Guía paso a paso de Gauntlet

En dificultad Media empiezas con un Comandante en una isla en el extremo sur de un mar alargado, y con un Searcher y un Snake frente a su costa oeste. Ganas cuando un Envoy, el barco de transporte desarmado del Núcleo, navega hacia el norte y cruza una línea situada más allá del Gauntlet, un paso entre dos acantilados cerca del borde superior del mapa. El Clan domina el mar con 55 unidades, entre ellas 3 Guardians, 4 Sentinels, 9 Lanzatorpedos, un Millenium, un Conqueror y 7 Crusaders.

En este mapa el Clan no tiene fábricas ni constructores, así que su ejército nunca crece. Todo lo que puede hacerte daño ya está colocado: unas cuantas patrullas, ataques aéreos desde las 21:40 y Crusaders que se despiertan cuando recibe un impacto alguno de dos Lanzatorpedos del paso. Monta una economía y una flota de Executioners, limpia el mar de sur a norte a distancias a las que el Clan no puede responder, y construye el Envoy al final. Todas las incursiones a partir de las 21:40 tienen los Envoys en su lista de objetivos.

El campo de batalla

Tu isla llena la parte de abajo del mapa. Al norte hay mar abierto con cinco islas pequeñas, cada una con un Sentinel, un Guardian o un Defender. Cerca del borde superior, dos acantilados largos entran desde los bordes oeste y este y dejan entre ellos un único paso de agua. Hay Guardians y Sentinels sobre los acantilados a ambos lados del paso, y Lanzatorpedos flotando delante y en la boca. La línea de meta está en el agua al norte de los acantilados, donde patrulla un Millenium.

Los números del mapa son el plan; las letras, las posiciones del Clan. Las unidades que se muestran son las de dificultad Media, y al pasar el puntero sobre un punto se ven sus órdenes.

Mapa de Gauntlet 123456ABCDEFGHI
El planPosiciones enemigasTus unidadesUnidades enemigasObjetivoPasa el puntero sobre un punto para ver la unidad y sus órdenes. · Mapa de 3072 × 5120 píxeles · Usa la rueda o pellizca sobre el mapa para hacer zoom; arrastra para moverlo. Pasa el puntero sobre un elemento o un recurso para ver sus detalles.
  • 1Tu Comandante. Hay cuatro depósitos de 223 y un respiradero geotérmico a unos 650 píxeles o menos.
  • 2Gaat Guns junto a tus Extractores de Metal de la costa noroeste, preparados para los Tritons de las 20:00.
  • 3Tu Astillero, en el agua frente a la costa norte.
  • 4Reúne aquí la flota. Un Lanzatorpedos del Clan flota en (1336, 2760), entre este punto y las islas.
  • 5La línea de fuego. Desde aquí, los Executioners alcanzan los tres Lanzatorpedos del paso, y los dos Guardians de los acantilados quedan fuera de alcance.
  • 6La meta. Cuando el Envoy llega hasta aquí, has ganado la misión.
  • AUn Lanzatorpedos en el centro del paso. Atacarlo despierta a los cuatro Crusaders de D.
  • BUn Guardian sobre el acantilado oeste, con un Sentinel y un Defender al lado.
  • CUn Guardian sobre el acantilado este. Hay un Sentinel en la punta oeste del acantilado, en (1944, 920).
  • DCuatro Crusaders. Dos atacan cuando se ataca A, otro 2:00 después y el último 5:00 después.
  • EUn Lanzatorpedos en la esquina sudeste del paso. Atacarlo despierta a los dos Crusaders de F.
  • FDos Crusaders que se despiertan cuando se ataca E. Buscan Missile Frigates, Enforcers y Envoys.
  • GTres Tritons. A las 20:00 cruzan el mar para atacar tu isla.
  • HUn Guardian en una isla pequeña. Su alcance de 1250 cubre el acceso oriental al paso.
  • IEl Millenium. Patrulla al norte de los acantilados, hacia el este hasta (2178, 509) y de vuelta.

El calendario del Clan

Estos son los movimientos que importan en dificultad Media, contados desde el inicio de la misión.

Tiempo Qué ocurre
Desde el principio El Millenium patrulla entre I y (2178, 509). Un Piranha patrulla por el paso, entre (1240, 488) y (1272, 1499). Un Lurker patrulla por el centro del mar, entre (184, 1768) y (2615, 2802).
1:00 Un Crusader empieza a patrullar desde (2840, 1576) hacia el oeste hasta (345, 1679).
2:00 Un Conqueror empieza a patrullar desde (216, 1224) hacia el este hasta (2863, 1262), justo al sur de los acantilados.
16:00 Cinco Skeeters y un Ranger de la esquina nordeste reciben órdenes de ataque. Las órdenes nombran tipos de barco del Clan, así que no tienen ningún objetivo tuyo.
20:00 Los tres Tritons de G atacan tus Punishers, luego tus Colectores Solares y luego tus Extractores de Metal.
21:40 Un Freedom Fighter ataca tus Buques de Constr., y luego Envoys, Enforcers y tu Comandante.
24:00 Un Piranha de (1320, 648) ataca tus Snakes, Enforcers y Envoys.
26:40 Sale un segundo Freedom Fighter, con los mismos objetivos.
28:20 Sale un tercer Freedom Fighter, con los mismos objetivos.
31:40 Tres bombarderos Thunder atacan tus Astilleros, Envoys, Enforcers y Comandante. Dos Lurkers, desde (616, 1368) y (1912, 1256), atacan tus Missile Frigates, Enforcers y Envoys.
Cuando se ataca A Dos Crusaders de D atacan tus Enforcers, Snakes, Searchers y Envoys. Un tercero los sigue 2:00 después y un cuarto 5:00 después.
Cuando se ataca E Los dos Crusaders de F atacan tus Missile Frigates, Enforcers y Envoys.

El plan en dificultad Media

Construye en la isla (0:00 a 16:00)

  1. Pon Extractores de Metal en los cuatro depósitos que rodean al Comandante en 1. Los cuatro valen 223, y el resto del terreno no tiene casi nada.
  2. Recupera las rocas de la isla con el Comandante. Entre todas guardan unos 1575 de metal, más que los 1000 con los que empiezas.
  3. Construye un Laboratorio Kbot y un Kbot de Constr. para la Planta Geotérmica del respiradero de (1368, 4568). El Comandante no puede construirla. Añade Generadores Eólicos y Generadores Maremotrices.
  4. Construye el Astillero en 3. Mantén el Searcher y el Snake cerca de él. Los dos son objetivos de los Crusaders de D, y el Snake lo es del Piranha que sale a las 24:00.
  5. Antes de las 20:00, pon dos o tres Gaat Guns en 2. El cañón de un Triton llega a 320 y el de un Gaat Gun a 400. Los Tritons van primero a por Punishers y Colectores Solares, así que si no construyes ninguno de los dos en la isla, van directos a por los extractores y las armas que tienen al lado.

Construye la flota (16:00 a 32:00)

  1. Construye un Buque de Constr. y un Astillero Avanzado. El Executioner es el barco de esta misión. Su cañón llega a 1300: más lejos que los Guardians y el Millenium (1250) o los Crusaders (660), y tan lejos como el Conqueror. Apunta a tener seis.
  2. Para las 21:40, rodea el Astillero y la zona de trabajo del Buque de Constr. con Pulverizers. Un misil de Pulverizer hace 95 de daño a un Freedom Fighter (196 puntos de vida) o a un Thunder (320). Los Freedom Fighters van primero a por los Buques de Constr., y los Thunders a por los Astilleros.
  3. Añade dos o tres Snakes para los Lurkers: dos torpedos hunden uno. Deja los Piranhas a las cargas de profundidad de los Executioners, porque el torpedo de un Snake solo le hace 130 de daño a un Piranha.
  4. No construyas todavía el Envoy.

Limpia el mar (desde las 25:00, más o menos)

  1. Sal de 4 y hunde el Lanzatorpedos de (1336, 2760) desde fuera de su alcance de 400. Después caza las patrullas de Lurker, Crusader y Conqueror. El Conqueror solitario iguala el alcance del Executioner, pero tiene menos puntos de vida y un proyectil más débil.
  2. Destruye las torres de las islas desde 1300: los Sentinels de (1704, 2296) y (1016, 1768), y el Guardian de H. Hunde al pasar los Lanzatorpedos de (1656, 1640), (2440, 2232) y (376, 1672).
  3. A las 31:40 llegan los dos Lurkers y los tres Thunders. Recibe a los Lurkers con la flota y a los Thunders con los Pulverizers.

Abre el Gauntlet

  1. Forma en 5. Desde aquí, los Executioners alcanzan los Lanzatorpedos de (1016, 1112), E y A, y los dos Guardians de los acantilados están a más de 1250.
  2. Dispara primero a E. Los dos Crusaders de F bajan hacia ti. Sus cañones solo llegan a 660, así que los Executioners los hunden mientras se acercan. Cada uno tiene 2870 puntos de vida, o 14 proyectiles.
  3. Después dispara a A. Dos Crusaders llegan enseguida, el tercero 2:00 después y el cuarto 5:00 después. Hunde cada uno según llega, y luego acaba con A y con el último Lanzatorpedos.
  4. Destruye los Guardians de los acantilados de B y C, y los dos Sentinels de los acantilados. El Executioner supera en alcance a un Guardian por solo 50, así que acércate hasta que justo pueda disparar, y asume algunos proyectiles de 360 de daño.
  5. Entra en el paso y hunde el Piranha, y después el Millenium cuando pase patrullando. El Millenium tiene 5720 puntos de vida, unos 26 proyectiles.

Manda el Envoy

  1. Construye ahora el Envoy. Tiene 2120 puntos de vida y ninguna arma.
  2. Escóltalo por la ruta despejada, pasando por 4 y 5 y por el centro del paso. La misión se gana en cuanto está al norte de la línea, justo antes de 6.

Qué cambia en Difícil

  • Empiezas solo con el Comandante. No hay Searcher ni Snake.
  • Los cuatro Crusaders de D no están, y atacar A no despierta a nadie. Los dos Crusaders de F siguen despertándose cuando se ataca E.
  • Hay 11 Lanzatorpedos en vez de 9. Los dos de más flotan en (1008, 1408), al sudoeste del paso, y en (1952, 2704), en el centro del mar.
  • Cuatro Tritons atacan a las 20:00 en vez de tres.
  • Seis Freedom Fighters salen todos a las 21:40. Dos de ellos se saltan los Buques de Constr. y van directos a por los Envoys.
  • Uno de los tres Thunders de las 31:40 va a por los Astilleros, y luego a por Punishers, Enforcers, Extractores de Metal y tu Comandante.
  • Los recursos iniciales siguen siendo 1000 de metal y 1000 de energía para cada bando. El Clan se queda con todos los ingresos de sus edificios, frente al 70 % en dificultad Media, pero aquí sus únicos edificios de energía son dos Generadores Maremotrices, dos Generadores Eólicos y un Colector Solar.

Qué unidades vencen a las suyas

Unidad del Clan Su amenaza Tu respuesta
Guardian Cañón de plasma, 360 de daño, alcance 1250. 2477 puntos de vida Executioner (alcance 1300), 12 proyectiles
Lanzatorpedos Torpedo, 400 de daño, alcance 400. 1450 puntos de vida Executioners desde más allá de 400, 7 proyectiles
Crusader Cañón pesado, 165 de daño, alcance 660. 2870 puntos de vida Executioners, disparando desde 1300 mientras se acerca
Conqueror Cañón de crucero, 208 de daño, alcance 1300 Executioners: mismo alcance, más puntos de vida, proyectiles más fuertes
Millenium Dos cañones de 260 de daño cada uno, alcance 1250. 5720 puntos de vida Varios Executioners a 1300
Lurker Torpedo, 350 de daño, alcance 400 Snake (370 de daño; dos impactos hunden un Lurker)
Piranha Torpedo, 580 de daño contra un Snake Cargas de profundidad del Executioner o del Enforcer. Tiene 290 puntos de vida
Triton Cañón de plasma, alcance 320. 1230 puntos de vida Gaat Gun (alcance 400, 180 de daño)
Freedom Fighter, Thunder 196 y 320 puntos de vida Pulverizer (95 de daño a cualquiera de los dos)

Metal y energía

Los cuatro depósitos de tu isla, de 223 cada uno, son los únicos del mapa: (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) y (1832, 4808). El valor de superficie es 3 en todo lo demás, así que un Extractor de Metal fuera de un depósito no produce casi nada. Más adelante, un Kbot Av. Construcción puede sustituirlos por Minas Moho.

Las rocas de tu isla dan unos 1575 de metal al recuperarlas: son 22, de 25 a 150 cada una. Recupéralas pronto, mientras el Comandante no tiene nada más que construir.

En cuanto a la energía, el respiradero de (1368, 4568) da 250 a una Planta Geotérmica. El viento va de 600 a 3500 y la fuerza de las mareas es 42, así que los Generadores Maremotrices rinden bien en el agua que rodea la isla. Una Planta de Fusión produce 1050 cuando tengas un constructor avanzado.

Escollos

  • Dos Lanzatorpedos hacen de alarma. A despierta a cuatro Crusaders y E a dos. Ponte en posición en 5 antes de disparar a cualquiera de los dos.
  • Todas las incursiones desde las 21:40 nombran a los Envoys. Un Envoy construido pronto es objetivo de tres Freedom Fighters, un Piranha, tres Thunders y dos Lurkers.
  • El torpedo del Piranha hace 580 de daño a un Snake, que tiene 590 puntos de vida.
  • Los Freedom Fighters y los Thunders terminan su lista de objetivos con tu Comandante. Si no tienes ninguno de los tipos anteriores, van directos a por él, y si lo pierdes pierdes la misión.
  • Los Sentinels de los acantilados llegan a 430. Un barco que va por el centro del paso pasa a más de 590 de los dos, pero uno que se desvía hacia un acantilado no.
  • Limpiar el paso no termina la misión. Solo se gana cuando el Envoy cruza la línea.

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