schaden, Reichweite 1.250. 5.720 Trefferpunkte | Mehrere Executioner auf 1.300 |
| Lurker | Torpedo, 350 Schaden, Reichweite 400 | Snake (370 Schaden, zwei Treffer versenken einen Lurker) |
| Piranha | Torpedo, 580 Schaden gegen ein Snake | Wasserbomben des Executioner oder Enforcer. Er hat 290 Trefferpunkte |
| Triton | Plasmakanone, Reichweite 320. 1.230 Trefferpunkte | Gaat Kanone (Reichweite 400, 180 Schaden) |
| Freedom Fighter, Thunder | 196 und 320 Trefferpunkte | Pulverizer (95 Schaden gegen beide) |
Metall und Energie
Die vier Vorkommen auf deiner Insel mit je dem Wert 223 sind die einzigen auf der Karte: (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) und (1832, 4808). Überall sonst liegt der Metallwert des Bodens bei 3, ein Metallextraktor abseits eines Vorkommens fördert also fast nichts. Später kann ein Verb. Konstr.-Kbot sie durch Moho-Minen ersetzen.
Die Felsen auf deiner Insel bringen beim Zurückgewinnen etwa 1.575 Metall, 22 Stück mit je 25 bis 150. Gewinn sie früh zurück, solange der Commander sonst nichts zu bauen hat.
Für Energie liefert die Thermalquelle bei (1368, 4568) einem Geotherm. Kraftwerk 250. Der Wind liegt zwischen 600 und 3.500, und die Gezeitenstärke beträgt 42, Gezeitenkraftwerke arbeiten also gut im Wasser rund um die Insel. Ein Fusionreaktor erzeugt 1.050, sobald du eine verbesserte Baueinheit hast.
Fallen
- Zwei T. Launcher sind Stolperdrähte. A weckt vier Crusader und E zwei. Steh bei 5 bereit, bevor du auf einen von beiden feuerst.
- Jeder Angriff ab 21:40 nennt Envoys. Ein früh gebauter Envoy ist ein Ziel für drei Freedom Fighter, einen Piranha, drei Thunder und zwei Lurker.
- Der Torpedo des Piranha richtet an einem Snake 580 Schaden an, und ein Snake hat 590 Trefferpunkte.
- Die Freedom Fighter und die Thunder haben deinen Commander am Ende ihrer Ziellisten. Hast du keinen der früheren Typen, kommen sie direkt zu ihm, und mit ihm verlierst du die Mission.
- Die Tenderizer auf den Klippen reichen 430 weit. Ein Schiff in der Mitte der Lücke fährt in mehr als 590 Abstand an beiden vorbei, eines, das zu einer Klippe abdriftet, aber nicht.
- Die Lücke zu räumen beendet die Mission nicht. Nur der Envoy, der die Linie überquert, gewinnt sie.