Dark Tempest: soluzione
Parti su un'isola a nord-est con un Meccanico, un Ingegnere capo, una Raffineria di mana e una flotta di 18 navi: 10 Corazzate, 4 Battelli a ruota e 4 Sommergibili. Veruna controlla il resto del mare con 138 unità: una terraferma fortificata a ovest, due piattaforme murate piene di torri, un anello di Bastioni intorno a una piccola isola a sud-est e 39 Guerrieri Mer, tutti con l'ordine di attaccare i tuoi edifici. Vinci solo quando tutte le unità di Veruna sono distrutte.
Difendi l'isola mentre arrivano le prime incursioni, aggiungi un Arsenale navale e altre navi, poi conquista il mare un forte alla volta prima di sbarcare sulla terraferma. Il vero pericolo sono dieci Mortai: ognuno arriva a 1.450, più lontano di qualsiasi nave tu possa costruire. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà. Esegue anche uno script tutto suo, che può aggiungere eventi non elencati in questa guida.
Il campo di battaglia
Quasi tutta la mappa è mare aperto. La tua isola occupa l'angolo di nord-est. La terraferma di Veruna copre l'ovest fino a circa x 2400: una città murata a nord, un forte rotondo sopraelevato al centro e scogliere a sud e a ovest. In mezzo al mare sorgono due piattaforme murate, A e B. Più a sud, una piattaforma più piccola ospita un Magnete divino, con 2 Bastioni nell'acqua lì vicino.
14 siti sacri
- 1La tua base sull'isola, con 6 siti sacri.
- 2All'inizio tieni qui la flotta. Le pattuglie di Barche a remi e di Navi ad arpioni attraversano queste acque dalle 10:00 e dalle 15:00.
- 3Da qui bombarda il Bastione settentrionale dell'isola di sud-est. È a 694: dentro i 750 di un Sommergibile, fuori dai 580 del Bastione.
- 4L'avvicinamento alla piattaforma B.
- 5L'avvicinamento alla piattaforma A.
- 6Da qui bombarda la piattaforma del Magnete divino, fuori dalla portata dei suoi Bastioni.
- 7La spiaggia di sbarco nell'angolo di sud-est della terraferma.
- APiattaforma A: un Mortaio, 3 Bastioni, 3 Torri di guardia e 4 Fari. Una Nave ammiraglia la pattuglia tutt'intorno con una Nave ad arpioni e una Fregata.
- BPiattaforma B: le stesse difese, con 3 Fari. Una Nave ammiraglia la pattuglia tutt'intorno con 2 Fregate.
- CL'isola di sud-est: un Magnete, 4 Bastioni e 15 Guerrieri Mer, che partono alle 5:00, alle 10:00 e alle 14:48.
- D6 Navi ad arpioni. Alle 15:00 cominciano a pattugliare le tue acque.
- E6 Barche a remi. Alle 10:00 cominciano la stessa pattuglia.
- FUna Nave da trasporto con a bordo 12 Guerrieri Mer. Alle 50:00 naviga lungo il bordo settentrionale e li sbarca a (4800, 160).
- GUna seconda Nave da trasporto con 12 Guerrieri Mer. Alle 50:00 gira fino al lato orientale e li sbarca a (6624, 2400).
- HIl forte sopraelevato al centro della terraferma: 3 Mortai, 3 Bastioni, Torri di guardia e un Faro.
- ILa Cittadella. Aspetta finché non viene attaccato il Faro nell'angolo di nord-est della piattaforma A.
La tabella di marcia di Veruna
| Ora | Cosa succede |
|---|---|
| Dall'inizio | Una Nave ammiraglia pattuglia intorno alla piattaforma A, scortata da una Nave ad arpioni e da una Fregata. Un'altra pattuglia intorno alla piattaforma B, scortata da 2 Fregate. |
| 5:00 | 3 Guerrieri Mer lasciano l'isola di sud-est. I loro ordini finiscono con attacchi a tutte le Raffinerie di mana e poi a tutti gli Amplificatori di mana, e contengono anche passaggi che la guida non legge. |
| 10:00 | Seguono altri 5 Guerrieri Mer. 6 Barche a remi cominciano a pattugliare tra (6272, 2016) e (5104, 528), davanti alla tua isola. Una Nave ammiraglia a (2752, 4448) termina l'attesa; la guida non legge il suo ordine successivo. La prima delle 5 Fortezze marine di Veruna, i suoi cantieri navali, termina l'attesa; le altre seguono ogni 10 minuti. |
| 14:48 | Seguono gli ultimi 7 Guerrieri Mer dell'isola di sud-est. |
| 15:00 | 6 Navi ad arpioni si uniscono alla pattuglia. |
| 50:00 | Salpano entrambe le Navi da trasporto, ognuna con 12 Guerrieri Mer. Questi hanno l'ordine di attaccare i tuoi Arsenali navali, poi i tuoi Amplificatori di mana, le Raffinerie di mana, le Fucine e l'Ingegnere capo. |
| Quando vengono attaccati | Tre Fari trattengono ciascuno una fabbrica. Quello a (3840, 784) libera la Cittadella in I, quello a (3840, 1824) l'Enclave a (2048, 1568), e quello a (4352, 2320) l'Enclave a (608, 3712). Dopo, i dati non danno alle fabbriche altri ordini. |
Il piano
Tieni l'isola (da 0:00 a 15:00)
- Fai costruire al Meccanico delle Raffinerie di mana sui 5 siti liberi in 1, poi un Arsenale navale sulla costa di sud-ovest. L'Ingegnere capo costruisce una Fucina per avere altri Meccanici, e più avanti un'Accademia per l'esercito di sbarco.
- Circonda le Raffinerie di Balestre Gatling, nel caso in cui un Guerriero Mer superi la flotta.
- Tieni la flotta in 2 e affronta ogni gruppo di Guerrieri Mer appena arriva. Un Guerriero Mer ha 3.284 punti ferita, e tre colpi del cannone grande di una Corazzata (1.288 ciascuno) lo uccidono.
- Dalle 10:00 le Barche a remi, e dalle 15:00 le Navi ad arpioni, pattugliano passando proprio per 2. Una Nave ad arpioni arriva a 710, più di una Corazzata ma meno di un Sommergibile (750). Lascia aprire il fuoco ai Sommergibili, poi manda dentro le Corazzate.
Prendi l'isola di sud-est
- Quando gli ultimi Guerrieri Mer sono morti, porta i Sommergibili in 3 e bombarda il Bastione settentrionale. Ha 17.975 punti ferita, circa 29 colpi. Altri Sommergibili dall'Arsenale navale accelerano il lavoro.
- Gira intorno all'isola e fai lo stesso con gli altri 3 Bastioni, poi distruggi il Magnete. Una Corazzata può trasportare un Meccanico perché costruisca una Raffineria sul sito da 1,5 dell'isola.
Ripulisci le piattaforme
- In 4, affonda per prime la Nave ammiraglia della piattaforma B e le sue 2 Fregate. Una Fregata arriva a 800, quindi le Corazzate devono avvicinarsi.
- Poi elimina il Mortaio al centro. Ha solo 2.050 punti ferita: caricalo con le Corazzate, e due colpi del cannone grande lo finiscono. Ritirati, poi lascia che i Sommergibili abbattano Bastioni e Torri di guardia da una distanza tra 600 e 750.
- Conquista allo stesso modo la piattaforma A da 5. I suoi Fari e quello di nord-est di B liberano fabbriche sulla terraferma quando vengono attaccati (vedi la tabella di marcia), quindi da quel momento aspettati altre unità di Veruna.
- Entrambe le Navi da trasporto aspettano sotto la protezione dei Mortai della terraferma, quindi intercettale dopo che salpano alle 50:00: quella da F corre lungo il bordo settentrionale, quella da G risale il lato orientale. Tieni qualche nave alla base per gli eventuali Guerrieri Mer che sbarcano.
Sbarca sulla terraferma
- Da 6, bombarda la piattaforma del Magnete divino. I suoi 2 Bastioni sono a 800 e 1.200 da quel punto.
- Ripulisci dal mare la costa intorno a 7: i Mortai a (2160, 4048) e (2320, 2864), la Torre di guardia a (2256, 3296), il Bastione a (2256, 3056) e il Faro a (2240, 4144).
- Trasporta in 7 Assaltatori, Cavalcatori di bestie e Meccanici con i Battelli a ruota e le Corazzate. Fai costruire ai Meccanici degli Specchi prismatici mentre avanzi: uno Specchio arriva a 1.478, poco più di un Mortaio.
- Fatti strada attraverso la città fino al forte in H e alla Cittadella in I. Conta ogni unità, compresi i Magneti, le 5 Fortezze marine e i 2 Bastioni al largo della costa settentrionale, a (768, 272) e (1792, 784).
Quali unità battono le loro
| Unità di Veruna | La sua minaccia | La tua risposta |
|---|---|---|
| Mortaio | 1.587 danni ogni 5 secondi, gittata 1.450; 2.050 punti ferita | Caricalo con le Corazzate. Sulla terraferma, Specchi prismatici. |
| Bastione | Cannone, 1.150 danni, gittata 580; 17.975 punti ferita | Sommergibili da una distanza tra 600 e 750 |
| Torre di guardia | Due archi, 200 danni ciascuno, gittata 480; 4.200 punti ferita | Sommergibili o Battelli a ruota |
| Faro | Raggio di fuoco (Flame Beam), 125 danni, gittata 480; 10.302 punti ferita | Sommergibili |
| Nave ad arpioni | 1.089 danni ogni 3 secondi, gittata 710; 5.254 punti ferita | Sommergibili, poi Corazzate |
| Fregata | Cannone, 1.332 danni, gittata 800; 7.630 punti ferita | Corazzate a distanza ravvicinata |
| Guerriero Mer | Tridente, 810 danni ogni 2 secondi, gittata 300; attraversa l'acqua | Corazzate, Balestre Gatling |
| Nave ammiraglia | Archi, 413 danni, gittata 450; 6.112 punti ferita | Battelli a ruota o Sommergibili |
Mana
Sulla mappa ci sono 14 siti sacri, e i 6 sulla tua isola sono gli unici liberi. La tua Raffineria di mana si trova su uno da 1,5; gli altri cinque sono da 1,5, 1,5, 1,5, 2,0 e 1,0. Una Raffineria di mana produce 10 mana al secondo per il valore del sito, quindi con Raffinerie su tutti e sei ottieni 90 al secondo. Un Amplificatore di mana produce il doppio ma costa 9.352, quindi aggiungi gli Amplificatori quando l'isola è al sicuro.
Gli altri 8 siti sono occupati da Magneti e Magneti divini di Veruna: uno sull'isola di sud-est, uno sulla piattaforma meridionale e sei sulla terraferma. Distruggerli libera i siti e riduce il reddito di Veruna.
Trappole
- Un Mortaio ha una gittata maggiore di tutte le tue navi. Non lasciare mai la flotta entro 1.450 da uno di essi.
- Tre Fari liberano una fabbrica quando vengono attaccati: quello a (3840, 784) la Cittadella, quelli a (3840, 1824) e (4352, 2320) un'Enclave ciascuno.
- I 15 Guerrieri Mer dell'isola di sud-est puntano prima sulle tue Raffinerie di mana. I 24 che salpano alle 50:00 puntano prima sui tuoi Arsenali navali.
- Un Bastione non può sparare a nulla entro 180 da sé. Una Corazzata così vicina è al sicuro da quel Bastione, ma non da quelli accanto.
- Senza il Meccanico e l'Ingegnere capo non puoi costruire. Tienili sull'isola.