Guia passo a passo do Corredor de Fogo

No nível Médio, começa com um Comandante numa ilha na ponta sul de um longo mar, e com um Searcher e um Snake ao largo da sua costa oeste. Vence quando um Envoy, o navio de transporte desarmado do CORE, passar para norte de uma linha para lá do Corredor de Fogo, uma passagem entre duas falésias perto do topo do mapa. O ARM domina o mar com 55 unidades, entre elas 3 Guardians, 4 Sentinels, 9 Lançadores de Torpedos, um Millenium, um Conqueror e 7 Crusaders.

O ARM não tem fábricas nem construtores neste mapa, por isso o seu exército nunca cresce. Tudo o que o pode ferir já está colocado: algumas patrulhas, ataques aéreos a partir das 21:40 e Crusaders que acordam quando dois dos Lançadores de Torpedos da passagem são atingidos. Construa uma economia e uma frota de Executioners, limpe o mar de sul para norte a distâncias a que o ARM não consegue responder, e construa o Envoy por último. Todos os ataques a partir das 21:40 têm Envoys na sua lista de alvos.

O campo de batalha

A sua ilha ocupa o fundo do mapa. A norte dela fica mar aberto com cinco ilhotas, cada uma com um Sentinel, um Guardian ou uma Defender. Perto do topo, duas longas falésias entram a partir das orlas oeste e leste e deixam entre elas uma única passagem de água. Há Guardians e Sentinels nas falésias dos dois lados da passagem, e Lançadores de Torpedos flutuam à frente dela e na sua entrada. A linha de chegada fica na água a norte das falésias, onde patrulha um Millenium.

Os números no mapa são o plano; as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do nível Médio, e passar o ponteiro sobre um ponto mostra as suas ordens.

Mapa de O Corredor de Fogo 123456ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasObjetivoPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 3072 × 5120 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover. Passe o rato sobre um elemento ou um recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu Comandante. Quatro jazidas de 223 e um respiradouro geotérmico ficam a cerca de 650 píxeis dele, ou menos.
  • 2Gaat Guns ao lado dos seus Extratores de Metal na costa noroeste, prontos para os Tritons das 20:00.
  • 3O seu Estaleiro, na água ao largo da costa norte.
  • 4Reúna a frota aqui. Um Lançador de Torpedos ARM flutua em (1336, 2760), entre este ponto e as ilhas.
  • 5A linha de tiro. Daqui, os Executioners alcançam os três Lançadores de Torpedos da passagem, e os dois Guardians das falésias ficam fora de alcance.
  • 6A chegada. Quando o Envoy chegar até aqui, a norte, a missão está ganha.
  • AUm Lançador de Torpedos no meio da passagem. Atacá-lo acorda os quatro Crusaders em D.
  • BUm Guardian na falésia oeste, com um Sentinel e uma Defender ao lado.
  • CUm Guardian na falésia leste. Há um Sentinel na ponta oeste da falésia, em (1944, 920).
  • DQuatro Crusaders. Dois atacam quando A é atacado, mais um 2:00 depois e o último 5:00 depois.
  • EUm Lançador de Torpedos no canto sudeste da passagem. Atacá-lo acorda os dois Crusaders em F.
  • FDois Crusaders que acordam quando E é atacado. Caçam Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.
  • GTrês Tritons. Às 20:00 atravessam o mar para atacar a sua ilha.
  • HUm Guardian numa ilhota. O seu alcance de 1250 cobre a aproximação leste à passagem.
  • IO Millenium. Patrulha a norte das falésias, para leste até (2178, 509), e volta.

O horário do ARM

Estes são os movimentos que contam no nível Médio, contados a partir do início da missão.

Tempo O que acontece
Desde o início O Millenium patrulha entre I e (2178, 509). Um Piranha patrulha através da passagem, entre (1240, 488) e (1272, 1499). Um Lurker patrulha o meio do mar, entre (184, 1768) e (2615, 2802).
1:00 Um Crusader começa a patrulhar de (2840, 1576) para oeste até (345, 1679).
2:00 Um Conqueror começa a patrulhar de (216, 1224) para leste até (2863, 1262), logo a sul das falésias.
16:00 Cinco Skeeters e um Ranger no canto nordeste recebem ordens de ataque. As ordens indicam tipos de navios ARM, por isso não têm nenhum alvo seu.
20:00 Os três Tritons em G atacam os seus Punishers, depois os seus Coletores Solares e depois os seus Extratores de Metal.
21:40 Um Freedom Fighter ataca os seus Navios de Construção, e depois Envoys, Enforcers e o Comandante.
24:00 Um Piranha de (1320, 648) ataca os seus Snakes, Enforcers e Envoys.
26:40 Parte um segundo Freedom Fighter, com os mesmos alvos.
28:20 Parte um terceiro Freedom Fighter, com os mesmos alvos.
31:40 Três bombardeiros Thunder atacam os seus Estaleiros, Envoys, Enforcers e o Comandante. Dois Lurkers, de (616, 1368) e (1912, 1256), atacam as suas Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.
Quando A é atacado Dois Crusaders em D atacam os seus Enforcers, Snakes, Searchers e Envoys. Um terceiro segue-se 2:00 depois e um quarto 5:00 depois.
Quando E é atacado Os dois Crusaders em F atacam as suas Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.

O plano no nível Médio

Construir na ilha (0:00 a 16:00)

  1. Ponha Extratores de Metal nas quatro jazidas à volta do Comandante em 1. As quatro valem 223, e o resto do terreno quase não tem nada.
  2. Recicle as rochas da ilha com o Comandante. Juntas têm cerca de 1575 de metal, mais do que os 1000 iniciais.
  3. Construa um Laboratório de Kbots e um Kbot de Construção para fazer a Central Geotérmica no respiradouro em (1368, 4568). O Comandante não a consegue construir. Junte Geradores Eólicos e Geradores Maremotrizes.
  4. Construa o Estaleiro em 3. Mantenha o Searcher e o Snake perto dele. Ambos são alvos dos Crusaders em D, e o Snake é alvo do Piranha que parte às 24:00.
  5. Antes das 20:00, ponha dois ou três Gaat Guns em 2. O canhão de um Triton chega a 320 e o de um Gaat Gun a 400. Os Tritons vão primeiro atrás de Punishers e Coletores Solares, por isso, se não construir nenhum dos dois na ilha, vêm direitos aos extratores e às armas ao lado deles.

Construir a frota (16:00 a 32:00)

  1. Construa um Navio de Construção e um Estaleiro Avançado. O Executioner é o navio para esta missão. O seu canhão chega a 1300, mais longe do que os Guardians e o Millenium (1250) ou os Crusaders (660), e tão longe como o Conqueror. Tente ter seis.
  2. Até às 21:40, rodeie o Estaleiro e a zona de trabalho do Navio de Construção com Pulverizers. Um míssil de Pulverizer causa 95 de dano a um Freedom Fighter (196 pontos de vida) ou a um Thunder (320). Os Freedom Fighters vão primeiro atrás dos Navios de Construção, e os Thunders atrás dos Estaleiros.
  3. Junte dois ou três Snakes para os Lurkers, porque dois torpedos afundam um. Deixe os Piranhas para as cargas de profundidade dos Executioners, já que o torpedo de um Snake só causa 130 de dano a um Piranha.
  4. Não construa ainda o Envoy.

Limpar o mar (a partir das 25:00, mais ou menos)

  1. Parta de 4 e afunde o Lançador de Torpedos em (1336, 2760) de fora do seu alcance de 400. Depois cace as patrulhas do Lurker, do Crusader e do Conqueror. O Conqueror solitário tem o mesmo alcance do Executioner, mas tem menos pontos de vida e um projétil mais fraco.
  2. Destrua as torres das ilhas a 1300: os Sentinels em (1704, 2296) e (1016, 1768), e o Guardian em H. Afunde os Lançadores de Torpedos em (1656, 1640), (2440, 2232) e (376, 1672) quando passar por eles.
  3. Às 31:40 chegam os dois Lurkers e os três Thunders. Enfrente os Lurkers com a frota e os Thunders com os Pulverizers.

Abrir o Corredor de Fogo

  1. Forme a frota em 5. Daqui, os Executioners alcançam os Lançadores de Torpedos em (1016, 1112), E e A, e os dois Guardians das falésias estão a mais de 1250.
  2. Dispare primeiro contra E. Os dois Crusaders de F descem até si. Os seus canhões só chegam a 660, por isso os Executioners afundam-nos enquanto se aproximam. Cada um tem 2870 pontos de vida, ou seja, 14 projéteis.
  3. Depois dispare contra A. Dois Crusaders vêm logo, o terceiro 2:00 depois e o quarto 5:00 depois. Afunde cada um à chegada, e depois acabe com A e com o último Lançador de Torpedos.
  4. Destrua os Guardians das falésias em B e C, e os dois Sentinels das falésias. O Executioner só tem mais 50 de alcance do que um Guardian, por isso avance até conseguir disparar à justa e aceite alguns projéteis de 360 de dano.
  5. Entre na passagem e afunde o Piranha, e depois o Millenium quando passar na sua patrulha. O Millenium tem 5720 pontos de vida, cerca de 26 projéteis.

Enviar o Envoy

  1. Construa agora o Envoy. Tem 2120 pontos de vida e nenhuma arma.
  2. Escolte-o pela rota limpa, por 4 e 5 e pelo meio da passagem. A missão fica ganha assim que ele estiver a norte da linha, um pouco antes de 6.

O que muda no nível Difícil

  • Começa só com o Comandante. Não há Searcher nem Snake.
  • Os quatro Crusaders em D não estão colocados, e atacar A não acorda nada. Os dois Crusaders em F continuam a acordar quando E é atacado.
  • Há 11 Lançadores de Torpedos em vez de 9. Os dois a mais flutuam em (1008, 1408), a sudoeste da passagem, e em (1952, 2704), no meio do mar.
  • Quatro Tritons atacam às 20:00 em vez de três.
  • Seis Freedom Fighters partem todos às 21:40. Dois deles ignoram os Navios de Construção e vão direitos aos Envoys.
  • Um dos três Thunders das 31:40 vai atrás de Estaleiros, depois de Punishers, Enforcers, Extratores de Metal e do seu Comandante.
  • Os recursos iniciais continuam a ser 1000 de metal e 1000 de energia para cada lado. O ARM fica com todo o rendimento dos seus edifícios, contra 70 por cento no nível Médio, mas os únicos edifícios de energia que tem aqui são dois Geradores Maremotrizes, dois Geradores Eólicos e um Coletor Solar.

Que unidades vencem as deles

Unidade ARM A sua ameaça A sua resposta
Guardian Canhão de plasma, 360 de dano, alcance 1250. 2477 pontos de vida Executioner (alcance 1300), 12 projéteis
Lançador de Torpedos Torpedo, 400 de dano, alcance 400. 1450 pontos de vida Executioners de fora dos 400, 7 projéteis
Crusader Canhão pesado, 165 de dano, alcance 660. 2870 pontos de vida Executioners, a disparar a 1300 enquanto ele se aproxima
Conqueror Canhão de cruzador, 208 de dano, alcance 1300 Executioners, com o mesmo alcance, mais pontos de vida e projéteis mais fortes
Millenium Dois canhões de 260 de dano cada, alcance 1250. 5720 pontos de vida Vários Executioners a 1300
Lurker Torpedo, 350 de dano, alcance 400 Snake (370 de dano; dois impactos afundam um Lurker)
Piranha Torpedo, 580 de dano contra um Snake Cargas de profundidade do Executioner ou do Enforcer. Tem 290 pontos de vida
Triton Canhão de plasma, alcance 320. 1230 pontos de vida Gaat Gun (alcance 400, 180 de dano)
Freedom Fighter, Thunder 196 e 320 pontos de vida Pulverizer (95 de dano a qualquer um deles)

Metal e energia

As quatro jazidas da sua ilha, cada uma de 223, são as únicas do mapa: (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) e (1832, 4808). Em todo o resto o valor à superfície é 3, por isso um Extrator de Metal fora de uma jazida quase não produz nada. Mais tarde, um Kbot de Construção Avançado pode substituí-los por Minas Moho.

As rochas da sua ilha dão cerca de 1575 de metal quando recicladas. São 22, e cada uma vale de 25 a 150. Recicle-as cedo, enquanto o Comandante não tem mais nada para construir.

Quanto à energia, o respiradouro em (1368, 4568) dá 250 a uma Central Geotérmica. O vento vai de 600 a 3500, e a força das marés é 42, por isso os Geradores Maremotrizes funcionam bem na água à volta da ilha. Quando tiver um construtor avançado, uma Central de Fusão produz 1050.

Armadilhas

  • Dois Lançadores de Torpedos funcionam como alarmes. A acorda quatro Crusaders e E acorda dois. Esteja em posição em 5 antes de disparar contra qualquer um deles.
  • Todos os ataques a partir das 21:40 incluem Envoys. Um Envoy construído cedo é alvo de três Freedom Fighters, um Piranha, três Thunders e dois Lurkers.
  • O torpedo do Piranha causa 580 de dano a um Snake, que tem 590 pontos de vida.
  • Os Freedom Fighters e os Thunders acabam as suas listas de alvos no seu Comandante. Se não tiver nenhum dos tipos anteriores, vêm direitos a ele, e perdê-lo é perder a missão.
  • Os Sentinels das falésias chegam a 430. Um navio no meio da passagem fica a mais de 590 de ambos, mas um que se desvie para uma falésia já não.
  • Limpar a passagem não acaba a missão. Só o Envoy a atravessar a linha lhe dá a vitória.

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