Dark Tempest: soluzione

Parti su un'isola a nord-est con un Meccanico, un Ingegnere capo, una Raffineria di mana e una flotta di 18 navi: 10 Corazzate, 4 Battelli a ruota e 4 Sommergibili. Veruna controlla il resto del mare con 138 unità: una terraferma fortificata a ovest, due piattaforme murate piene di torri, un anello di Bastioni intorno a una piccola isola a sud-est e 39 Guerrieri Mer, tutti con l'ordine di attaccare i tuoi edifici. Vinci solo quando tutte le unità di Veruna sono distrutte.

Difendi l'isola mentre arrivano le prime incursioni, aggiungi un Arsenale navale e altre navi, poi conquista il mare un forte alla volta prima di sbarcare sulla terraferma. Il vero pericolo sono dieci Mortai: ognuno arriva a 1.450, più lontano di qualsiasi nave tu possa costruire. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà. Esegue anche uno script tutto suo, che può aggiungere eventi non elencati in questa guida.

Il campo di battaglia

Quasi tutta la mappa è mare aperto. La tua isola occupa l'angolo di nord-est. La terraferma di Veruna copre l'ovest fino a circa x 2400: una città murata a nord, un forte rotondo sopraelevato al centro e scogliere a sud e a ovest. In mezzo al mare sorgono due piattaforme murate, A e B. Più a sud, una piattaforma più piccola ospita un Magnete divino, con 2 Bastioni nell'acqua lì vicino.

Mappa di Dark Tempest 1234567ABCDEFGHI
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemicheNeutraliPassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 7200 × 5248 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1La tua base sull'isola, con 6 siti sacri.
  • 2All'inizio tieni qui la flotta. Le pattuglie di Barche a remi e di Navi ad arpioni attraversano queste acque dalle 10:00 e dalle 15:00.
  • 3Da qui bombarda il Bastione settentrionale dell'isola di sud-est. È a 694: dentro i 750 di un Sommergibile, fuori dai 580 del Bastione.
  • 4L'avvicinamento alla piattaforma B.
  • 5L'avvicinamento alla piattaforma A.
  • 6Da qui bombarda la piattaforma del Magnete divino, fuori dalla portata dei suoi Bastioni.
  • 7La spiaggia di sbarco nell'angolo di sud-est della terraferma.
  • APiattaforma A: un Mortaio, 3 Bastioni, 3 Torri di guardia e 4 Fari. Una Nave ammiraglia la pattuglia tutt'intorno con una Nave ad arpioni e una Fregata.
  • BPiattaforma B: le stesse difese, con 3 Fari. Una Nave ammiraglia la pattuglia tutt'intorno con 2 Fregate.
  • CL'isola di sud-est: un Magnete, 4 Bastioni e 15 Guerrieri Mer, che partono alle 5:00, alle 10:00 e alle 14:48.
  • D6 Navi ad arpioni. Alle 15:00 cominciano a pattugliare le tue acque.
  • E6 Barche a remi. Alle 10:00 cominciano la stessa pattuglia.
  • FUna Nave da trasporto con a bordo 12 Guerrieri Mer. Alle 50:00 naviga lungo il bordo settentrionale e li sbarca a (4800, 160).
  • GUna seconda Nave da trasporto con 12 Guerrieri Mer. Alle 50:00 gira fino al lato orientale e li sbarca a (6624, 2400).
  • HIl forte sopraelevato al centro della terraferma: 3 Mortai, 3 Bastioni, Torri di guardia e un Faro.
  • ILa Cittadella. Aspetta finché non viene attaccato il Faro nell'angolo di nord-est della piattaforma A.

La tabella di marcia di Veruna

Ora Cosa succede
Dall'inizio Una Nave ammiraglia pattuglia intorno alla piattaforma A, scortata da una Nave ad arpioni e da una Fregata. Un'altra pattuglia intorno alla piattaforma B, scortata da 2 Fregate.
5:00 3 Guerrieri Mer lasciano l'isola di sud-est. I loro ordini finiscono con attacchi a tutte le Raffinerie di mana e poi a tutti gli Amplificatori di mana, e contengono anche passaggi che la guida non legge.
10:00 Seguono altri 5 Guerrieri Mer. 6 Barche a remi cominciano a pattugliare tra (6272, 2016) e (5104, 528), davanti alla tua isola. Una Nave ammiraglia a (2752, 4448) termina l'attesa; la guida non legge il suo ordine successivo. La prima delle 5 Fortezze marine di Veruna, i suoi cantieri navali, termina l'attesa; le altre seguono ogni 10 minuti.
14:48 Seguono gli ultimi 7 Guerrieri Mer dell'isola di sud-est.
15:00 6 Navi ad arpioni si uniscono alla pattuglia.
50:00 Salpano entrambe le Navi da trasporto, ognuna con 12 Guerrieri Mer. Questi hanno l'ordine di attaccare i tuoi Arsenali navali, poi i tuoi Amplificatori di mana, le Raffinerie di mana, le Fucine e l'Ingegnere capo.
Quando vengono attaccati Tre Fari trattengono ciascuno una fabbrica. Quello a (3840, 784) libera la Cittadella in I, quello a (3840, 1824) l'Enclave a (2048, 1568), e quello a (4352, 2320) l'Enclave a (608, 3712). Dopo, i dati non danno alle fabbriche altri ordini.

Il piano

Tieni l'isola (da 0:00 a 15:00)

  1. Fai costruire al Meccanico delle Raffinerie di mana sui 5 siti liberi in 1, poi un Arsenale navale sulla costa di sud-ovest. L'Ingegnere capo costruisce una Fucina per avere altri Meccanici, e più avanti un'Accademia per l'esercito di sbarco.
  2. Circonda le Raffinerie di Balestre Gatling, nel caso in cui un Guerriero Mer superi la flotta.
  3. Tieni la flotta in 2 e affronta ogni gruppo di Guerrieri Mer appena arriva. Un Guerriero Mer ha 3.284 punti ferita, e tre colpi del cannone grande di una Corazzata (1.288 ciascuno) lo uccidono.
  4. Dalle 10:00 le Barche a remi, e dalle 15:00 le Navi ad arpioni, pattugliano passando proprio per 2. Una Nave ad arpioni arriva a 710, più di una Corazzata ma meno di un Sommergibile (750). Lascia aprire il fuoco ai Sommergibili, poi manda dentro le Corazzate.

Prendi l'isola di sud-est

  1. Quando gli ultimi Guerrieri Mer sono morti, porta i Sommergibili in 3 e bombarda il Bastione settentrionale. Ha 17.975 punti ferita, circa 29 colpi. Altri Sommergibili dall'Arsenale navale accelerano il lavoro.
  2. Gira intorno all'isola e fai lo stesso con gli altri 3 Bastioni, poi distruggi il Magnete. Una Corazzata può trasportare un Meccanico perché costruisca una Raffineria sul sito da 1,5 dell'isola.

Ripulisci le piattaforme

  1. In 4, affonda per prime la Nave ammiraglia della piattaforma B e le sue 2 Fregate. Una Fregata arriva a 800, quindi le Corazzate devono avvicinarsi.
  2. Poi elimina il Mortaio al centro. Ha solo 2.050 punti ferita: caricalo con le Corazzate, e due colpi del cannone grande lo finiscono. Ritirati, poi lascia che i Sommergibili abbattano Bastioni e Torri di guardia da una distanza tra 600 e 750.
  3. Conquista allo stesso modo la piattaforma A da 5. I suoi Fari e quello di nord-est di B liberano fabbriche sulla terraferma quando vengono attaccati (vedi la tabella di marcia), quindi da quel momento aspettati altre unità di Veruna.
  4. Entrambe le Navi da trasporto aspettano sotto la protezione dei Mortai della terraferma, quindi intercettale dopo che salpano alle 50:00: quella da F corre lungo il bordo settentrionale, quella da G risale il lato orientale. Tieni qualche nave alla base per gli eventuali Guerrieri Mer che sbarcano.

Sbarca sulla terraferma

  1. Da 6, bombarda la piattaforma del Magnete divino. I suoi 2 Bastioni sono a 800 e 1.200 da quel punto.
  2. Ripulisci dal mare la costa intorno a 7: i Mortai a (2160, 4048) e (2320, 2864), la Torre di guardia a (2256, 3296), il Bastione a (2256, 3056) e il Faro a (2240, 4144).
  3. Trasporta in 7 Assaltatori, Cavalcatori di bestie e Meccanici con i Battelli a ruota e le Corazzate. Fai costruire ai Meccanici degli Specchi prismatici mentre avanzi: uno Specchio arriva a 1.478, poco più di un Mortaio.
  4. Fatti strada attraverso la città fino al forte in H e alla Cittadella in I. Conta ogni unità, compresi i Magneti, le 5 Fortezze marine e i 2 Bastioni al largo della costa settentrionale, a (768, 272) e (1792, 784).

Quali unità battono le loro

Unità di Veruna La sua minaccia La tua risposta
Mortaio 1.587 danni ogni 5 secondi, gittata 1.450; 2.050 punti ferita Caricalo con le Corazzate. Sulla terraferma, Specchi prismatici.
Bastione Cannone, 1.150 danni, gittata 580; 17.975 punti ferita Sommergibili da una distanza tra 600 e 750
Torre di guardia Due archi, 200 danni ciascuno, gittata 480; 4.200 punti ferita Sommergibili o Battelli a ruota
Faro Raggio di fuoco (Flame Beam), 125 danni, gittata 480; 10.302 punti ferita Sommergibili
Nave ad arpioni 1.089 danni ogni 3 secondi, gittata 710; 5.254 punti ferita Sommergibili, poi Corazzate
Fregata Cannone, 1.332 danni, gittata 800; 7.630 punti ferita Corazzate a distanza ravvicinata
Guerriero Mer Tridente, 810 danni ogni 2 secondi, gittata 300; attraversa l'acqua Corazzate, Balestre Gatling
Nave ammiraglia Archi, 413 danni, gittata 450; 6.112 punti ferita Battelli a ruota o Sommergibili

Mana

Sulla mappa ci sono 14 siti sacri, e i 6 sulla tua isola sono gli unici liberi. La tua Raffineria di mana si trova su uno da 1,5; gli altri cinque sono da 1,5, 1,5, 1,5, 2,0 e 1,0. Una Raffineria di mana produce 10 mana al secondo per il valore del sito, quindi con Raffinerie su tutti e sei ottieni 90 al secondo. Un Amplificatore di mana produce il doppio ma costa 9.352, quindi aggiungi gli Amplificatori quando l'isola è al sicuro.

Gli altri 8 siti sono occupati da Magneti e Magneti divini di Veruna: uno sull'isola di sud-est, uno sulla piattaforma meridionale e sei sulla terraferma. Distruggerli libera i siti e riduce il reddito di Veruna.

Trappole

  • Un Mortaio ha una gittata maggiore di tutte le tue navi. Non lasciare mai la flotta entro 1.450 da uno di essi.
  • Tre Fari liberano una fabbrica quando vengono attaccati: quello a (3840, 784) la Cittadella, quelli a (3840, 1824) e (4352, 2320) un'Enclave ciascuno.
  • I 15 Guerrieri Mer dell'isola di sud-est puntano prima sulle tue Raffinerie di mana. I 24 che salpano alle 50:00 puntano prima sui tuoi Arsenali navali.
  • Un Bastione non può sparare a nulla entro 180 da sé. Una Corazzata così vicina è al sicuro da quel Bastione, ma non da quelli accanto.
  • Senza il Meccanico e l'Ingegnere capo non puoi costruire. Tienili sull'isola.

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