Guia passo a passo do Corredor de Fogo
No nível Médio, começa com um Comandante numa ilha na ponta sul de um longo mar, e com um Searcher e um Snake ao largo da sua costa oeste. Vence quando um Envoy, o navio de transporte desarmado do CORE, passar para norte de uma linha para lá do Corredor de Fogo, uma passagem entre duas falésias perto do topo do mapa. O ARM domina o mar com 55 unidades, entre elas 3 Guardians, 4 Sentinels, 9 Lançadores de Torpedos, um Millenium, um Conqueror e 7 Crusaders.
O ARM não tem fábricas nem construtores neste mapa, por isso o seu exército nunca cresce. Tudo o que o pode ferir já está colocado: algumas patrulhas, ataques aéreos a partir das 21:40 e Crusaders que acordam quando dois dos Lançadores de Torpedos da passagem são atingidos. Construa uma economia e uma frota de Executioners, limpe o mar de sul para norte a distâncias a que o ARM não consegue responder, e construa o Envoy por último. Todos os ataques a partir das 21:40 têm Envoys na sua lista de alvos.
O campo de batalha
A sua ilha ocupa o fundo do mapa. A norte dela fica mar aberto com cinco ilhotas, cada uma com um Sentinel, um Guardian ou uma Defender. Perto do topo, duas longas falésias entram a partir das orlas oeste e leste e deixam entre elas uma única passagem de água. Há Guardians e Sentinels nas falésias dos dois lados da passagem, e Lançadores de Torpedos flutuam à frente dela e na sua entrada. A linha de chegada fica na água a norte das falésias, onde patrulha um Millenium.
Os números no mapa são o plano; as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do nível Médio, e passar o ponteiro sobre um ponto mostra as suas ordens.
1 respiradouros geotérmicos
- 1O seu Comandante. Quatro jazidas de 223 e um respiradouro geotérmico ficam a cerca de 650 píxeis dele, ou menos.
- 2Gaat Guns ao lado dos seus Extratores de Metal na costa noroeste, prontos para os Tritons das 20:00.
- 3O seu Estaleiro, na água ao largo da costa norte.
- 4Reúna a frota aqui. Um Lançador de Torpedos ARM flutua em (1336, 2760), entre este ponto e as ilhas.
- 5A linha de tiro. Daqui, os Executioners alcançam os três Lançadores de Torpedos da passagem, e os dois Guardians das falésias ficam fora de alcance.
- 6A chegada. Quando o Envoy chegar até aqui, a norte, a missão está ganha.
- AUm Lançador de Torpedos no meio da passagem. Atacá-lo acorda os quatro Crusaders em D.
- BUm Guardian na falésia oeste, com um Sentinel e uma Defender ao lado.
- CUm Guardian na falésia leste. Há um Sentinel na ponta oeste da falésia, em (1944, 920).
- DQuatro Crusaders. Dois atacam quando A é atacado, mais um 2:00 depois e o último 5:00 depois.
- EUm Lançador de Torpedos no canto sudeste da passagem. Atacá-lo acorda os dois Crusaders em F.
- FDois Crusaders que acordam quando E é atacado. Caçam Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.
- GTrês Tritons. Às 20:00 atravessam o mar para atacar a sua ilha.
- HUm Guardian numa ilhota. O seu alcance de 1250 cobre a aproximação leste à passagem.
- IO Millenium. Patrulha a norte das falésias, para leste até (2178, 509), e volta.
O horário do ARM
Estes são os movimentos que contam no nível Médio, contados a partir do início da missão.
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| Desde o início | O Millenium patrulha entre I e (2178, 509). Um Piranha patrulha através da passagem, entre (1240, 488) e (1272, 1499). Um Lurker patrulha o meio do mar, entre (184, 1768) e (2615, 2802). |
| 1:00 | Um Crusader começa a patrulhar de (2840, 1576) para oeste até (345, 1679). |
| 2:00 | Um Conqueror começa a patrulhar de (216, 1224) para leste até (2863, 1262), logo a sul das falésias. |
| 16:00 | Cinco Skeeters e um Ranger no canto nordeste recebem ordens de ataque. As ordens indicam tipos de navios ARM, por isso não têm nenhum alvo seu. |
| 20:00 | Os três Tritons em G atacam os seus Punishers, depois os seus Coletores Solares e depois os seus Extratores de Metal. |
| 21:40 | Um Freedom Fighter ataca os seus Navios de Construção, e depois Envoys, Enforcers e o Comandante. |
| 24:00 | Um Piranha de (1320, 648) ataca os seus Snakes, Enforcers e Envoys. |
| 26:40 | Parte um segundo Freedom Fighter, com os mesmos alvos. |
| 28:20 | Parte um terceiro Freedom Fighter, com os mesmos alvos. |
| 31:40 | Três bombardeiros Thunder atacam os seus Estaleiros, Envoys, Enforcers e o Comandante. Dois Lurkers, de (616, 1368) e (1912, 1256), atacam as suas Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys. |
| Quando A é atacado | Dois Crusaders em D atacam os seus Enforcers, Snakes, Searchers e Envoys. Um terceiro segue-se 2:00 depois e um quarto 5:00 depois. |
| Quando E é atacado | Os dois Crusaders em F atacam as suas Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys. |
O plano no nível Médio
Construir na ilha (0:00 a 16:00)
- Ponha Extratores de Metal nas quatro jazidas à volta do Comandante em 1. As quatro valem 223, e o resto do terreno quase não tem nada.
- Recicle as rochas da ilha com o Comandante. Juntas têm cerca de 1575 de metal, mais do que os 1000 iniciais.
- Construa um Laboratório de Kbots e um Kbot de Construção para fazer a Central Geotérmica no respiradouro em (1368, 4568). O Comandante não a consegue construir. Junte Geradores Eólicos e Geradores Maremotrizes.
- Construa o Estaleiro em 3. Mantenha o Searcher e o Snake perto dele. Ambos são alvos dos Crusaders em D, e o Snake é alvo do Piranha que parte às 24:00.
- Antes das 20:00, ponha dois ou três Gaat Guns em 2. O canhão de um Triton chega a 320 e o de um Gaat Gun a 400. Os Tritons vão primeiro atrás de Punishers e Coletores Solares, por isso, se não construir nenhum dos dois na ilha, vêm direitos aos extratores e às armas ao lado deles.
Construir a frota (16:00 a 32:00)
- Construa um Navio de Construção e um Estaleiro Avançado. O Executioner é o navio para esta missão. O seu canhão chega a 1300, mais longe do que os Guardians e o Millenium (1250) ou os Crusaders (660), e tão longe como o Conqueror. Tente ter seis.
- Até às 21:40, rodeie o Estaleiro e a zona de trabalho do Navio de Construção com Pulverizers. Um míssil de Pulverizer causa 95 de dano a um Freedom Fighter (196 pontos de vida) ou a um Thunder (320). Os Freedom Fighters vão primeiro atrás dos Navios de Construção, e os Thunders atrás dos Estaleiros.
- Junte dois ou três Snakes para os Lurkers, porque dois torpedos afundam um. Deixe os Piranhas para as cargas de profundidade dos Executioners, já que o torpedo de um Snake só causa 130 de dano a um Piranha.
- Não construa ainda o Envoy.
Limpar o mar (a partir das 25:00, mais ou menos)
- Parta de 4 e afunde o Lançador de Torpedos em (1336, 2760) de fora do seu alcance de 400. Depois cace as patrulhas do Lurker, do Crusader e do Conqueror. O Conqueror solitário tem o mesmo alcance do Executioner, mas tem menos pontos de vida e um projétil mais fraco.
- Destrua as torres das ilhas a 1300: os Sentinels em (1704, 2296) e (1016, 1768), e o Guardian em H. Afunde os Lançadores de Torpedos em (1656, 1640), (2440, 2232) e (376, 1672) quando passar por eles.
- Às 31:40 chegam os dois Lurkers e os três Thunders. Enfrente os Lurkers com a frota e os Thunders com os Pulverizers.
Abrir o Corredor de Fogo
- Forme a frota em 5. Daqui, os Executioners alcançam os Lançadores de Torpedos em (1016, 1112), E e A, e os dois Guardians das falésias estão a mais de 1250.
- Dispare primeiro contra E. Os dois Crusaders de F descem até si. Os seus canhões só chegam a 660, por isso os Executioners afundam-nos enquanto se aproximam. Cada um tem 2870 pontos de vida, ou seja, 14 projéteis.
- Depois dispare contra A. Dois Crusaders vêm logo, o terceiro 2:00 depois e o quarto 5:00 depois. Afunde cada um à chegada, e depois acabe com A e com o último Lançador de Torpedos.
- Destrua os Guardians das falésias em B e C, e os dois Sentinels das falésias. O Executioner só tem mais 50 de alcance do que um Guardian, por isso avance até conseguir disparar à justa e aceite alguns projéteis de 360 de dano.
- Entre na passagem e afunde o Piranha, e depois o Millenium quando passar na sua patrulha. O Millenium tem 5720 pontos de vida, cerca de 26 projéteis.
Enviar o Envoy
- Construa agora o Envoy. Tem 2120 pontos de vida e nenhuma arma.
- Escolte-o pela rota limpa, por 4 e 5 e pelo meio da passagem. A missão fica ganha assim que ele estiver a norte da linha, um pouco antes de 6.
O que muda no nível Difícil
- Começa só com o Comandante. Não há Searcher nem Snake.
- Os quatro Crusaders em D não estão colocados, e atacar A não acorda nada. Os dois Crusaders em F continuam a acordar quando E é atacado.
- Há 11 Lançadores de Torpedos em vez de 9. Os dois a mais flutuam em (1008, 1408), a sudoeste da passagem, e em (1952, 2704), no meio do mar.
- Quatro Tritons atacam às 20:00 em vez de três.
- Seis Freedom Fighters partem todos às 21:40. Dois deles ignoram os Navios de Construção e vão direitos aos Envoys.
- Um dos três Thunders das 31:40 vai atrás de Estaleiros, depois de Punishers, Enforcers, Extratores de Metal e do seu Comandante.
- Os recursos iniciais continuam a ser 1000 de metal e 1000 de energia para cada lado. O ARM fica com todo o rendimento dos seus edifícios, contra 70 por cento no nível Médio, mas os únicos edifícios de energia que tem aqui são dois Geradores Maremotrizes, dois Geradores Eólicos e um Coletor Solar.
Que unidades vencem as deles
| Unidade ARM | A sua ameaça | A sua resposta |
|---|---|---|
| Guardian | Canhão de plasma, 360 de dano, alcance 1250. 2477 pontos de vida | Executioner (alcance 1300), 12 projéteis |
| Lançador de Torpedos | Torpedo, 400 de dano, alcance 400. 1450 pontos de vida | Executioners de fora dos 400, 7 projéteis |
| Crusader | Canhão pesado, 165 de dano, alcance 660. 2870 pontos de vida | Executioners, a disparar a 1300 enquanto ele se aproxima |
| Conqueror | Canhão de cruzador, 208 de dano, alcance 1300 | Executioners, com o mesmo alcance, mais pontos de vida e projéteis mais fortes |
| Millenium | Dois canhões de 260 de dano cada, alcance 1250. 5720 pontos de vida | Vários Executioners a 1300 |
| Lurker | Torpedo, 350 de dano, alcance 400 | Snake (370 de dano; dois impactos afundam um Lurker) |
| Piranha | Torpedo, 580 de dano contra um Snake | Cargas de profundidade do Executioner ou do Enforcer. Tem 290 pontos de vida |
| Triton | Canhão de plasma, alcance 320. 1230 pontos de vida | Gaat Gun (alcance 400, 180 de dano) |
| Freedom Fighter, Thunder | 196 e 320 pontos de vida | Pulverizer (95 de dano a qualquer um deles) |
Metal e energia
As quatro jazidas da sua ilha, cada uma de 223, são as únicas do mapa: (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) e (1832, 4808). Em todo o resto o valor à superfície é 3, por isso um Extrator de Metal fora de uma jazida quase não produz nada. Mais tarde, um Kbot de Construção Avançado pode substituí-los por Minas Moho.
As rochas da sua ilha dão cerca de 1575 de metal quando recicladas. São 22, e cada uma vale de 25 a 150. Recicle-as cedo, enquanto o Comandante não tem mais nada para construir.
Quanto à energia, o respiradouro em (1368, 4568) dá 250 a uma Central Geotérmica. O vento vai de 600 a 3500, e a força das marés é 42, por isso os Geradores Maremotrizes funcionam bem na água à volta da ilha. Quando tiver um construtor avançado, uma Central de Fusão produz 1050.
Armadilhas
- Dois Lançadores de Torpedos funcionam como alarmes. A acorda quatro Crusaders e E acorda dois. Esteja em posição em 5 antes de disparar contra qualquer um deles.
- Todos os ataques a partir das 21:40 incluem Envoys. Um Envoy construído cedo é alvo de três Freedom Fighters, um Piranha, três Thunders e dois Lurkers.
- O torpedo do Piranha causa 580 de dano a um Snake, que tem 590 pontos de vida.
- Os Freedom Fighters e os Thunders acabam as suas listas de alvos no seu Comandante. Se não tiver nenhum dos tipos anteriores, vêm direitos a ele, e perdê-lo é perder a missão.
- Os Sentinels das falésias chegam a 430. Um navio no meio da passagem fica a mais de 590 de ambos, mas um que se desvie para uma falésia já não.
- Limpar a passagem não acaba a missão. Só o Envoy a atravessar a linha lhe dá a vitória.