Detonado de O Corredor da Morte

No Médio, você começa com um Comandante numa ilha na ponta sul de um mar comprido, com um Searcher e um Snake junto à costa oeste dela. Você vence quando um Envoy, o navio de transporte desarmado do CORE, navega para o norte e passa de uma linha além do Corredor da Morte, uma passagem entre dois penhascos perto do topo do mapa. O ARM domina o mar com 55 unidades, entre elas 3 Guardians, 4 Sentinels, 9 Lançadores de Torpedos, um Millenium, um Conqueror e 7 Crusaders.

O ARM não tem fábricas nem construtores neste mapa, então o exército dele nunca cresce. Tudo o que pode ferir você já está posicionado: algumas patrulhas, ataques aéreos a partir de 21:40 e Crusaders que despertam quando dois dos Lançadores de Torpedos da passagem são atingidos. Monte uma economia e uma frota de Executioners, limpe o mar de sul a norte, de distâncias de onde o ARM não consegue revidar, e construa o Envoy por último. Todos os ataques a partir de 21:40 têm Envoys na lista de alvos.

O campo de batalha

A sua ilha ocupa a parte de baixo do mapa. Ao norte dela há mar aberto com cinco ilhotas, cada uma com um Sentinel, um Guardian ou um Defender. Perto do topo, dois penhascos longos saem das bordas oeste e leste e deixam uma única passagem de água entre eles. Guardians e Sentinels ficam nos penhascos dos dois lados da passagem, e Lançadores de Torpedos flutuam na frente dela e na entrada. A linha de chegada fica na água ao norte dos penhascos, onde um Millenium patrulha.

Os números no mapa são o plano, e as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do Médio, e passar o mouse sobre um ponto mostra as ordens dele.

Mapa de O Corredor da Morte 123456ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasSuas unidadesUnidades inimigasObjetivoPasse o mouse sobre um ponto para ver a unidade e suas ordens. · Mapa de 3.072 × 5.120 pixels · Role ou faça o gesto de pinça sobre o mapa para dar zoom. Arraste para mover. Passe o mouse sobre um elemento ou recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu Comandante. Quatro jazidas de 223 e uma fonte geotérmica ficam a cerca de 650 pixels dele.
  • 2Gaat Guns ao lado dos seus Extratores de Metal na costa noroeste, prontas para os Tritons de 20:00.
  • 3O seu Estaleiro, na água, junto à costa norte.
  • 4Reúna a frota aqui. Um Lançador de Torpedos ARM flutua em (1336, 2760), entre este ponto e as ilhotas.
  • 5A linha de tiro. Daqui, os Executioners alcançam os três Lançadores de Torpedos da passagem, e os dois Guardians dos penhascos ficam fora de alcance.
  • 6A chegada. Quando o Envoy chegar até aqui ao norte, a missão está vencida.
  • AUm Lançador de Torpedos no meio da passagem. Atacá-lo desperta os quatro Crusaders em D.
  • BUm Guardian no penhasco oeste, com um Sentinel e um Defender ao lado.
  • CUm Guardian no penhasco leste. Um Sentinel fica na ponta oeste do penhasco, em (1944, 920).
  • DQuatro Crusaders. Dois atacam quando A é atacado, mais um 2:00 depois e o último 5:00 depois.
  • EUm Lançador de Torpedos no canto sudeste da passagem. Atacá-lo desperta os dois Crusaders em F.
  • FDois Crusaders que despertam quando E é atacado. Eles caçam Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.
  • GTrês Tritons. Em 20:00, eles cruzam o mar para atacar a sua ilha.
  • HUm Guardian numa ilhota. O alcance dele, de 1.250, cobre a aproximação leste da passagem.
  • IO Millenium. Ele patrulha ao norte dos penhascos, para o leste até (2178, 509), e volta.

O cronograma do ARM

Estes são os movimentos que importam no Médio, contados a partir do início da missão.

Tempo O que acontece
Desde o início O Millenium patrulha entre I e (2178, 509). Um Piranha patrulha pela passagem, entre (1240, 488) e (1272, 1499). Um Lurker patrulha pelo meio do mar, entre (184, 1768) e (2615, 2802).
1:00 Um Crusader começa uma patrulha de (2840, 1576) para o oeste até (345, 1679).
2:00 Um Conqueror começa uma patrulha de (216, 1224) para o leste até (2863, 1262), logo ao sul dos penhascos.
16:00 Cinco Skeeters e um Ranger no canto nordeste recebem ordens de ataque. As ordens citam tipos de navio ARM, então eles não têm nenhum alvo seu.
20:00 Os três Tritons em G atacam os seus Punishers, depois os seus Coletores Solares e depois os seus Extratores de Metal.
21:40 Um Freedom Fighter ataca os seus Navios de Construção e depois Envoys, Enforcers e o seu Comandante.
24:00 Um Piranha de (1320, 648) ataca os seus Snakes, Enforcers e Envoys.
26:40 Um segundo Freedom Fighter parte, com os mesmos alvos.
28:20 Um terceiro Freedom Fighter parte, com os mesmos alvos.
31:40 Três bombardeiros Thunder atacam os seus Estaleiros, Envoys, Enforcers e Comandante. Dois Lurkers, de (616, 1368) e (1912, 1256), atacam as suas Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.
Quando A é atacado Dois Crusaders em D atacam os seus Enforcers, Snakes, Searchers e Envoys. Um terceiro vem 2:00 depois, e um quarto 5:00 depois.
Quando E é atacado Os dois Crusaders em F atacam as suas Fragatas de Mísseis, Enforcers e Envoys.

O plano no Médio

Construa na ilha (0:00 a 16:00)

  1. Ponha Extratores de Metal nas quatro jazidas em volta do Comandante em 1. As quatro valem 223, e o resto do terreno quase não tem nada.
  2. Recicle as rochas da ilha com o Comandante. Juntas, elas têm cerca de 1.575 de metal, mais que os 1.000 iniciais.
  3. Construa um Laboratório de Kbots e um Kbot de Construção para fazer a Usina Geotérmica na fonte em (1368, 4568). O Comandante não consegue construí-la. Acrescente Geradores Eólicos e Geradores Maremotrizes.
  4. Construa o Estaleiro em 3. Mantenha o Searcher e o Snake perto dele. Os dois são alvos dos Crusaders em D, e o Snake é alvo do Piranha que parte em 24:00.
  5. Antes de 20:00, ponha duas ou três Gaat Guns em 2. O canhão de um Triton alcança 320, e uma Gaat Gun, 400. Os Tritons vão primeiro atrás de Punishers e Coletores Solares, então, se você não construir nenhum dos dois na ilha, eles vêm direto para os extratores e para as armas ao lado deles.

Monte a frota (16:00 a 32:00)

  1. Construa um Navio de Construção e um Estaleiro Avançado. O Executioner é o navio desta missão. O canhão dele alcança 1.300, mais que os Guardians e o Millenium (1.250) ou os Crusaders (660), e o mesmo que o Conqueror. Tente ter seis.
  2. Cerque o Estaleiro e a área de trabalho do Navio de Construção com Pulverizers até 21:40. Um míssil de Pulverizer causa 95 de dano a um Freedom Fighter (196 pontos de vida) ou a um Thunder (320). Os Freedom Fighters vão primeiro atrás de Navios de Construção, e os Thunders atrás de Estaleiros.
  3. Acrescente dois ou três Snakes para os Lurkers: dois torpedos afundam um. Deixe os Piranhas para as cargas de profundidade dos Executioners, já que o torpedo de um Snake causa só 130 de dano a um Piranha.
  4. Ainda não construa o Envoy.

Limpe o mar (a partir de 25:00, mais ou menos)

  1. Saia de 4 e afunde o Lançador de Torpedos em (1336, 2760) de fora do alcance dele, de 400. Depois cace as patrulhas de Lurker, Crusader e Conqueror. O Conqueror solitário tem o mesmo alcance do Executioner, mas tem menos pontos de vida e um projétil mais fraco.
  2. Destrua as torres das ilhotas a 1.300 de distância: os Sentinels em (1704, 2296) e (1016, 1768) e o Guardian em H. Afunde os Lançadores de Torpedos em (1656, 1640), (2440, 2232) e (376, 1672) ao passar.
  3. Em 31:40, chegam os dois Lurkers e os três Thunders. Enfrente os Lurkers com a frota e os Thunders com os Pulverizers.

Abra o Corredor da Morte

  1. Forme a frota em 5. Daqui, os Executioners alcançam os Lançadores de Torpedos em (1016, 1112), E e A, e os dois Guardians dos penhascos ficam a mais de 1.250.
  2. Atire primeiro em E. Os dois Crusaders de F descem até você. Os canhões deles só alcançam 660, então os Executioners os afundam enquanto eles se aproximam. Cada um tem 2.870 pontos de vida, ou 14 projéteis.
  3. Depois atire em A. Dois Crusaders vêm na hora, o terceiro 2:00 depois e o quarto 5:00 depois. Afunde cada um quando chegar e depois termine A e o último Lançador de Torpedos.
  4. Destrua os Guardians dos penhascos em B e C e os dois Sentinels dos penhascos. O Executioner supera o alcance de um Guardian por só 50, então avance só até o Executioner conseguir atirar e aceite alguns projéteis de 360 de dano.
  5. Entre na passagem e afunde o Piranha e depois o Millenium quando ele passar na patrulha. O Millenium tem 5.720 pontos de vida, cerca de 26 projéteis.

Mande o Envoy

  1. Agora construa o Envoy. Ele tem 2.120 pontos de vida e nenhuma arma.
  2. Escolte-o pela rota limpa, passando por 4 e 5 e pelo meio da passagem. A missão está vencida assim que ele passar da linha ao norte, um pouco antes de 6.

O que muda no Difícil

  • Você começa só com o Comandante. Não há Searcher nem Snake.
  • Os quatro Crusaders em D não estão no mapa, e atacar A não desperta nada. Os dois Crusaders em F continuam despertando quando E é atacado.
  • Há 11 Lançadores de Torpedos em vez de 9. Os dois extras flutuam em (1008, 1408), a sudoeste da passagem, e em (1952, 2704), no meio do mar.
  • Quatro Tritons atacam em 20:00 em vez de três.
  • Seis Freedom Fighters partem todos em 21:40. Dois deles pulam os Navios de Construção e vão direto atrás de Envoys.
  • Um dos três Thunders de 31:40 vai atrás de Estaleiros e depois de Punishers, Enforcers, Extratores de Metal e do seu Comandante.
  • Os recursos iniciais continuam em 1.000 de metal e 1.000 de energia para cada lado. O ARM fica com toda a renda que as construções dele produzem, contra 70 por cento no Médio, mas as únicas construções de energia dele aqui são dois Geradores Maremotrizes, dois Geradores Eólicos e um Coletor Solar.

Quais unidades vencem as deles

Unidade ARM A ameaça A sua resposta
Guardian Canhão de plasma, 360 de dano, alcance 1.250. 2.477 pontos de vida Executioner (alcance 1.300), 12 projéteis
Lançador de Torpedos Torpedo, 400 de dano, alcance 400. 1.450 pontos de vida Executioners de fora dos 400, 7 projéteis
Crusader Canhão pesado, 165 de dano, alcance 660. 2.870 pontos de vida Executioners, atirando a 1.300 enquanto ele se aproxima
Conqueror Canhão de cruzador, 208 de dano, alcance 1.300 Executioners: mesmo alcance, mais pontos de vida, projéteis mais fortes
Millenium Dois canhões, 260 de dano cada, alcance 1.250. 5.720 pontos de vida Vários Executioners a 1.300
Lurker Torpedo, 350 de dano, alcance 400 Snake (370 de dano, dois acertos afundam um Lurker)
Piranha Torpedo, 580 de dano contra um Snake Cargas de profundidade de Executioner ou de Enforcer. Ele tem 290 pontos de vida
Triton Canhão de plasma, alcance 320. 1.230 pontos de vida Gaat Gun (alcance 400, 180 de dano)
Freedom Fighter, Thunder 196 e 320 pontos de vida Pulverizer (95 de dano a qualquer um dos dois)

Metal e energia

As quatro jazidas da sua ilha, de 223 cada, são as únicas do mapa: (968, 4648), (1112, 4760), (1544, 4552) e (1832, 4808). O valor de superfície é 3 em todo o resto, então um Extrator de Metal fora de uma jazida quase não produz nada. Mais tarde, um Kbot de Construção Avançado pode trocá-los por Minas Moho.

As rochas da sua ilha dão cerca de 1.575 de metal quando recicladas: são 22, de 25 a 150 cada. Recicle-as cedo, enquanto o Comandante não tem mais nada para construir.

Para energia, a fonte em (1368, 4568) dá 250 a uma Usina Geotérmica. O vento vai de 600 a 3.500, e a força da maré é 42, então Geradores Maremotrizes funcionam bem na água em volta da ilha. Uma Usina de Fusão gera 1.050 quando você tiver um construtor avançado.

Armadilhas

  • Dois Lançadores de Torpedos são gatilhos. A desperta quatro Crusaders, e E desperta dois. Esteja em posição em 5 antes de atirar em qualquer um deles.
  • Todos os ataques a partir de 21:40 citam Envoys. Um Envoy construído cedo é alvo de três Freedom Fighters, um Piranha, três Thunders e dois Lurkers.
  • O torpedo do Piranha causa 580 de dano a um Snake, que tem 590 pontos de vida.
  • Os Freedom Fighters e os Thunders terminam a lista de alvos com o seu Comandante. Se você não tiver nenhum dos tipos anteriores, eles vêm direto para ele, e perdê-lo é perder a missão.
  • Os Sentinels dos penhascos alcançam 430. Um navio no meio da passagem passa a mais de 590 dos dois, mas um que se desvie para um penhasco, não.
  • Limpar a passagem não termina a missão. Só o Envoy cruzando a linha dá a vitória.

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