Solution de « Le Gantelet »
Au niveau Moyen, vous commencez avec un Commandeur sur une île à l'extrémité sud d'une longue mer, et une Belette et une Murène au large de sa côte ouest. Vous gagnez quand un Cargonaute, le cargo désarmé du Core, franchit vers le nord une ligne située au-delà du Gantelet, une brèche entre deux falaises près du haut de la carte. L'Arm tient la mer avec 55 unités, dont 3 Gardians, 4 Mutilators, 9 Torpillards, un Millénium, un Conquérant et 7 Paladins.
L'Arm n'a ni usine ni constructeur sur cette carte : son armée ne grossit donc jamais. Tout ce qui peut vous nuire est déjà en place : quelques patrouilles, des raids aériens à partir de 21:40, et des Paladins qui se réveillent quand deux des Torpillards de la brèche sont touchés. Développez une économie et une flotte d'Exécuteurs, nettoyez la mer du sud au nord à des distances auxquelles l'Arm ne peut pas répondre, et construisez le Cargonaute en dernier. Tous les raids à partir de 21:40 ont les Cargonautes sur leur liste de cibles.
Le champ de bataille
Votre île occupe le bas de la carte. Au nord s'étend une mer ouverte avec cinq petites îles, chacune portant un Mutilator, un Gardian ou un Défensor. Près du haut, deux longues falaises partent des bords ouest et est et ne laissent entre elles qu'une seule brèche d'eau. Des Gardians et des Mutilators se dressent sur les falaises des deux côtés de la brèche, et des Torpillards flottent devant elle et dans son entrée. La ligne d'arrivée se trouve dans l'eau au nord des falaises, où patrouille un Millénium.
Les chiffres sur la carte sont les étapes du plan, les lettres les positions de l'Arm. Les unités affichées sont celles du niveau Moyen ; laissez le pointeur sur un point pour lire ses ordres.
1 évents géothermiques
- 1Votre Commandeur. Quatre gisements d'une valeur de 223 et un évent géothermique se trouvent à environ 650 pixels de lui ou moins.
- 2Des Canons Gaat à côté de vos Extracteurs sur la côte nord-ouest, prêts pour les Tritons de 20:00.
- 3Votre Chantier naval, dans l'eau au large de la côte nord.
- 4Rassemblez la flotte ici. Un Torpillard de l'Arm flotte en (1336, 2760), entre ce point et les îles.
- 5La ligne de tir. D'ici, les Exécuteurs atteignent les trois Torpillards de la brèche, et les deux Gardians des falaises sont hors de portée.
- 6L'arrivée. Une fois le Cargonaute arrivé aussi loin au nord, la mission est gagnée.
- AUn Torpillard au milieu de la brèche. L'attaquer réveille les quatre Paladins en D.
- BUn Gardian sur la falaise ouest, avec un Mutilator et un Défensor à côté.
- CUn Gardian sur la falaise est. Un Mutilator se dresse à la pointe ouest de la falaise, en (1944, 920).
- DQuatre Paladins. Deux attaquent quand A est attaqué, un de plus 2 minutes après et le dernier 5 minutes après.
- EUn Torpillard au coin sud-est de la brèche. L'attaquer réveille les deux Paladins en F.
- FDeux Paladins qui se réveillent quand E est attaqué. Ils chassent les Hydrax, les Justiciers et les Cargonautes.
- GTrois Tritons. À 20:00, ils traversent la mer pour attaquer votre île.
- HUn Gardian sur une petite île. Sa portée de 1 250 couvre l'approche est de la brèche.
- ILe Millénium. Il patrouille au nord des falaises, vers l'est jusqu'en (2178, 509) puis retour.
Le calendrier de l'Arm
Voici les mouvements qui comptent au niveau Moyen, comptés depuis le début de la mission.
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| Dès le début | Le Millénium patrouille entre I et (2178, 509). Un Piranha patrouille à travers la brèche, entre (1240, 488) et (1272, 1499). Un Nautile patrouille à travers le milieu de la mer, entre (184, 1768) et (2615, 2802). |
| 1:00 | Un Paladin commence une patrouille de (2840, 1576) vers l'ouest jusqu'en (345, 1679). |
| 2:00 | Un Conquérant commence une patrouille de (216, 1224) vers l'est jusqu'en (2863, 1262), juste au sud des falaises. |
| 16:00 | Cinq Palombes et un Ranger dans le coin nord-est reçoivent des ordres d'attaque. Ces ordres nomment des types de navires de l'Arm : ils n'ont donc aucune cible chez vous. |
| 20:00 | Les trois Tritons en G attaquent vos Répressors, puis vos Capteurs solaires, puis vos Extracteurs. |
| 21:40 | Un Libérator attaque vos Navires de construction, puis les Cargonautes, les Justiciers et votre Commandeur. |
| 24:00 | Un Piranha parti de (1320, 648) attaque vos Murènes, Justiciers et Cargonautes. |
| 26:40 | Un second Libérator part, avec les mêmes cibles. |
| 28:20 | Un troisième Libérator part, avec les mêmes cibles. |
| 31:40 | Trois bombardiers Tonnerre attaquent vos Chantiers navals, Cargonautes, Justiciers et votre Commandeur. Deux Nautiles, partis de (616, 1368) et (1912, 1256), attaquent vos Hydrax, Justiciers et Cargonautes. |
| Quand A est attaqué | Deux Paladins en D attaquent vos Justiciers, Murènes, Belettes et Cargonautes. Un troisième suit 2 minutes plus tard et un quatrième 5 minutes plus tard. |
| Quand E est attaqué | Les deux Paladins en F attaquent vos Hydrax, Justiciers et Cargonautes. |
Le plan au niveau Moyen
Construire sur l'île (0:00 à 16:00)
- Placez des Extracteurs sur les quatre gisements autour du Commandeur en 1. Tous les quatre valent 223, et le reste du terrain ne contient presque rien.
- Récupérez les rochers de l'île avec le Commandeur. Ensemble, ils contiennent environ 1 575 de métal, plus que vos 1 000 de départ.
- Construisez un Labo de Kbots et un Kbot de construction pour la Centrale géothermique sur l'évent en (1368, 4568). Le Commandeur ne peut pas la construire. Ajoutez des Eoliennes et des Centrales marémotrices.
- Construisez le Chantier naval en 3. Gardez la Belette et la Murène près de lui. Toutes deux sont des cibles pour les Paladins en D, et la Murène est une cible pour le Piranha qui part à 24:00.
- Avant 20:00, placez deux ou trois Canons Gaat en 2. Le canon d'un Triton porte à 320 et celui d'un Canon Gaat à 400. Les Tritons visent d'abord les Répressors et les Capteurs solaires : si vous n'en construisez aucun sur l'île, ils viennent droit sur les extracteurs et les canons voisins.
Construire la flotte (16:00 à 32:00)
- Construisez un Navire de construction et un Chantier naval évolué. L'Exécuteur est le navire de cette mission. Son canon porte à 1 300 : plus loin que les Gardians et le Millénium (1 250) ou les Paladins (660), et aussi loin que le Conquérant. Visez-en six.
- D'ici 21:40, entourez le Chantier naval et la zone de travail du Navire de construction de Pulvérisators. Un missile de Pulvérisator inflige 95 points de dégâts à un Libérator (196 points de vie) ou à un Tonnerre (320). Les Libérators visent d'abord les Navires de construction, et les Tonnerres les Chantiers navals.
- Ajoutez deux ou trois Murènes pour les Nautiles : deux torpilles en coulent un. Laissez les Piranhas aux grenades anti-sous-marines des Exécuteurs, car la torpille d'une Murène n'inflige que 130 points de dégâts à un Piranha.
- Ne construisez pas encore le Cargonaute.
Nettoyer la mer (à partir de 25:00 environ)
- Partez de 4 et coulez le Torpillard en (1336, 2760) en restant au-delà de sa portée de 400. Traquez ensuite les patrouilles de Nautile, de Paladin et de Conquérant. Le Conquérant isolé a la même portée que l'Exécuteur, mais il a moins de points de vie et un obus plus faible.
- Détruisez les tours des îles depuis 1 300 : les Mutilators en (1704, 2296) et (1016, 1768), et le Gardian en H. Coulez au passage les Torpillards en (1656, 1640), (2440, 2232) et (376, 1672).
- À 31:40, les deux Nautiles et les trois Tonnerres arrivent. Recevez les Nautiles avec la flotte et les Tonnerres avec les Pulvérisators.
Ouvrir le Gantelet
- Mettez-vous en formation en 5. D'ici, les Exécuteurs atteignent les Torpillards en (1016, 1112), en E et en A, et les deux Gardians des falaises sont à plus de 1 250.
- Tirez d'abord sur E. Les deux Paladins de F descendent vers vous. Leurs canons ne portent qu'à 660 : les Exécuteurs les coulent donc pendant leur approche. Chacun a 2 870 points de vie, soit 14 obus.
- Tirez ensuite sur A. Deux Paladins arrivent tout de suite, le troisième 2 minutes plus tard et le quatrième 5 minutes plus tard. Coulez chacun à son arrivée, puis achevez A et le dernier Torpillard.
- Détruisez les Gardians des falaises en B et C, et les deux Mutilators des falaises. L'Exécuteur ne dépasse la portée d'un Gardian que de 50 : avancez jusqu'à pouvoir tout juste tirer, et acceptez quelques obus de 360 points de dégâts.
- Entrez dans la brèche et coulez le Piranha, puis le Millénium quand il passe en patrouille. Le Millénium a 5 720 points de vie, soit environ 26 obus.
Envoyer le Cargonaute
- Construisez maintenant le Cargonaute. Il a 2 120 points de vie et aucune arme.
- Escortez-le le long de la route dégagée, par 4 et 5, puis par le milieu de la brèche. La mission est gagnée dès qu'il est au nord de la ligne, juste avant 6.
Ce qui change au niveau Difficile
- Vous commencez avec le Commandeur seul. Il n'y a ni Belette ni Murène.
- Les quatre Paladins en D ne sont pas placés, et attaquer A ne réveille rien. Les deux Paladins en F se réveillent toujours quand E est attaqué.
- Il y a 11 Torpillards au lieu de 9. Les deux supplémentaires flottent en (1008, 1408), au sud-ouest de la brèche, et en (1952, 2704), au milieu de la mer.
- Quatre Tritons attaquent à 20:00 au lieu de trois.
- Six Libérators partent tous à 21:40. Deux d'entre eux ignorent les Navires de construction et vont droit sur les Cargonautes.
- L'un des trois Tonnerres de 31:40 vise les Chantiers navals, puis les Répressors, les Justiciers, les Extracteurs et votre Commandeur.
- Les ressources de départ restent à 1 000 de métal et 1 000 d'énergie pour chaque camp. L'Arm garde tout le revenu de ses bâtiments, contre 70 % au niveau Moyen, mais ses seuls bâtiments d'énergie ici sont deux Centrales marémotrices, deux Eoliennes et un Capteur solaire.
Vos unités contre les leurs
| Unité de l'Arm | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Gardian | Canon à plasma, 360 points de dégâts, portée de 1 250. 2 477 points de vie | Exécuteur (portée de 1 300), 12 obus |
| Torpillard | Torpille, 400 points de dégâts, portée de 400. 1 450 points de vie | Des Exécuteurs au-delà de 400, 7 obus |
| Paladin | Canon lourd, 165 points de dégâts, portée de 660. 2 870 points de vie | Des Exécuteurs, qui tirent depuis 1 300 pendant son approche |
| Conquérant | Canon de croiseur, 208 points de dégâts, portée de 1 300 | Des Exécuteurs : même portée, plus de points de vie, obus plus puissants |
| Millénium | Deux canons, 260 points de dégâts chacun, portée de 1 250. 5 720 points de vie | Plusieurs Exécuteurs à 1 300 |
| Nautile | Torpille, 350 points de dégâts, portée de 400 | Murène (370 points de dégâts ; deux coups coulent un Nautile) |
| Piranha | Torpille, 580 points de dégâts contre une Murène | Les grenades anti-sous-marines de l'Exécuteur ou du Justicier. Il a 290 points de vie |
| Triton | Canon à plasma, portée de 320. 1 230 points de vie | Canon Gaat (portée de 400, 180 points de dégâts) |
| Libérator, Tonnerre | 196 et 320 points de vie | Pulvérisator (95 points de dégâts contre l'un comme l'autre) |
Métal et énergie
Les quatre gisements de votre île, d'une valeur de 223 chacun, sont les seuls de la carte : (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) et (1832, 4808). La valeur en surface est de 3 partout ailleurs : un Extracteur hors gisement ne produit presque rien. Plus tard, un Kbot de constr. évolué peut les remplacer par des Mines Moho.
Les rochers de votre île donnent environ 1 575 de métal une fois récupérés : 22 rochers, de 25 à 150 chacun. Récupérez-les tôt, pendant que le Commandeur n'a rien d'autre à construire.
Pour l'énergie, l'évent en (1368, 4568) donne 250 à une Centrale géothermique. Le vent va de 600 à 3 500, et la force des marées est de 42 : les Centrales marémotrices fonctionnent donc bien dans l'eau autour de l'île. Un Réacteur nucléaire produit 1 050 une fois que vous avez un constructeur évolué.
Pièges
- Deux Torpillards servent de déclencheurs. A réveille quatre Paladins et E en réveille deux. Soyez en position en 5 avant de tirer sur l'un ou l'autre.
- Tous les raids à partir de 21:40 nomment les Cargonautes. Un Cargonaute construit trop tôt est la cible de trois Libérators, d'un Piranha, de trois Tonnerres et de deux Nautiles.
- La torpille du Piranha inflige 580 points de dégâts à une Murène, qui a 590 points de vie.
- Les Libérators et les Tonnerres terminent leur liste de cibles par votre Commandeur. Si vous n'avez aucun des types précédents, ils viennent droit sur lui, et le perdre fait perdre la mission.
- Les Mutilators des falaises portent à 430. Un navire au milieu de la brèche passe à plus de 590 de chacun d'eux, mais pas un navire qui s'écarte vers une falaise.
- Nettoyer la brèche ne termine pas la mission. Seul le passage de la ligne par le Cargonaute la fait gagner.